Manchmal reicht eine kleine Einschränkung, um aus einem schlanken Kartenspiel ein erstaunlich verzahntes Denkduell zu machen. Bei Naishi lautet diese Einschränkung: „Karten bleiben dort, wo sie liegen“.
Das klingt zunächst harmlos. Fünf Karten offen in der eigenen Auslage, fünf Karten verdeckt auf der Hand, dazu ein gemeinsamer Markt in der Mitte. Doch sobald die ersten Wertungsbedingungen sichtbar werden, beginnt das eigentliche Puzzle. Denn gute Karten allein reichen nicht aus. Sie müssen auch an der richtigen Position landen.
Naishi wirkt dadurch ruhig, fast reduziert. Gleichzeitig steckt in jeder Entscheidung ein kleines Ringen um Timing, Kontrolle und den richtigen Moment.
Christoph

In Naishi bauen wir eine eigene Provinz aus Karten auf. Diese besteht aus zwei Reihen mit jeweils fünf Karten. Eine Reihe liegt offen vor uns aus, die andere halten wir verdeckt auf der Hand. Beide Reihen bleiben während der gesamten Partie in ihrer festen Reihenfolge. Sobald die Handkarten im Rahmen der Wertung unter die offene Auslage gelegt werden, entsteht ein Raster aus zwei mal fünf Karten.
In der Tischmitte liegen fünf Marktstapel, von denen jeweils die oberste Karte offen ausliegt. Wir spielen reihum. Wer am Zug ist, nimmt eine Karte aus dem Markt und ersetzt damit eine Karte an derselben Position in der eigenen Auslage oder auf der eigenen Hand. Liegt die gewünschte Karte also auf Position vier im Markt, muss auch die abgelegte Karte aus der eigenen Provinz von Position vier stammen. Genau daraus entsteht der besondere Reiz von Naishi.
Zusätzlich besitzen beide Spielenden zwei Gesandte (in Form von zwei Holzscheiben). Mit ihnen lassen sich drei Bonusaktionen am Kaiserhof nutzen. So können Karten im Markt entfernt oder zwei Karten miteinander vertauscht werden. Der Tausch ist dabei auf unterschiedliche Weise möglich, etwa innerhalb der eigenen Auslage, innerhalb der eigenen Hand, im Markt oder zwischen Hand und Auslage an derselben Position. Wer beide Gesandten eingesetzt hat, muss diese später wieder zurückholen, sofern sie nicht dauerhaft gebunden wurden.
Besonders spannend ist das Kaiserliche Dekret. Diese Aktion darf nur einmal pro Partie von einer Person genutzt werden. Dabei wird ein Gesandter dauerhaft auf das Dekretfeld gelegt. Anschließend darf eine Karte an derselben Position mit dem Gegenüber getauscht werden, entweder aus der Auslage oder aus der Hand. Das kann eine Partie drehen, kostet aber einen wichtigen Teil der eigenen Flexibilität.
Gestartet wird mit einer Auslage von fünf „neutralen“ Bergkarten sowie einer Hand von drei Bergkarten und zwei Marktkarten (inkl. eines Minidrafts zu Beginn). Das Spiel endet, wenn zwei Marktstapel leer sind oder wenn eine Person das Ende aktiv auslöst, sobald mindestens ein Marktstapel leer ist. Danach bleibt dem Gegenüber noch ein letzter Zug. Anschließend werden die Handkarten unter die Auslage gelegt und alle Karten gewertet. Punkte gibt es je nach Kartentyp über Positionen, Nachbarschaften, Sets, Farben oder bestimmte Kombinationen.
Brettspiel Regeln
Spielregeln (ext. Link zu Board Game Circus)


Naishi ist kein lautes Spiel. Es will nicht mit spektakulären Kettenzügen beeindrucken und auch nicht mit ständig wechselnden Effekten überladen. Die Spannung entsteht aus der Begrenzung. Jede Karte, die ich nehme, verbessert vielleicht meine Provinz, öffnet aber gleichzeitig neue Möglichkeiten im Markt. Jede Karte, die ich liegen lasse, könnte dem Gegenüber genau den Baustein liefern, der noch gefehlt hat.
Das führt zu einem sehr direkten Duell. Wir schauen nicht nur auf unsere eigene Auslage, sondern beobachten ständig, welche Karten beim Gegenüber liegen, welche Farben dort gesammelt werden und welche Positionen vermutlich noch gesucht sind. Da die Handkarten verdeckt bleiben, bleibt bis zur Wertung eine schöne Unsicherheit bestehen. Wir wissen nie ganz genau, wie stark die gegnerische Provinz wirklich ist und ab wann sich ggfls. ein vorzeitiges Ende lohnt.
Besonders gelungen ist das Positionspuzzle. Naishi zwingt uns, anders über Karten nachzudenken. Eine starke Karte ist nur dann stark, wenn sie am passenden Ort liegt. Ein Ronin kann wertvoll sein, wenn die Vielfalt stimmt. Reisfelder wollen zusammenkommen. Torii lohnen sich erst ab einer bestimmten Menge. Naishi selbst will ins Zentrum. Der Berater profitiert von angrenzenden Naishi. Dadurch entsteht ein permanentes inneres Sortieren, obwohl wir genau das eigentlich nicht frei tun dürfen.
Die Gesandten lockern diese Strenge elegant auf. Sie geben uns kleine Auswege aus dem System, aber eben nicht beliebig oft. Wer sie zu früh nutzt, verliert später Kontrolle. Wer sie zu lange zurückhält, verpasst vielleicht den besten Moment. Das Kaiserliche Dekret setzt noch einmal einen besonderen Akzent, weil es nicht nur die eigene Provinz betrifft, sondern direkt in den Plan des Gegenübers eingreift.
Die Interaktion „beschränkt“ sich auf den Blick und die Wahl der Marktliste. Hier kann es auch mitunter das ein oder andere eher destruktivere Duell geben, in dem bewusst Karten per Dekret aus der Auslage verbrannt werden.
Die Wertung braucht allerdings etwas Eingewöhnung. Beim ersten Spiel wandert der Blick häufiger zur Spielhilfe, weil jede Kartenart anders punktet. Nach ein oder zwei Partien wird das deutlich flüssiger. Dann zeigt Naishi, wie viel Spiel in dieser kleinen Schachtel steckt.
Das Spiel lebt auch von einer geringen Downtime, da jeder Zug in der Regel aus einem kurzen Kartentauschzug besteht. Auch wenn man nach einigen Partien alle Karten kennt, finde ich den Wiederspielreiz auch nach vielen Partien immer noch gegeben.
Das Halten der Karten in der Hand kann für den ein oder anderen bisweilen etwas „unhandlich“ werden. Hier kann ggfls. ein Kartenhalter Abhilfe schaffen.
Zudem gibt es eine kleine Erweiterung mit 14 zusätzlichen Spielkarten, die in Form von Legenden und Reisenden weitere Wertungsmöglichkeiten und noch mehr Aktionen in das Kartenspiel bringen.

- Naishi hat ein klares, eigenständiges Kernprinzip. Das feste Positionssystem sorgt dafür, dass sich jede Entscheidung wichtig anfühlt und einfache Regeln eine erstaunliche Tiefe entwickeln.
- Die Interaktion ist stark, ohne plump destruktiv zu wirken. Wir können Karten wegschnappen, Marktstapel beeinflussen, über das Dekret Druck aufbauen und das Spielende taktisch setzen.
- Das Material wirkt sehr stimmig. Die Illustrationen sind reduziert, elegant und passend zum Thema. Schön ist außerdem der doppelseitig nutzbare Wertungsblock, der die Schlusswertung erleichtert.
- Der Einstieg in die Wertung ist nicht ganz intuitiv. Da jede Kartenart eigene Bedingungen besitzt, braucht Naishi eine kurze Lernkurve, bevor sich die Partie wirklich locker spielt.
- Die verdeckte Handreihe ist spielerisch reizvoll, in der Praxis aber etwas unhandlich, da wir aufpassen müssen, die Hand nicht versehentlich durcheinander zu bringen.
- Ronin-Strategie etwas schwerer Umzusetzen für die maximale Punktezahl.
Naishi ist ein starkes Kartenspiel für zwei Personen, das aus wenigen Regeln ein erstaunlich dichtes Duell formt. Die feste Position der Karten macht aus Set Collection und Tableau Aufbau ein taktisches Positionspuzzle, bei dem jede Entscheidung Gewicht bekommt.
Besonders überzeugend ist, wie elegant Naishi Kontrolle und Unsicherheit verbindet. Wir planen an unserer eigenen Provinz, beobachten das Gegenüber, setzen Gesandte im richtigen Moment ein und hoffen, dass die verdeckten Karten am Ende wirklich so gut zusammenpassen wie gedacht.
Wer kurze, taktische Zweierspiele mag und Freude an präzisem Optimieren hat, sollte Naishi unbedingt ausprobieren. Es ist kein lauter Effektkracher, sondern ein ruhiges, kluges und angenehm bissiges Duell. Gerade darin liegt seine Stärke.










