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Brettspiel Neuheiten – Herbst 2026: Board & Dice

Drei Brettspiel Neuheiten gibt es vom polnischen Verlag zum Herbst 2026. Darunter eine 2 Spielenden Adaption von Windmill Valley sowie zwei Experten Brettspiele mit Entropy und Thessaloniki.

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Entropy

Autor: Tommaso Battista, Simone Luciani, Nestore Mangone ◾ Grafik: Piotr Orleański, Zbigniew Umgelter ◾ Anzahl: 1-4 ◾ Dauer: 90-150◾ Alter: 14

Entropy ist ein Strategiespiel, in dem wir als angehende Wissenschaftler neue Sonnensysteme erschaffen. Dabei entwickeln wir Sterne, fügen Planeten und Asteroiden hinzu, schaffen unterschiedliche Biome und versuchen schließlich, Leben entstehen zu lassen.

Eine Partie läuft über eine variable Zahl von Runden. In jedem Zug muss die eigene Figur ein bis drei Felder im Uhrzeigersinn bewegt werden. Das Zielfeld bestimmt die Aktion, die anschließend ausgeführt wird. Zu den Möglichkeiten gehören unter anderem Sterne weiterzuentwickeln, Planeten zu bilden, Leben zu erschaffen, Biome anzulegen, die eigene Konsole zu verbessern oder Asteroiden einzufangen.

Besonders wichtig ist das Zusammenspiel der eigenen Sonnensysteme. Damit Leben auf einem Planeten entstehen kann, müssen Planet und zugehöriger Stern gemeinsam die Bedingungen der jeweiligen Lebenskarte erfüllen. Biome und Verbesserungen erweitern dabei nach und nach die eigenen Möglichkeiten.

Am Ende des Zuges können außerdem Missionen erfüllt und Fortschritte bei gemeinsamen Zielen erzielt werden. Sobald zwei der sechs Hauptziele vollständig erreicht wurden, wird das Spielende ausgelöst. Gewonnen hat, wer anschließend die meisten Punkte besitzt.

Das Spiel wird aus deutsch bei Frosted Games erscheinen.

Thessaloniki

Autor: Federico Pierlorenzi, Daniele Tascini ◾ Grafik: Kristina Gehrmann, Zuzanna Kołakowska, Piotr Orleański, João Phillipe, Fabrice Weiss ◾ Anzahl: 1-4 ◾ Dauer: 90-120 ◾ Alter: 14

Thessaloniki ist ein Strategiespiel im Römischen Reich des 4. Jahrhunderts. Wir übernehmen die Rolle von Patriziern, handeln mit Waren, erfüllen Verträge und versuchen, unseren Einfluss in verschiedenen Städten auszubauen.

In jedem Zug bewegen wir eine unserer Figuren auf dem zentralen Spielplan im Uhrzeigersinn weiter. Normalerweise geht es ein oder zwei Felder vorwärts, gegen Zahlung auch drei. Patrizier bewegen sich kostenlos, Händler kosten zusätzlich Geld. Ist das Zielfeld bereits vollständig besetzt, wird eine dort stehende Figur weitergeschoben. Deren Besitzer erhält dafür einen Denar.

Anschließend bekommen wir Waren entsprechend der Farben aller Figuren im Zielbereich. Danach wird der jeweilige Aktionsort genutzt. Dafür stehen je nach Bereich unterschiedlich viele Aktionspunkte zur Verfügung. Diese können unter anderem eingesetzt werden, um Mosaike oder Statuen zu nehmen und zu platzieren, Waren zu veredeln, Waren im Hafen zu verkaufen oder Verträge zu erfüllen. Zusätzliche Aktionspunkte können mit Geld gekauft werden.

Mosaike bringen weitere Vorteile, wenn wir an entsprechenden Bereichen vorbeiziehen oder dort anhalten. Am Ende des Zuges wird außerdem der jeweilige Sonnenuntergangseffekt des Aktionsortes ausgeführt.

Verträge liefern Boni und Punkte, während über den Einfluss die Attraktivität verschiedener Zielorte verändert werden kann. Dadurch wird auch wichtiger, wohin Waren geliefert werden. Das Spiel endet, sobald zwei von vier Endbedingungen erfüllt sind. Gewonnen hat, wer dann die meisten Punkte erreicht.

Windmill Valley

Duell

Autor: Dani Garcia ◾ Grafik: ◾ Anzahl: 2 ◾ Dauer: 45 ◾ Alter: 14

Windmill Valley Duel ist ein Duellspiel, bei dem beide Personen ihre eigene Tulpenzucht ausbauen und gleichzeitig über ein gemeinsames Aktionsrad miteinander verbunden sind. Gespielt wird ohne feste Runden oder Phasen, bis der Kalender das Spielende auslöst.

Zu Beginn eines Zuges wird das eigene Rad um ein oder zwei Schritte weitergedreht, gegen Abgabe eines Werkzeugs auch um drei. Anschließend wird eine Aktion entweder vom persönlichen oder vom zentralen Rad ausgeführt. Für zwei weitere Werkzeuge kann zusätzlich die Aktion des jeweils anderen Rades genutzt werden. Danach erhält die andere Person noch eine Folgeaktion vom zentralen Rad.

Zu den Aktionen gehören das Sammeln von Gulden, Tulpenzwiebeln und Werkzeugen, das Verbessern der Räder, der Kauf von Hofverbesserungen, das Pflanzen von Tulpen, der Bau von Windmühlen, Marktbesuche und der Außenhandel. Besonders bei den Hofverbesserungen spielt die direkte Wechselwirkung eine Rolle: Wird eine Karte als Helfer genutzt, erhält die andere Person den zugehörigen Vertragseffekt – und umgekehrt.

Tulpen werden auf Feldern des gemeinsamen Spielplans gepflanzt und lösen dort Boni aus. Windmühlen werden angrenzend errichtet und nutzen Vorteile benachbarter Felder. Beim Außenhandel werden Tulpenzwiebeln auf der eigenen Handelsleiste eingesetzt, um Punkte und zusätzliche Effekte zu erhalten.

Erreicht der Kalender das letzte Feld, wird das Spielende ausgelöst. Danach wird noch so lange gespielt, bis beide gleich viele Züge hatten, gefolgt von einer letzten Runde.

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