Mittwoch, Mai 8, 2024
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NEWS: Pandemic Legacy – Season Zero / 0

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So nun gibt es neue Infos zu Pandemic Legacy – Season 0:

Mitten im Kalten Krieg

1962. Der Höhepunkt des Kalten Krieges. Ihr und eure Mitabsolventen der Medizin wurden von der CIA für eine sehr wichtige Mission rekrutiert, eine gefährliche neue Biowaffe der Sowjets zu untersuchen.

Obwohl es der Sowjetunion nicht gelungen ist, ihr C0dA-Virus-Projekt waffenfähig zu machen, wurde uns berichtet, dass ihren führenden Wissenschaftler ein Durchbruch bei einem anderen Pathogen gelungen ist: Sie nennen es Projekt MEDUSA.

Ihr und euer Team von medizinischen Spezialisten wurdet zu CIA Agenten ausgebildet. Ihr müsst diese Bedrohung untersuchen und ihre Entwicklung mit allen Mitteln verhindern – das Schicksal der Welt hängt von euch ab.


Es wird somit also die Geschichte vor der Season 1 und Season 2 gespielt.

Pandemic Leagacy Season 0 ist ein eigenständiges Spiel. Man braucht jedoch die Season 1 oder Season 2 nicht gespielt zu haben. Erfahrene Spieler werden jedoch verschiedene Anspielungen aus den Spielen wiedererkennen.

Die Kampagne umfasst wieder ein Jahr. In diesem werden wir mit verschiedenen Missionen vertraut, die uns in alle Ecken der Welt führen, um die Wahrheit herauszufinden.

Brettspielbar – Folge 18/20 (54) – Spieleindrücke Juli

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Und auch im Juli haben wir gespielt.

Hier sind die Spieleindrücke von Jürgen und mir zu den vier eher familiären Spielen.

Hier geht es zur Juli / Spieleindrücke – Folge (LINK)

INHALT

In dieser Folge sprechen wir über:

  • Party L.A.M.A (Amigo)
  • Fairy Trails (HUCH!)
  • Carrossel (MEBO)
  • The Kings Dilemma (Horrible Guild)

Weiterhin gibt es zum 01. eines Monates – wie gewohnt – News und Plauderei. Die nächsten erscheinen somit spätestens am 01. August 2020.

Weitere Spieleindrücke

Weitere Spieleindrücke – nur von mir – gibt es im Rahmen der Monatsbox Juni

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Letzte Folgen:

Wer eine Folge verpasst hat, findet hier den Link zu den letzten Folgen:

Asmodee erwirbt Libellud

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Nach REPOS erwirbt Asmodee mit LIBELLUD einen weiteren Verlag.

Libellud ist bekannt durch DIXIT und MYSTERIUM. Aber auch Spiele wie Loony Quest sowie das sehr unterschätze Dice Forge kamen aus der Schmieder der Franzosen.

In 2010 gewann sie mit DIXIT das Spiel des Jahres.

Der Verlag wurde 2008 von Régis Bonnessée gegründet und hat schon immer eine Vertriebsbeziehung zu Asmodee unterhalten.

Nach dem Verkauf an Asmodee wird Régis Bonnessée Libellud verlassen, um andere Projekte voranzutreiben. An seine Stelle tritt Mathieu Aubert, der seit fünf Jahren an Régis‘ Seite gearbeitet hat.

Libellud im Überblick:

  • 19 Mitarbeiter aus drei Nationen (7 Frauen und 12 Männer)
  • 24 Spiele und 15 Erweiterungen
  • Mehrere Auszeichnungen, vor allem für Mysterium und Dice Forge sowie den Preis „Spiel des Jahres 2010“ für Dixit, die bedeutendste Auszeichnung der Spielebranche

Video: Brettspiel News 16.07.2020

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Und immer weiter. Frische News am Donnerstag. Viel Spaß und eine schöne Restwoche noch.

Heute wieder einiges dabei für jeden.

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INHALT

Inhalt:
■ In eigener Sache
■ News (Kickstarter, Spiel des Jahres, Deutscher Spielepreis)
■ Kickstarter (Glen More II Erweiterung, Daimyo, Whale Riders, Massive Darkness 2)
■ Events (CONspiracy III, Spiele-Offensive Expo)
■ Andere (Beeple Quiz)
■ Ticker (Tammany Hall, Spartacus, Talismann Star Wars, Photosynthese Erweiterung, Cloud City, Endless Winter, Der perfekte Moment, Dream Cruise)

Quellen:

Party L.A.M.A
Kickstarter Halbjahreszahlen
Spiel des Jahres
Deutscher Spielepreis
Kickstarter – Whale rider
CONSpiracy III
Spiele-Offensive Expo

Gewinnspiel

Zur Teilnahme am Party L.A.M.A. Gewinnspiel hier klicken.

Gewinnspiel: Party L.A.M.A

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Ihr könnt gewinnen: je ein Party L.A.M.A. von Amigo.

Das Party L.A.M.A. zeichnet sich durch durch drei Neuerungen aus:

  1. Es gibt nun pinkfarbene Chips für den Wert 20. D.h. ich kann ggf. zu einen späten Zeitpunkt der Niederlage noch ein Schnippchen schlagen
  2. Es gibt die Karten 1-6 mit einem PLUS. Lege ich diese ab, so muss ich eine weitere Handkarte ablegen.
  3. Das Pinke Lama kann ich auf alle Karten legen. Danach geht es mit einem Lama oder der eins weiter.

Dieses könnte ihr nun vierfach (d.h. vier Spiele) gewinnen:

1. BLOG

Hier auf dem Blog, in dem ihr die folgende Frage beantwortet:

Welche Infos wollt ihr zur kommenden SPIEL.digital 2020 auf der Brettspielbox bekommen?

2. VIDEO

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Hier bitte die Fragen beantworten:

  • Welche Themen möchtet ihr zukünftig in der Kolumne hören
  • Auf welche Spiele freut ihr euch im Herbst am meisten

LINK

3. Instagram

Frage: Welches Spiel gewinnt das Spiel des Jahres?

LINK

4. Facebook

Frage: Warum spielt ihr so gerne L.A.M.A.?

LINK

Regeln des Gewinnspiels

Spiele-Offensive – Online Con 2020

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Auch die Spiele-Offensive hat eine Online-Con ins leben gerufen.

Vom 15. – 16. August 2020 könnt ihr Spiele aus dem Happyshop Universum wie auch von Conventionpartner spielen.

Teilnehmer:

  • Happyshop (mit Kobold, Giant Roc, Grimespire, Funbot, Corax, Mirakulus)
  • Asmodee
  • ASS Altenburger
  • Kosmos
  • Pegasus
  • Ravensburger
  • Games Orbit
  • Tabletopia

Programm

Neben Spielen der obigen Partner (u.a. Glasgow, T.I.M.E Stories Revolution – Das Hadal-Projekt, Keyforge: Massenmutation) auf Tabletopia könnt ihr euch via Discord austauschen. Dazu gibt es via Twitch ein eigenes Programm für die zwei Tage.

Zudem ist ein Boardgame Jam geplant, bei dem es darum geht in einem Team ein Spiel zu entwickeln.

Weitere Infos folgen.

LINKS

Con-Homepage

Interview mit Jamey Stegmaier

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Ebenfalls zum zweiten Mal nach 2014 konnte ich Jamey Stegmaier interviewen. Wir haben über die Anfänge, Flügelschlag, die Zusammenarbeit mit Feuerland sowie über Pendulum und einen kleinen Ausblick auf die nächsten Jahre gesprochen.

Hier geht es zum Interview

Steckbrief

Jamey Stegmaier

Spiele:

  • Viticulture/Tuscany
  • Euphoria
  • Between Two Cities
  • Scythe
  • Charterstone
  • My Little Scythe
  • Between two Castles
  • Flügelschlag
  • Rolling Realms
  • Tapestry
  • Pendulum (angekündigt)

Das Interview

Auf Deutsch:

Brettspielbox: Vor fast sieben Jahren brachtest du dein erstes Spiel heraus: Viticulture. Inzwischen gibt es neun plus zwei angekündigte Spiele. Darunter vier echte Hits mit Viticulture, Scythe, Flügelschlag und Tapestry. Hast du diesen Verlauf erwartet?

Die ganze Reise war eine Reihe angenehmer Überraschungen! 🙂 Ich wusste nicht, dass der Viticulture sogar Kickstarter finanziert, geschweige denn, dass 100.000 Einheiten in einem Dutzend Sprachen verkaufen würde. Dann Euphoria, Between Two Cities (welches die Idee gab, dass wir auch Spiele anderer Designer veröffentlichen würden), dann Scythe und Charterstone und die anderen, die folgten.

Brettspielbox: Letztes Jahr haben Sie mit Elizabeth Hargrave und Wingspan das Kennerspiel des Jahres gewonnen. Wie wichtig ist diese Auszeichnung für Sie?

Preise und Wettbewerbe sind nicht etwas, das wir aktiv suchen oder fördern. Auf unseren Brettspielschachteln sind keine Auszeichnungen zu sehen, denn was für uns wichtig ist, ist, dass wir weltweit Freude an die Spieltische bringen. Ich habe mich jedoch unglaublich für Elizabeth gefreut, als Flügelschlag das Kennerspiel gewann, und ich war überrascht, dass ich auch ein Gefühl der Bestätigung verspürte.

Brettspielbox: Das Spiel wird von vielen als das Paradebeispiel dafür angesehen, wie man in komplexere Spiele einsteigen kann. Darüber hinaus gibt es – hoffentlich – viele interessante Erweiterungen, die noch kommen werden. Was bedeutet Flügelschlag für dich?

Ich liebe Flügelschlag, weil die Kernkonzepte so einfach sind, aber man spürt sofort ein Gefühl des Fortschritts und der Zufriedenheit, wenn man anfängt, Vögel auszuspielen und seine Engine zu verbessern. Es ist unglaublich einfach zu erklären und zu lernen (besonders für Spieler – für Nicht-Spieler gibt es eine etwas höhere Lernkurve), und ich habe noch nie zwei Spiele gespielt, die sich aufgrund der Vielfalt der Vogelkarten gleich anfühlen.

Brettspielbox: Du giltst wegen deines hervorragenden Marketings für viele als Vorbild. Vor allem, weil du auch viele Tipps gibst. War es dir immer wichtig, der Brettspielszene etwas zurückzugeben?

Im Jahr 2012 habe ich angefangen, meinen Blog Kickstarter Lessons zu schreiben (der sich zu einem breiteren Fokus auf Unternehmertum entwickelt hat), und ich glaube, dass ich 2015 mit meinem YouTube-Kanal zum Thema Spieldesign begonnen habe. Beides entsprang meinem Wunsch, anderen Entwicklern und Designern einen Mehrwert zu bieten und eine Plattform zu haben, auf der ich meine Gedanken austauschen und darüber diskutieren kann, was andere denken – ich habe so viel von den Leuten gelernt, die Kommentare abgeben.

Brettspielbox: In Deutschland arbeitest du viel mit dem Verlag Feuerland zusammen, der eine ähnliche Geschichte wie Stonemaier Games hat. Starkes Spiel am Anfang mit Terra Mystica und danach Erweiterung seines Portfolios, um zu einer festen Größe zu werden. War die Zusammenarbeit ein Zufall? Oder war eine ähnliche Philosophie für dich wichtig?

Ja, ich habe das große Glück, mit Frank, Bastian und Inga bei Feuerland zusammenzuarbeiten. Ich kann mich eigentlich nicht mehr erinnern, wie wir begonnen haben, mit ihnen zusammenzuarbeiten, aber ich war von Anfang an von ihrer Qualität und der Art der Kommunikation beeindruckt.

Brettspielbox: Pendulum ist ein Spiel, das in den internen Spieltests die höchste Punktzahl erreicht hat. Was können wir von diesem Spiel erwarten?

Ja, Pendulum erhielt die höchste Bewertung aller getesteten Prototypen beim Stonemaier Games Design Day, einer jährlichen Veranstaltung, die wir für Spieleentwickler veranstalten.

Es handelt sich um ein wettbewerbsorientiertes, nicht rundenbasiertes Worker-Placementspiel mit Engine-Buildingelementen, welches in 60-90 Minuten für 1-5 Spieler gespielt wird. Ich denke, es wird denen gefallen, die gleichzeitige Spiele wie 7 Wonders und die Workerplacementelemente wie auch die Nutzung der Zeit in Tzolk’in mögen.

(Anmerkung: Pendulum erscheint auch bei Feuerland Spiele)

Brettspielbox: Wenn wir jetzt in das Jahr 2027 gehen. Also sieben Jahre später. Wo wird die Stonemaier Games stehen. Gibt es ein Thema, das du gerne zu einem Brettspiel machen würdest?

Das ist noch lange hin, aber ich hoffe, wir arbeiten noch immer an unserer Mission! Ich habe einige Spiele in Arbeit, die ich schon lange machen wollte, und es gibt noch viele Mechanismen (wie ich schneide – du wählst) und Themen (Raubüberfälle, Zeitreisen), die ich gerne entwickeln würde.

Brettspielbox: Vielen Dank für das Interview

In English (orginal):

Brettspielbox: Almost seven years ago you released your first game, Viticulture. In the meantime there are nine plus two announced games. Among them four real hits with Viticulture, Scythe, Wingspan and Tapestry. Did you expect this story?

The entire journey has been a series of pleasant surprises! 🙂 I didn’t know that Viticulture would even fund on Kickstarter, much less go on to sell 100k units in a dozen languages. Then Euphoria, then Between Two Cities (which introduced the idea that we would publish games by other designers too), then Scythe and Charterstone and the others that followed.

Brettspielbox: Last year you won the Kennerspiel des Jahres with Elizabeth Hargrave and Wingspan. How important is this award to you?

Awards and contests aren’t something we actively seek or promoted–you won’t see any awards on the boxes for our games, as what’s important to us is that we bring joy to tabletops worldwide. However, I was incredibly happy for Elizabeth when Wingspan won the Kennerspiel, and I was surprised to feel a sense of validation as well.

Brettspielbox: The game is considered by many to be the prime example of how to get into more complex games. In addition, there are – hopefully – many interesting expansions to come. What does Wingspan mean to you?

I love Wingspan because the core concepts are so simple, but there’s an immediate sense of progression and satisfaction as you start to play birds and improve your engine. It’s incredibly easy to teach and learn (particularly for gamers–there’s a bit more of a learning curve for non-gamers), and I’ve never played two games that feel the same because of the variety of bird cards.

Brettspielbox: You are considered a role model for many because of your excellent marketing. Especially because you also give a lot of tips. Was it always important to you to give something back to the board game scene?

In 2012 I started been writing my Kickstarter Lessons blog (which evolved into a broader focus on entrepreneurship) and I think I started my game design YouTube channel in 2015. Both stemmed from my desire to add value to other creators and designers and have a platform to share my thoughts and discuss what others think–I’ve learned so much from the people who comment.

Brettspielbox: In Germany you work a lot with the publisher Feuerland, which has a similar history as Stonemaier Games. Strong game at the start with Terra Mystica and then gradually expanded its portfolio to become a permanent fixture. Was the cooperation a coincidence? Or was a similar philosophy important for you?

Yes, I’m very fortunate to work with Frank, Bastian, and Inga at Feuerland. I actually can’t remember how we started to work with them, but I’m sure I was impressed with their quality and communication from the start.

Brettspielbox: Pendulum is a game that got the highest score in the internal playtests. What can we expect from the game?

Yes, Pendulum received the highest rating of any prototype playtested at the Stonemaier Games Design Day, an annual event we host for game designers. It’s a competitive, turnless, worker-placement game with engine-building elements, and it plays in 60-90 minutes for 1-5 players. I think you can expect to enjoy it if you like the simultaneous play in 7 Wonders and the worker placement and use of time in Tzolk’in.

Brettspielbox: If we now move into the year 2027. So seven years on. Where will Stonemaier Games stand there. Is there any topic you would like to turn into a board game?

That’s a long time from now, but I hope we’re still working on our mission! I have some games in the works that I’ve wanted to make for a long time, and there are still plenty of mechanisms (like I-cut-you-choose) and themes (heists, time travel) that I’d like to explore.

Brettspielbox: Thanks for your time.


Weitere bereits erschienene Interviews:

Interviewreihe Autoren und Verlage:

Inka und Markus Brand (Burgenland / Neuheiten 2014) • Ralph Bruhn (Aquasphere) • Frank Heeren (SPIEL 2017) • Hunter & Cron (Gen Con 2015) • Michael Kiesling (Spiel des Jahres 2018) • Agnieszka Kopera und Andrei Novac (NSKN 2014) • Helge Messner (Revive) • Michael Menzel (Neuheiten 2014 | Die Abenteuer des Robin Hood – 2020) • Matthias Nagy (Frosted Games 2018) • Alexander Pfister (Spiel 2015 / Broom Service: Kartenspiel) • Martin Schlegel (West of Africa) • Jamey Stegmaier (Viticulture 2014 | 2020) • Klaus TeuberWolfgang Kramer • Wolfgang Warsch (März 2018 / Juli 2018)

Interviewreihe „junge Verlage“

Bereits in der Reihe „junge Verlage“ erschienen:

Board Game Circus | Dachshund Games | Deep Print Games | Douc in Danger | Doppeldenkspiele | Eurohell | Funtails | Game’s Up | Homunculus Spiel | HYBR | H2.O | Magnificium | MM Spiele | Mogel Verlag | Nanox Games | Nerdlab Games | Ornament Games | Pangaia Games | Rockerl Games | Skellig Games | SPIEL DAS! | Spielefaible | Spiel Instabil | Taverna Ludica Games | The Game Builders | wonderbow | Wyrmgold | 1MORETIME GAMES

Brettspielbox News 29/2020: Neuer Redakteur für alea, CONSpiracy III, OsnaBrett, Root Fankarte

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In den BRETTSPIELBOX News 29/2020 findet ihr die folgenden Nachrichten:

  • Viele Neuheiten
  • Neuer Redakteur für alea
  • CONSpiracy III
  • OsnaBrett
  • Root Fankarte
  • Kickstarter mit Rekordzahlen
  • Neu in der Brettspielbox
  • Crowdfunding Updates

Video: Out of the Box 13/20 – Kolumne: Digitale Brettspiele

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Heute mit den folgenden Themen:

Inhalt:
■ Kommentare letzte Folge
■ Digitale Brettspielumsetzungen. Interessant oder eher nicht?
■ Gespielt: Klong (Schwerkraft)

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Interview mit Markus und Inka Brand

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Zum zweiten Mal nach 2014 konnte ich Markus und Inka Brand befragen.

Dieses Mal ging es u.a. um ihre Erfahrungen zum EXIT-Testing für die neuen Herbstfälle, was mit Fans via Zoom durchgeführt wurde.

Aber die beiden haben auch einen Blick nach vorn gewagt und etwas von ihren kommenden Neuheiten erzählt.

Steckbrief

Markus und Inka Brand

  • seit 2006 aktiv als Autoren
  • Wohnort: Gummersbach
  • Homepage

Auszeichnungen (Auswahl):

  • Spiel des Jahres
    • 2008: Fluss der Drachen: Nominiert für Kinderspiel des Jahres
    • 2011: Monsterfalle: Nominiert für Kinderspiel des Jahres
    • 2012: Village: Kennerspiel des Jahres
    • 2013: Der verzauberte Turm: Kinderspiel des Jahres
    • 2017: EXIT – Das Spiel: Kennerspiel des Jahres
    • 2017: Word Slam: Spiel des Jahres – Empfehlungsliste
  • Deutscher Spiele Preis
    • 2009: Burg der 1000 Spiegel: Deutscher Kinderspiele Preis
    • 2011: Monsterfalle: Deutscher Kinderspiele Preis
    • 2012: Village: Deutscher Spiele Preis
    • 2018: Rajas of the Ganges: Deutscher Spiele Preis, Platz 2

Das Interview

Brettspielbox: Mit den EXIT Puzzlen habt ein weiteres Mal bewiesen, dass der Stoff für EXIT-Spiele scheinbar unendlich ist. Hattet ihr vor vier Jahren auch nur im Ansatz erwartet, dass EXIT so erfolgreich werden würde?

Niemals! Wir hatten zwar immer das Gefühl, gemeinsam mit dem Kosmos-Verlag und unserem Redakteur Ralph Querfurth, von dem ja die Konzept-Idee stammt, was ziemlich Cooles entwickelt zu haben – dass es aber so dermaßen erfolgreich wird und wir nur vier Jahre später schon 20 Boxen und 5 Bücher (siehe Spielfamilie EXIT) veröffentlicht haben würden, war uns zu keiner Zeit klar. Damit haben wir wirklich nicht gerechnet. Umso schöner ist es, dass Exit nach wie vor so gut bei den Spielern ankommt.

Brettspielbox: Für wieviel Abenteuer reichen eure Ideen noch?

Eigentlich haben wir ja schon nach den ersten drei Boxen Sorge, ob wir überhaupt noch ein weiteres Spiel zustande bringen würden…aber die Freude an der Entwicklung dieser Art von Spiel ist so groß, dass es tatsächlich bisher (*dreimalaufholzklopf*) keine Probleme bereitete, ausreichend viele und gute Ideen für die nächsten Produkte zu haben.

An dieser Stelle kann ich aber immer wieder nur betonen, dass wir uns in der glücklichen Situation befinden, zu zweit Ideen entwickeln zu dürfen. Aufgrund der Tatsache, dass wir zudem noch ein Paar sind, können wir das Ganze auch noch zu jeder Tages- und Nachtzeit praktizieren. Selbst abends im Bett diskutieren wir manchmal neue Ideen…

Das unmittelbare Feedback sorgt für ein sehr kreatives Ping-Pong untereinander und führt oft ziemlich zügig zum gewünschten Ergebnis. Würden Inka oder ich die Exit-Spiele allein entwickeln, wären wir vermutlich nicht ansatzweise dem aktuellen Tempo der Neuveröffentlichungen gewachsen.

Darüber hinaus gönnen wir uns auch immer mal wieder eine Exit-Auszeit – dann werden ein bis zwei Monate andere Projekte vorangetrieben oder Urlaub gemacht, aber garantiert nicht gerätselt. Wir fahren ganz gut damit, denn nach dieser Zeit geht´s dann immer mit viel Elan an die neuen Ideen.

Brettspielbox: Für den Herbst sind zwei weitere Abenteuer angekündigt. Diese wurden „erstmalig“ mit der Fangemeinde über Zoom getestet. Dazu wurde vorher aufgerufen. Bereits nach wenigen Tagen musste der Aufruf aufgrund der großen Nachfrage schon wieder gestoppt werden. Wie lief das ab? Mit wieviel Teilnehmern habt ihr getestet?

Die Bewerberflut war tatsächlich gigantisch, auch damit haben wir überhaupt nicht gerechnet. Und die potentiellen Tester haben wirklich tolle und zum Teil wirklich liebevoll gestaltete Bewerbungen eingereicht… Die Kosmos-Redaktion hat dann die Teilnehmer für unsere Testrunden ermittelt und mit ihnen einen Termin abgesprochen. Im Vorfeld wurde dann der Prototyp zugesandt und zum vereinbarten Zeitpunkt ein Zoom-Call mit Ralph Querfurth in Stuttgart und uns in Gummersbach aufgebaut. Die Tester haben dann ganz normal an ihrem Küchen- oder Esszimmertisch den Prototypen gespielt und wir haben sie über den Videochat beobachtet. Wie bei den Live-Tests auch, haben wir hier und da ins Geschehen eingegriffen, wenn wir gemerkt haben, dass es an der ein oder anderen Stelle doch noch zu kompliziert ist. Ralph, der bei einer unserer Herbst-Neuheiten ja wieder als Co-Autor in Erscheinung tritt, und wir haben uns während der Tests in einem Chat austauschen können. Wir konnten diskutieren, wie wir Dinge verständlicher formulieren oder welche anderen Änderungen wir vornehmen wollen, ohne dass wir die Tester abgelenkt haben.

Wir waren sehr angetan von dieser Art des Testens. Es hat in unseren Augen wirklich super funktioniert und wir hatten echt tolle Testspieler. Nicht nur, weil sie herausragend gerätselt haben, vor allem, weil sie im abschließenden Feedbackgespräch wieder viele wertvolle und nützliche Anregungen gebracht haben. Und das ist es ja, worauf es beim Testen ankommt. Insgesamt hatten wir für das Fortgeschrittenen-Spiel bisher sieben Zoom-Tests, weitere folgen dann mit dem fertig illustrierten Material. Die Tests für das Einsteiger-Spiel starten dann auch ganz bald.  

Bildquelle: Kosmos Verlag

Brettspielbox: Ist das Zoom-Testen ggf. eine Möglichkeit für die Zukunft, auf die ihr noch häufiger zurückgreifen werdet?

Die Zoom-Tests haben sich für die Exit-Reihe als sehr praktikabel erwiesen. Wir könnten uns vorstellen, auch zukünftig so zu testen. Trotzdem ist es was anderes, wenn die Tester live vor einem sitzen. Gestik und Mimik, das Blitzen in den Augen, die Frustfalten auf der Stirn – das alles nimmt man doch besser wahr, wenn man direkt nebenan sitzt. Und wir testen Gesellschaftsspiele, da ist auch das Testen in Gesellschaft einfach das viel schönere Erlebnis.

Brettspielbox: Ich weiß, dass ihr leidenschaftliche Escape Raum-Gänger sein. Wieviel Räume habt ihr schon besucht? Welche waren euer Highlight?

Puh….wir zählen gar nicht wirklich mit. Ich schätze, irgendwas zwischen 50 und 60 Räumen dürften es inzwischen sein. Tatsächlich betreiben wir im Vorfeld nur wenig Recherche –  wir spielen alles, was uns in die Quere kommt… da wird man dann natürlich auch hier und da mal enttäuscht – vor allem dann, wenn die Ausstattung eines Raumes eher der Ausstellungsfläche eines schwedischen Möbelhauses ähnelt. Aber zum Glück haben wir zwei sehr Escaperoom-affine Freunde, die uns gerade durchs ganze Ruhrgebiet treiben und viele schöne Räume für uns finden und mit uns spielen.

Ansonsten ist auch immer Ralph der richtige Ansprechpartner, wenn es um Escaperoom-Empfehlungen geht – erstens hat er weit über 100 verschiedene Räume gespielt und zweitens besucht er ganz zielstrebig Deutschlands bestbewertete Räume. Ich habe mir sagen lassen, das Skurrilum in Hamburg sei so ein „Must play“ – da werden wir wohl beim nächsten Besuch im Norden nicht mehr dran vorbeikönnen. Räume, die uns in sehr guter Erinnerung geblieben sind, waren im „Indizio“ in Köln. Die haben fünf sehr liebevoll eingerichtete Räume mit spannenden Themen. Außerdem können wir Fugio in Bonn wärmstens empfehlen – auch dort haben wir zwei wunderschöne Räume mit tollen Rätseln gespielt – und wenn es bisher niemand gewagt hat, uns zu schlagen, sollten wir dort sogar eine Bestzeit halten ?

Brettspielbox: Habt ihr auch schon Anfragen bekommen einen realen Escape-Raum auszugestalten?

Tatsächlich haben wir dazu schon mehrere Anfragen erhalten und eine stand sogar kurz vor der Realisierung. Allerdings war zu dieser Zeit auch noch nicht abzusehen, wie sich das Exit-Projekt entwickeln würde. Jetzt ist an die Gestaltung eines Raumes gar nicht mehr zu denken, dafür bleibt einfach zu wenig Zeit…

Brettspielbox: Was können wir neben EXIT noch an neuen Spielen demnächst erwarten?

Im Herbst kommen ein paar schöne NICHT-Exit-Spiele von uns raus. Wir freuen uns besonders auf „Dinner for One“, ein Partyspiel, dass bei Ravensburger erscheint und hoffentlich nicht nur an Silvester viel Spaß an den Spieltisch bringt.

Außerdem kommt mit „Mein erstes Kakerlakak“ der extra große Hexbug für die ganz Kleinen raus.

Bei Huch erscheint die „Rajas oft he Ganges-Goodiebox II“ und das „Rajas of the Ganges Roll&Write“, auf die wir uns schon sehr freuen.

Und bei Schmidt-Spiele veröffentlichen wir „Noch mal Junior“, ebenfalls ein Roll&Write, nur dieses Mal für Kids.

Brettspielbox: Vielen Dank für das Interview


Weitere bereits erschienene Interviews:

Interviewreihe Autoren und Verlage:

Inka und Markus Brand (Burgenland / Neuheiten 2014) • Ralph Bruhn (Aquasphere) • Frank Heeren (SPIEL 2017) • Hunter & Cron (Gen Con 2015) • Michael Kiesling (Spiel des Jahres 2018) • Agnieszka Kopera und Andrei Novac (NSKN 2014) • Helge Messner (Revive) • Michael Menzel (Neuheiten 2014 | Die Abenteuer des Robin Hood – 2020) • Matthias Nagy (Frosted Games 2018) • Alexander Pfister (Spiel 2015 / Broom Service: Kartenspiel) • Martin Schlegel (West of Africa) • Jamey Stegmaier (Viticulture 2014 | 2020) • Klaus TeuberWolfgang Kramer • Wolfgang Warsch (März 2018 / Juli 2018)

Interviewreihe „junge Verlage“

Bereits in der Reihe „junge Verlage“ erschienen:

Board Game Circus | Dachshund Games | Deep Print Games | Douc in Danger | Doppeldenkspiele | Eurohell | Funtails | Game’s Up | Homunculus Spiel | HYBR | H2.O | Magnificium | MM Spiele | Mogel Verlag | Nanox Games | Nerdlab Games | Ornament Games | Pangaia Games | Rockerl Games | Skellig Games | SPIEL DAS! | Spielefaible | Spiel Instabil | Taverna Ludica Games | The Game Builders | wonderbow | Wyrmgold | 1MORETIME GAMES

REVIEW EXIT – Der verwunsche Wald

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Ein weiterer EXIT-Fall für Einsteiger.

Dieses Mal verschlägt es uns in den verwunschenen Wald und damit in eine märchenhafte Landschaft voller bekannter Figuren, die uns auf unserem Weg hinaus mal mehr oder weniger gut helfen.

EXIT – Der verwunschene Wald steht in einer Reihe mit den drei Fragezeichen und ist aus der EXIT-Spielfamilie ideal für Familien mit Kindern.

Wer etwas mehr zu den Autoren erfahren möchte, sollte sich das Interview durchlesen, welches ich mit Inka und Markus Brand geführt habe.

SPIEL.digital 2020: Queen Games

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Gleich zwei Roll n Write Adaptionen sind im Neuheitenprogramm von Queen Games. Bei Copenhagen habe ich da ja schon ganz gut Erfahrungen gemacht.

Dazu wird es von Merlin eine neue Erweiterung geben sowie mit Winter Kingdom eine Weiterentwicklung von Kingdom Builder.

Sowie zwei große Boxen.

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