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Montag, Oktober 26, 2020
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Interview mit Jamey Stegmaier

Ebenfalls zum zweiten Mal nach 2014 konnte ich Jamey Stegmaier interviewen. Wir haben über die Anfänge, Flügelschlag, die Zusammenarbeit mit Feuerland sowie über Pendulum und einen kleinen Ausblick auf die nächsten Jahre gesprochen.

Hier geht es zum Interview

Steckbrief

Jamey Stegmaier

Spiele:

  • Viticulture/Tuscany
  • Euphoria
  • Between Two Cities
  • Scythe
  • Charterstone
  • My Little Scythe
  • Between two Castles
  • Flügelschlag
  • Rolling Realms
  • Tapestry
  • Pendulum (angekündigt)

Das Interview

Auf Deutsch:

Brettspielbox: Vor fast sieben Jahren brachtest du dein erstes Spiel heraus: Viticulture. Inzwischen gibt es neun plus zwei angekündigte Spiele. Darunter vier echte Hits mit Viticulture, Scythe, Flügelschlag und Tapestry. Hast du diesen Verlauf erwartet?

Die ganze Reise war eine Reihe angenehmer Überraschungen! 🙂 Ich wusste nicht, dass der Viticulture sogar Kickstarter finanziert, geschweige denn, dass 100.000 Einheiten in einem Dutzend Sprachen verkaufen würde. Dann Euphoria, Between Two Cities (welches die Idee gab, dass wir auch Spiele anderer Designer veröffentlichen würden), dann Scythe und Charterstone und die anderen, die folgten.

Brettspielbox: Letztes Jahr haben Sie mit Elizabeth Hargrave und Wingspan das Kennerspiel des Jahres gewonnen. Wie wichtig ist diese Auszeichnung für Sie?

Preise und Wettbewerbe sind nicht etwas, das wir aktiv suchen oder fördern. Auf unseren Brettspielschachteln sind keine Auszeichnungen zu sehen, denn was für uns wichtig ist, ist, dass wir weltweit Freude an die Spieltische bringen. Ich habe mich jedoch unglaublich für Elizabeth gefreut, als Flügelschlag das Kennerspiel gewann, und ich war überrascht, dass ich auch ein Gefühl der Bestätigung verspürte.

Brettspielbox: Das Spiel wird von vielen als das Paradebeispiel dafür angesehen, wie man in komplexere Spiele einsteigen kann. Darüber hinaus gibt es – hoffentlich – viele interessante Erweiterungen, die noch kommen werden. Was bedeutet Flügelschlag für dich?

Ich liebe Flügelschlag, weil die Kernkonzepte so einfach sind, aber man spürt sofort ein Gefühl des Fortschritts und der Zufriedenheit, wenn man anfängt, Vögel auszuspielen und seine Engine zu verbessern. Es ist unglaublich einfach zu erklären und zu lernen (besonders für Spieler – für Nicht-Spieler gibt es eine etwas höhere Lernkurve), und ich habe noch nie zwei Spiele gespielt, die sich aufgrund der Vielfalt der Vogelkarten gleich anfühlen.

Brettspielbox: Du giltst wegen deines hervorragenden Marketings für viele als Vorbild. Vor allem, weil du auch viele Tipps gibst. War es dir immer wichtig, der Brettspielszene etwas zurückzugeben?

Im Jahr 2012 habe ich angefangen, meinen Blog Kickstarter Lessons zu schreiben (der sich zu einem breiteren Fokus auf Unternehmertum entwickelt hat), und ich glaube, dass ich 2015 mit meinem YouTube-Kanal zum Thema Spieldesign begonnen habe. Beides entsprang meinem Wunsch, anderen Entwicklern und Designern einen Mehrwert zu bieten und eine Plattform zu haben, auf der ich meine Gedanken austauschen und darüber diskutieren kann, was andere denken – ich habe so viel von den Leuten gelernt, die Kommentare abgeben.

Brettspielbox: In Deutschland arbeitest du viel mit dem Verlag Feuerland zusammen, der eine ähnliche Geschichte wie Stonemaier Games hat. Starkes Spiel am Anfang mit Terra Mystica und danach Erweiterung seines Portfolios, um zu einer festen Größe zu werden. War die Zusammenarbeit ein Zufall? Oder war eine ähnliche Philosophie für dich wichtig?

Ja, ich habe das große Glück, mit Frank, Bastian und Inga bei Feuerland zusammenzuarbeiten. Ich kann mich eigentlich nicht mehr erinnern, wie wir begonnen haben, mit ihnen zusammenzuarbeiten, aber ich war von Anfang an von ihrer Qualität und der Art der Kommunikation beeindruckt.

Brettspielbox: Pendulum ist ein Spiel, das in den internen Spieltests die höchste Punktzahl erreicht hat. Was können wir von diesem Spiel erwarten?

Ja, Pendulum erhielt die höchste Bewertung aller getesteten Prototypen beim Stonemaier Games Design Day, einer jährlichen Veranstaltung, die wir für Spieleentwickler veranstalten.

Es handelt sich um ein wettbewerbsorientiertes, nicht rundenbasiertes Worker-Placementspiel mit Engine-Buildingelementen, welches in 60-90 Minuten für 1-5 Spieler gespielt wird. Ich denke, es wird denen gefallen, die gleichzeitige Spiele wie 7 Wonders und die Workerplacementelemente wie auch die Nutzung der Zeit in Tzolk’in mögen.

(Anmerkung: Pendulum erscheint auch bei Feuerland Spiele)

Brettspielbox: Wenn wir jetzt in das Jahr 2027 gehen. Also sieben Jahre später. Wo wird die Stonemaier Games stehen. Gibt es ein Thema, das du gerne zu einem Brettspiel machen würdest?

Das ist noch lange hin, aber ich hoffe, wir arbeiten noch immer an unserer Mission! Ich habe einige Spiele in Arbeit, die ich schon lange machen wollte, und es gibt noch viele Mechanismen (wie ich schneide – du wählst) und Themen (Raubüberfälle, Zeitreisen), die ich gerne entwickeln würde.

Brettspielbox: Vielen Dank für das Interview

In English (orginal):

Brettspielbox: Almost seven years ago you released your first game, Viticulture. In the meantime there are nine plus two announced games. Among them four real hits with Viticulture, Scythe, Wingspan and Tapestry. Did you expect this story?

The entire journey has been a series of pleasant surprises! 🙂 I didn’t know that Viticulture would even fund on Kickstarter, much less go on to sell 100k units in a dozen languages. Then Euphoria, then Between Two Cities (which introduced the idea that we would publish games by other designers too), then Scythe and Charterstone and the others that followed.

Brettspielbox: Last year you won the Kennerspiel des Jahres with Elizabeth Hargrave and Wingspan. How important is this award to you?

Awards and contests aren’t something we actively seek or promoted–you won’t see any awards on the boxes for our games, as what’s important to us is that we bring joy to tabletops worldwide. However, I was incredibly happy for Elizabeth when Wingspan won the Kennerspiel, and I was surprised to feel a sense of validation as well.

Brettspielbox: The game is considered by many to be the prime example of how to get into more complex games. In addition, there are – hopefully – many interesting expansions to come. What does Wingspan mean to you?

I love Wingspan because the core concepts are so simple, but there’s an immediate sense of progression and satisfaction as you start to play birds and improve your engine. It’s incredibly easy to teach and learn (particularly for gamers–there’s a bit more of a learning curve for non-gamers), and I’ve never played two games that feel the same because of the variety of bird cards.

Brettspielbox: You are considered a role model for many because of your excellent marketing. Especially because you also give a lot of tips. Was it always important to you to give something back to the board game scene?

In 2012 I started been writing my Kickstarter Lessons blog (which evolved into a broader focus on entrepreneurship) and I think I started my game design YouTube channel in 2015. Both stemmed from my desire to add value to other creators and designers and have a platform to share my thoughts and discuss what others think–I’ve learned so much from the people who comment.

Brettspielbox: In Germany you work a lot with the publisher Feuerland, which has a similar history as Stonemaier Games. Strong game at the start with Terra Mystica and then gradually expanded its portfolio to become a permanent fixture. Was the cooperation a coincidence? Or was a similar philosophy important for you?

Yes, I’m very fortunate to work with Frank, Bastian, and Inga at Feuerland. I actually can’t remember how we started to work with them, but I’m sure I was impressed with their quality and communication from the start.

Brettspielbox: Pendulum is a game that got the highest score in the internal playtests. What can we expect from the game?

Yes, Pendulum received the highest rating of any prototype playtested at the Stonemaier Games Design Day, an annual event we host for game designers. It’s a competitive, turnless, worker-placement game with engine-building elements, and it plays in 60-90 minutes for 1-5 players. I think you can expect to enjoy it if you like the simultaneous play in 7 Wonders and the worker placement and use of time in Tzolk’in.

Brettspielbox: If we now move into the year 2027. So seven years on. Where will Stonemaier Games stand there. Is there any topic you would like to turn into a board game?

That’s a long time from now, but I hope we’re still working on our mission! I have some games in the works that I’ve wanted to make for a long time, and there are still plenty of mechanisms (like I-cut-you-choose) and themes (heists, time travel) that I’d like to explore.

Brettspielbox: Thanks for your time.


Weitere bereits erschienene Interviews:

Interviewreihe Autoren und Verlage:

Inka und Markus Brand (Burgenland / Neuheiten 2014) • Ralph Bruhn (Aquasphere) • Frank Heeren (SPIEL2017) • Hunter & Cron (Gen Con 2015) • Michael Kiesling (Spiel des Jahres 2018) • Agnieszka Kopera und Andrei Novac (2014) • Michael Menzel (Neuheiten 2014) • Matthias Nagy (Frosted Games 2018) • Alexander Pfister (Spiel 2015 / Broom Service: Kartenspiel) • Martin Schlegel (West of Africa) • Jamey Stegmaier (Viticulture) • Klaus TeuberWolfgang Kramer • Wolfgang Warsch (März 2018 / Juli 2018)

Interviewreihe „junge Verlage“

Bereits in der Reihe „junge“ Verlag“ erschieben:

Board Game Circus | Dachshund Games | Deep Print Games | Funtails | Game’s Up | Homunculus Spiel | HYBR | H2.O | Mogel Verlag | Nanox Games | Skellig Games | Spielefaible | Spiel Instabil | Taverna Ludica Games | Wyrmgold | 1MORETIME GAMES

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