Die Crowdfunding News auf der Brettspielbox kommen in dieser Woche mit
- Arcana Rising
- Daimyo
- Dream Cruise
- Streets
- Tutankhamun
- Whale Riders
- Updates
Die Crowdfunding News auf der Brettspielbox kommen in dieser Woche mit
So nun gibt es neue Infos zu Pandemic Legacy – Season 0:
1962. Der Höhepunkt des Kalten Krieges. Ihr und eure Mitabsolventen der Medizin wurden von der CIA für eine sehr wichtige Mission rekrutiert, eine gefährliche neue Biowaffe der Sowjets zu untersuchen.
Obwohl es der Sowjetunion nicht gelungen ist, ihr C0dA-Virus-Projekt waffenfähig zu machen, wurde uns berichtet, dass ihren führenden Wissenschaftler ein Durchbruch bei einem anderen Pathogen gelungen ist: Sie nennen es Projekt MEDUSA.
Ihr und euer Team von medizinischen Spezialisten wurdet zu CIA Agenten ausgebildet. Ihr müsst diese Bedrohung untersuchen und ihre Entwicklung mit allen Mitteln verhindern – das Schicksal der Welt hängt von euch ab.
Es wird somit also die Geschichte vor der Season 1 und Season 2 gespielt.
Pandemic Leagacy Season 0 ist ein eigenständiges Spiel. Man braucht jedoch die Season 1 oder Season 2 nicht gespielt zu haben. Erfahrene Spieler werden jedoch verschiedene Anspielungen aus den Spielen wiedererkennen.
Die Kampagne umfasst wieder ein Jahr. In diesem werden wir mit verschiedenen Missionen vertraut, die uns in alle Ecken der Welt führen, um die Wahrheit herauszufinden.
Nach REPOS erwirbt Asmodee mit LIBELLUD einen weiteren Verlag.
Libellud ist bekannt durch DIXIT und MYSTERIUM. Aber auch Spiele wie Loony Quest sowie das sehr unterschätze Dice Forge kamen aus der Schmieder der Franzosen.
In 2010 gewann sie mit DIXIT das Spiel des Jahres.
Der Verlag wurde 2008 von Régis Bonnessée gegründet und hat schon immer eine Vertriebsbeziehung zu Asmodee unterhalten.
Nach dem Verkauf an Asmodee wird Régis Bonnessée Libellud verlassen, um andere Projekte voranzutreiben. An seine Stelle tritt Mathieu Aubert, der seit fünf Jahren an Régis‘ Seite gearbeitet hat.
Und immer weiter. Frische News am Donnerstag. Viel Spaß und eine schöne Restwoche noch.
Heute wieder einiges dabei für jeden.
Inhalt:
■ In eigener Sache
■ News (Kickstarter, Spiel des Jahres, Deutscher Spielepreis)
■ Kickstarter (Glen More II Erweiterung, Daimyo, Whale Riders, Massive Darkness 2)
■ Events (CONspiracy III, Spiele-Offensive Expo)
■ Andere (Beeple Quiz)
■ Ticker (Tammany Hall, Spartacus, Talismann Star Wars, Photosynthese Erweiterung, Cloud City, Endless Winter, Der perfekte Moment, Dream Cruise)
Quellen:
■ Party L.A.M.A
■ Kickstarter Halbjahreszahlen
■ Spiel des Jahres
■ Deutscher Spielepreis
■ Kickstarter – Whale rider
■ CONSpiracy III
■ Spiele-Offensive Expo
Zur Teilnahme am Party L.A.M.A. Gewinnspiel hier klicken.
Ihr könnt gewinnen: je ein Party L.A.M.A. von Amigo.
Das Party L.A.M.A. zeichnet sich durch durch drei Neuerungen aus:
Dieses könnte ihr nun vierfach (d.h. vier Spiele) gewinnen:
Hier auf dem Blog, in dem ihr die folgende Frage beantwortet:
Welche Infos wollt ihr zur kommenden SPIEL.digital 2020 auf der Brettspielbox bekommen?
Hier bitte die Fragen beantworten:
Frage: Welches Spiel gewinnt das Spiel des Jahres?
Frage: Warum spielt ihr so gerne L.A.M.A.?
Auch die Spiele-Offensive hat eine Online-Con ins leben gerufen.
Vom 15. – 16. August 2020 könnt ihr Spiele aus dem Happyshop Universum wie auch von Conventionpartner spielen.
Neben Spielen der obigen Partner (u.a. Glasgow, T.I.M.E Stories Revolution – Das Hadal-Projekt, Keyforge: Massenmutation) auf Tabletopia könnt ihr euch via Discord austauschen. Dazu gibt es via Twitch ein eigenes Programm für die zwei Tage.
Zudem ist ein Boardgame Jam geplant, bei dem es darum geht in einem Team ein Spiel zu entwickeln.
Weitere Infos folgen.
Ebenfalls zum zweiten Mal nach 2014 konnte ich Jamey Stegmaier interviewen. Wir haben über die Anfänge, Flügelschlag, die Zusammenarbeit mit Feuerland sowie über Pendulum und einen kleinen Ausblick auf die nächsten Jahre gesprochen.
Hier geht es zum Interview
Die ganze Reise war eine Reihe angenehmer Überraschungen! 🙂 Ich wusste nicht, dass der Viticulture sogar Kickstarter finanziert, geschweige denn, dass 100.000 Einheiten in einem Dutzend Sprachen verkaufen würde. Dann Euphoria, Between Two Cities (welches die Idee gab, dass wir auch Spiele anderer Designer veröffentlichen würden), dann Scythe und Charterstone und die anderen, die folgten.
Preise und Wettbewerbe sind nicht etwas, das wir aktiv suchen oder fördern. Auf unseren Brettspielschachteln sind keine Auszeichnungen zu sehen, denn was für uns wichtig ist, ist, dass wir weltweit Freude an die Spieltische bringen. Ich habe mich jedoch unglaublich für Elizabeth gefreut, als Flügelschlag das Kennerspiel gewann, und ich war überrascht, dass ich auch ein Gefühl der Bestätigung verspürte.
Ich liebe Flügelschlag, weil die Kernkonzepte so einfach sind, aber man spürt sofort ein Gefühl des Fortschritts und der Zufriedenheit, wenn man anfängt, Vögel auszuspielen und seine Engine zu verbessern. Es ist unglaublich einfach zu erklären und zu lernen (besonders für Spieler – für Nicht-Spieler gibt es eine etwas höhere Lernkurve), und ich habe noch nie zwei Spiele gespielt, die sich aufgrund der Vielfalt der Vogelkarten gleich anfühlen.
Im Jahr 2012 habe ich angefangen, meinen Blog Kickstarter Lessons zu schreiben (der sich zu einem breiteren Fokus auf Unternehmertum entwickelt hat), und ich glaube, dass ich 2015 mit meinem YouTube-Kanal zum Thema Spieldesign begonnen habe. Beides entsprang meinem Wunsch, anderen Entwicklern und Designern einen Mehrwert zu bieten und eine Plattform zu haben, auf der ich meine Gedanken austauschen und darüber diskutieren kann, was andere denken – ich habe so viel von den Leuten gelernt, die Kommentare abgeben.
Ja, ich habe das große Glück, mit Frank, Bastian und Inga bei Feuerland zusammenzuarbeiten. Ich kann mich eigentlich nicht mehr erinnern, wie wir begonnen haben, mit ihnen zusammenzuarbeiten, aber ich war von Anfang an von ihrer Qualität und der Art der Kommunikation beeindruckt.
Ja, Pendulum erhielt die höchste Bewertung aller getesteten Prototypen beim Stonemaier Games Design Day, einer jährlichen Veranstaltung, die wir für Spieleentwickler veranstalten.
Es handelt sich um ein wettbewerbsorientiertes, nicht rundenbasiertes Worker-Placementspiel mit Engine-Buildingelementen, welches in 60-90 Minuten für 1-5 Spieler gespielt wird. Ich denke, es wird denen gefallen, die gleichzeitige Spiele wie 7 Wonders und die Workerplacementelemente wie auch die Nutzung der Zeit in Tzolk’in mögen.
(Anmerkung: Pendulum erscheint auch bei Feuerland Spiele)
Das ist noch lange hin, aber ich hoffe, wir arbeiten noch immer an unserer Mission! Ich habe einige Spiele in Arbeit, die ich schon lange machen wollte, und es gibt noch viele Mechanismen (wie ich schneide – du wählst) und Themen (Raubüberfälle, Zeitreisen), die ich gerne entwickeln würde.
The entire journey has been a series of pleasant surprises! 🙂 I didn’t know that Viticulture would even fund on Kickstarter, much less go on to sell 100k units in a dozen languages. Then Euphoria, then Between Two Cities (which introduced the idea that we would publish games by other designers too), then Scythe and Charterstone and the others that followed.
Awards and contests aren’t something we actively seek or promoted–you won’t see any awards on the boxes for our games, as what’s important to us is that we bring joy to tabletops worldwide. However, I was incredibly happy for Elizabeth when Wingspan won the Kennerspiel, and I was surprised to feel a sense of validation as well.
I love Wingspan because the core concepts are so simple, but there’s an immediate sense of progression and satisfaction as you start to play birds and improve your engine. It’s incredibly easy to teach and learn (particularly for gamers–there’s a bit more of a learning curve for non-gamers), and I’ve never played two games that feel the same because of the variety of bird cards.
In 2012 I started been writing my Kickstarter Lessons blog (which evolved into a broader focus on entrepreneurship) and I think I started my game design YouTube channel in 2015. Both stemmed from my desire to add value to other creators and designers and have a platform to share my thoughts and discuss what others think–I’ve learned so much from the people who comment.
Yes, I’m very fortunate to work with Frank, Bastian, and Inga at Feuerland. I actually can’t remember how we started to work with them, but I’m sure I was impressed with their quality and communication from the start.
Yes, Pendulum received the highest rating of any prototype playtested at the Stonemaier Games Design Day, an annual event we host for game designers. It’s a competitive, turnless, worker-placement game with engine-building elements, and it plays in 60-90 minutes for 1-5 players. I think you can expect to enjoy it if you like the simultaneous play in 7 Wonders and the worker placement and use of time in Tzolk’in.
That’s a long time from now, but I hope we’re still working on our mission! I have some games in the works that I’ve wanted to make for a long time, and there are still plenty of mechanisms (like I-cut-you-choose) and themes (heists, time travel) that I’d like to explore.
Inka und Markus Brand (Burgenland / Neuheiten 2014) • Ralph Bruhn (Aquasphere) • Frank Heeren (SPIEL 2017) • Hunter & Cron (Gen Con 2015) • Michael Kiesling (Spiel des Jahres 2018) • Agnieszka Kopera und Andrei Novac (NSKN 2014) • Helge Messner (Revive) • Michael Menzel (Neuheiten 2014 | Die Abenteuer des Robin Hood – 2020) • Matthias Nagy (Frosted Games 2018) • Alexander Pfister (Spiel 2015 / Broom Service: Kartenspiel) • Martin Schlegel (West of Africa) • Jamey Stegmaier (Viticulture 2014 | 2020) • Klaus Teuber • Wolfgang Kramer • Wolfgang Warsch (März 2018 / Juli 2018)
Bereits in der Reihe „junge Verlage“ erschienen:
Board Game Circus | Dachshund Games | Deep Print Games | Douc in Danger | Doppeldenkspiele | Eurohell | Funtails | Game’s Up | Homunculus Spiel | HYBR | H2.O | Magnificium | MM Spiele | Mogel Verlag | Nanox Games | Nerdlab Games | Ornament Games | Pangaia Games | Rockerl Games | Skellig Games | SPIEL DAS! | Spielefaible | Spiel Instabil | Taverna Ludica Games | The Game Builders | wonderbow | Wyrmgold | 1MORETIME GAMES
In den BRETTSPIELBOX News 29/2020 findet ihr die folgenden Nachrichten:
Heute mit den folgenden Themen:
Inhalt:
■ Kommentare letzte Folge
■ Digitale Brettspielumsetzungen. Interessant oder eher nicht?
■ Gespielt: Klong (Schwerkraft)
Zum zweiten Mal nach 2014 konnte ich Markus und Inka Brand befragen.
Dieses Mal ging es u.a. um ihre Erfahrungen zum EXIT-Testing für die neuen Herbstfälle, was mit Fans via Zoom durchgeführt wurde.
Aber die beiden haben auch einen Blick nach vorn gewagt und etwas von ihren kommenden Neuheiten erzählt.
Niemals! Wir hatten zwar immer das Gefühl, gemeinsam mit dem Kosmos-Verlag und unserem Redakteur Ralph Querfurth, von dem ja die Konzept-Idee stammt, was ziemlich Cooles entwickelt zu haben – dass es aber so dermaßen erfolgreich wird und wir nur vier Jahre später schon 20 Boxen und 5 Bücher (siehe Spielfamilie EXIT) veröffentlicht haben würden, war uns zu keiner Zeit klar. Damit haben wir wirklich nicht gerechnet. Umso schöner ist es, dass Exit nach wie vor so gut bei den Spielern ankommt.
Eigentlich haben wir ja schon nach den ersten drei Boxen Sorge, ob wir überhaupt noch ein weiteres Spiel zustande bringen würden…aber die Freude an der Entwicklung dieser Art von Spiel ist so groß, dass es tatsächlich bisher (*dreimalaufholzklopf*) keine Probleme bereitete, ausreichend viele und gute Ideen für die nächsten Produkte zu haben.
An dieser Stelle kann ich aber immer wieder nur betonen, dass wir uns in der glücklichen Situation befinden, zu zweit Ideen entwickeln zu dürfen. Aufgrund der Tatsache, dass wir zudem noch ein Paar sind, können wir das Ganze auch noch zu jeder Tages- und Nachtzeit praktizieren. Selbst abends im Bett diskutieren wir manchmal neue Ideen…
Das unmittelbare Feedback sorgt für ein sehr kreatives Ping-Pong untereinander und führt oft ziemlich zügig zum gewünschten Ergebnis. Würden Inka oder ich die Exit-Spiele allein entwickeln, wären wir vermutlich nicht ansatzweise dem aktuellen Tempo der Neuveröffentlichungen gewachsen.
Darüber hinaus gönnen wir uns auch immer mal wieder eine Exit-Auszeit – dann werden ein bis zwei Monate andere Projekte vorangetrieben oder Urlaub gemacht, aber garantiert nicht gerätselt. Wir fahren ganz gut damit, denn nach dieser Zeit geht´s dann immer mit viel Elan an die neuen Ideen.
Die Bewerberflut war tatsächlich gigantisch, auch damit haben wir überhaupt nicht gerechnet. Und die potentiellen Tester haben wirklich tolle und zum Teil wirklich liebevoll gestaltete Bewerbungen eingereicht… Die Kosmos-Redaktion hat dann die Teilnehmer für unsere Testrunden ermittelt und mit ihnen einen Termin abgesprochen. Im Vorfeld wurde dann der Prototyp zugesandt und zum vereinbarten Zeitpunkt ein Zoom-Call mit Ralph Querfurth in Stuttgart und uns in Gummersbach aufgebaut. Die Tester haben dann ganz normal an ihrem Küchen- oder Esszimmertisch den Prototypen gespielt und wir haben sie über den Videochat beobachtet. Wie bei den Live-Tests auch, haben wir hier und da ins Geschehen eingegriffen, wenn wir gemerkt haben, dass es an der ein oder anderen Stelle doch noch zu kompliziert ist. Ralph, der bei einer unserer Herbst-Neuheiten ja wieder als Co-Autor in Erscheinung tritt, und wir haben uns während der Tests in einem Chat austauschen können. Wir konnten diskutieren, wie wir Dinge verständlicher formulieren oder welche anderen Änderungen wir vornehmen wollen, ohne dass wir die Tester abgelenkt haben.
Wir waren sehr angetan von dieser Art des Testens. Es hat in unseren Augen wirklich super funktioniert und wir hatten echt tolle Testspieler. Nicht nur, weil sie herausragend gerätselt haben, vor allem, weil sie im abschließenden Feedbackgespräch wieder viele wertvolle und nützliche Anregungen gebracht haben. Und das ist es ja, worauf es beim Testen ankommt. Insgesamt hatten wir für das Fortgeschrittenen-Spiel bisher sieben Zoom-Tests, weitere folgen dann mit dem fertig illustrierten Material. Die Tests für das Einsteiger-Spiel starten dann auch ganz bald.
Die Zoom-Tests haben sich für die Exit-Reihe als sehr praktikabel erwiesen. Wir könnten uns vorstellen, auch zukünftig so zu testen. Trotzdem ist es was anderes, wenn die Tester live vor einem sitzen. Gestik und Mimik, das Blitzen in den Augen, die Frustfalten auf der Stirn – das alles nimmt man doch besser wahr, wenn man direkt nebenan sitzt. Und wir testen Gesellschaftsspiele, da ist auch das Testen in Gesellschaft einfach das viel schönere Erlebnis.
Puh….wir zählen gar nicht wirklich mit. Ich schätze, irgendwas zwischen 50 und 60 Räumen dürften es inzwischen sein. Tatsächlich betreiben wir im Vorfeld nur wenig Recherche – wir spielen alles, was uns in die Quere kommt… da wird man dann natürlich auch hier und da mal enttäuscht – vor allem dann, wenn die Ausstattung eines Raumes eher der Ausstellungsfläche eines schwedischen Möbelhauses ähnelt. Aber zum Glück haben wir zwei sehr Escaperoom-affine Freunde, die uns gerade durchs ganze Ruhrgebiet treiben und viele schöne Räume für uns finden und mit uns spielen.
Ansonsten ist auch immer Ralph der richtige Ansprechpartner, wenn es um Escaperoom-Empfehlungen geht – erstens hat er weit über 100 verschiedene Räume gespielt und zweitens besucht er ganz zielstrebig Deutschlands bestbewertete Räume. Ich habe mir sagen lassen, das Skurrilum in Hamburg sei so ein „Must play“ – da werden wir wohl beim nächsten Besuch im Norden nicht mehr dran vorbeikönnen. Räume, die uns in sehr guter Erinnerung geblieben sind, waren im „Indizio“ in Köln. Die haben fünf sehr liebevoll eingerichtete Räume mit spannenden Themen. Außerdem können wir Fugio in Bonn wärmstens empfehlen – auch dort haben wir zwei wunderschöne Räume mit tollen Rätseln gespielt – und wenn es bisher niemand gewagt hat, uns zu schlagen, sollten wir dort sogar eine Bestzeit halten ?
Tatsächlich haben wir dazu schon mehrere Anfragen erhalten und eine stand sogar kurz vor der Realisierung. Allerdings war zu dieser Zeit auch noch nicht abzusehen, wie sich das Exit-Projekt entwickeln würde. Jetzt ist an die Gestaltung eines Raumes gar nicht mehr zu denken, dafür bleibt einfach zu wenig Zeit…
Im Herbst kommen ein paar schöne NICHT-Exit-Spiele von uns raus. Wir freuen uns besonders auf „Dinner for One“, ein Partyspiel, dass bei Ravensburger erscheint und hoffentlich nicht nur an Silvester viel Spaß an den Spieltisch bringt.
Außerdem kommt mit „Mein erstes Kakerlakak“ der extra große Hexbug für die ganz Kleinen raus.
Bei Huch erscheint die „Rajas oft he Ganges-Goodiebox II“ und das „Rajas of the Ganges Roll&Write“, auf die wir uns schon sehr freuen.
Und bei Schmidt-Spiele veröffentlichen wir „Noch mal Junior“, ebenfalls ein Roll&Write, nur dieses Mal für Kids.
Inka und Markus Brand (Burgenland / Neuheiten 2014) • Ralph Bruhn (Aquasphere) • Frank Heeren (SPIEL 2017) • Hunter & Cron (Gen Con 2015) • Michael Kiesling (Spiel des Jahres 2018) • Agnieszka Kopera und Andrei Novac (NSKN 2014) • Helge Messner (Revive) • Michael Menzel (Neuheiten 2014 | Die Abenteuer des Robin Hood – 2020) • Matthias Nagy (Frosted Games 2018) • Alexander Pfister (Spiel 2015 / Broom Service: Kartenspiel) • Martin Schlegel (West of Africa) • Jamey Stegmaier (Viticulture 2014 | 2020) • Klaus Teuber • Wolfgang Kramer • Wolfgang Warsch (März 2018 / Juli 2018)
Bereits in der Reihe „junge Verlage“ erschienen:
Board Game Circus | Dachshund Games | Deep Print Games | Douc in Danger | Doppeldenkspiele | Eurohell | Funtails | Game’s Up | Homunculus Spiel | HYBR | H2.O | Magnificium | MM Spiele | Mogel Verlag | Nanox Games | Nerdlab Games | Ornament Games | Pangaia Games | Rockerl Games | Skellig Games | SPIEL DAS! | Spielefaible | Spiel Instabil | Taverna Ludica Games | The Game Builders | wonderbow | Wyrmgold | 1MORETIME GAMES
Ein weiterer EXIT-Fall für Einsteiger.
Dieses Mal verschlägt es uns in den verwunschenen Wald und damit in eine märchenhafte Landschaft voller bekannter Figuren, die uns auf unserem Weg hinaus mal mehr oder weniger gut helfen.
EXIT – Der verwunschene Wald steht in einer Reihe mit den drei Fragezeichen und ist aus der EXIT-Spielfamilie ideal für Familien mit Kindern.
Wer etwas mehr zu den Autoren erfahren möchte, sollte sich das Interview durchlesen, welches ich mit Inka und Markus Brand geführt habe.