Donnerstag, Dezember 12, 2024
StartJahr2018Review Roll for Adventure

Review Roll for Adventure

b-familieGib den Monster die Würfel

Kooperative Würfelspiele gibt es nicht so viele. So trifft Roll for Adventure auf eine Lücke im Markt. Wir sind 2-4 Entsandte, um den Meister der Schatten mit seinen Armeen davor abzuhalten, das alte Königreich einzunehmen.

Damit nehmen wir es mit Wölfen. Drachen, Blutsaugern, Baumwürgern, Höhlentrollen, Schwarzrittern und Wüstenwürmern sowie einigem mehr auf. Es kommt viel Unangenehmes auf uns zu. Und nur gemeinsam und mit einer klaren Taktik können wir das Unheil abwenden.


Das Spiel

Wir haben ein viergeteiltes Spielbrett vor uns. Diese sind verschiedenen Gebieten zu geordnet und mit unterschiedlichen Aufgaben versehen. Diese können wir lösen, in dem wir Würfel einsetzen. 

Von denen hat jeder Spieler zu Beginn 5 Stück sowie einen Charakter, welcher im Zusatzfähigkeiten im Spiel verleiht.

Reihum verläuft das Spiel in 2 Phasen:

  • Würfeln und Einsetzen: alle Würfel des Spielers werden geworfen. Dabei dürfen immer nur Würfel einer Sorte eingesetzt werden. Der Rest wird neu gewürfelt, bis keine Würfel mehr übrig sind. Die Felder auf den einzelnen Gebieten geben an, welche Würfel ich setzen kann. Teilweise werden dadurch zusätzliche Fähigkeiten freigeschaltet oder Machtsteine erzielt. Mit einer 6 oder mehreren Würfeln, die größer 5 sein müssen, kann ich ein Monster besiegen. Charaktere kann ich während meines Zuges zum Einsatz bringen.
    Würfel, die während dieser Phase frei werden, lege ich auf meine Charakterkarte und kann sie erst in meinem nächsten Zug wieder benutzen
  • Monster ziehen und ausführen: Nach dem Zug des Spielers wird das oberste Monster des verdeckten Zugstapels gezogen und an das entsprechende Gebiet gelegt. Liegt dort ein Würfel, so wird dieser in die Mitte des Strudels gelegt. Ist kein Würfel vorhanden, so wird der Schädel um ein Feld nach vorne gerückt. Zudem wird bei dem gezogenen Monster geprüft, ob dieses andere (niedrigwertige) Monster aktiviert. In diesem Fall werden ebenfalls Würfel weggeräumt bzw. Schädel verrückt.

Würfel, die im Strudel gelandet sind, können befreit werden, wenn Würfel mit Augen >= 10 in den Gegenstrudel gelegt werden. Allerdings endet mein Zug, wenn ich meine(n) Würfel dort ablege.

Das Spiel endet, sobald man 5-8 Machtsteine (je nach Schwierigkeitsgrad erworben hat) gesammelt hat (= SIEG) oder einer der Schädel das letzte Loch der Schadensleiste erreicht (=NIEDERLAGE).

 


Autor: Matthew Dunston, Brett J. Gilbert • Grafiker: Franz Vohwinkel
Verlag: Kosmos • Jahr: 2018

spieler2-4 Spieler • alterab 8 Jahren • zeitca. 45 Minuten

Spielregeln (ext. Link zu Kosmos)


Spielgefühl

Mir persönlich gefällt das Cover überhaupt nicht. Ich empfinde es als abschreckend. Daher hatte ich das Spiel zunächst gar nicht so auf dem Radar. Umso überraschter war ich von diesem schönen kooperativen Würfelspiel, als ich es im September das erste Mal ausprobieren konnte.

Bereits nach wenigen Zügen waren alle Spieler gebannt um das Spielbrett und diskutieren und fiebern mit. Mit dem ersten Mal holt man sich mit ziemlicher Sicherheit eine deftige Niederlage. Aber die Lernkurve ist steil, denn wenn man sich nicht rechtzeitig um die Monster kümmert, so gibt es ein schnelles böses Erwachen.

Das haben wir dann in den folgenden Runden besser gelöst und den ersten Sieg eingefahren.

Dennoch lässt sich nicht verleugnen, dass nach einigen gespielten Partien, der Wiederspielreiz ein nachlässt. Dieses mag sicherlich daran liegen, dass ich mir als Kennerspieler etwas mehr taktische Herausforderungen gewünscht hätte. Zudem hat man nach einigen Partien einen perfekten Weg für sich erarbeitet, den es nun abzuarbeiten gilt. Dieses schematische Spielen gilt insbesondere für die A-Seite. Da ändern auch die vier Schwierigkeitsgrade nicht unbedingt etwas. Zum Glück gibt es weitere Monstererweiterungen sowie eine B-Seite, die mehr Abwechselung bringt. Mittels verschiedener Charaktere (auf deren Problematik ich noch weiter unten eingehe) kann man sich zusätzlich austoben. Wer dann immer noch nach Herausforderungen sucht, der ist eingeladen, sich selbst Gegner zu suchen und auf den beiliegenden Blankokarten zu verewigen.

Was Roll for the Adventure ausmacht ist das einfache Spielsystem und das kooperative Element. Gerade Familien mit Kindern werden mit Begeisterung das Spiel gemeinsam meistern wollen.

Da wo Würfel im Spiel sind, gibt es in der Regel auch Glückselemente. Diese sind unzweifelhaft vorhanden. Und es kann auch mal blöd laufen. Aber es gibt zum einen bei einigen Charakteren Möglichkeiten, die Würfel zu beeinflussen bzw. mit „schlechteren“ Wurfergebnissen zu agieren, zum anderen gleichen sich diese negativen Würfe mit guten über das Spiel aus.

Für mich auch nicht so optimal finde ich die unterschiedlichen Charaktere. Diese sind definitiv nicht ausbalanciert. Einige sind sehr stark, während man andere (z.B. die Schwarzmagierin) eher gar nicht nutzt. Das führt dann bei dem jeweiligen Spieler ggfls. zu negativen Gefühlen. Daher sollte man bei der Auswahl nicht nur den Zufall walten lassen.

Das Spiel hat mir in der Besetzung zu viert am besten gefallen. Auch wenn es etwas dauert, bis man wieder drankommt, fiebert man bei seinen Mitspielern mit und empfindet die Downtime nicht.


Kurzfazit: Ein sehr gut geeignetes Spiel für Familien, die gerne gemeinsam ein Ziel verfolgen. Wer kein Vielspieler ist, wird an Roll for Adventure viel Spaß haben, zumal es durch Schwierigkeitsstufen, Charaktere und vor allem der B-Seite einiges an Abwechselung gibt. Wäre noch etwas mehr Überraschendes in den weiteren Partien, hätte ich mein Urteil sofort zu JEDERZEIT GERNE angehoben, was Roll for Adventure nur sehr knapp verpasst.

  • Tolles kooperatives Feeling
  • attraktive B-Seite und viel Varianz im Spielmaterial (eher nicht im Spielablauf)
  • gerade während der ersten Partien ist viel Emotion am Tisch (insbesondere bei mitspielenden Kindern)
  • Geringe Downtime auch bei Vollbesetzung
  • Hochwertiges Material

  • Helden sind nicht alle gleichwertig
  • nach einigen Partien hat man seine Vorgehensweise beim Spiel fixiert. Dann gibt es Änderungen nur noch über die Charaktere und Würfelergebnisse

 

War ich nach den ersten Partien noch Feuer und Flamme für Roll for Adventure, so muss ich sagen, dass es bei mir im wesentlichen daran mangelt, dass man nach vielen Partien auf ausgetretenen Pfaden wandelt. Es passiert nach 5-6 Partien nur noch wenig überraschendes.

Damit ist Roll for Adventure kein schlechtes Spiel, aber etwas mehr Varianz Spielverlauf hätte dem kooperativen Abenteuer gut getan, um es zu einem richtig großen Abenteuer zu machen.


 

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