Mit den Studios Corax, Funbot, Giant Roc und Kobold hat B-Rex Entertainment einige Eisen im Feuer. Hier ein Überblick über die wichtigsten Brettspiel Neuheiten zum Herbst 2026 der Merseburger.

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Adamastor
Autoren: Orlando Sá ◾ Grafik: Jorge Tabanera Redondo ◾ Anzahl: 1 ◾ Dauer: ca. 45 Minuten ◾ Alter: ab 14 Jahren
Adamastor ist ein reines Solospiel, in dem eine Entdeckungsfahrt über unbekannte Meere bewältigt werden muss.
Die eigenen Karten sind mehrfach nutzbar und werden unter anderem eingesetzt, um das Schiff zu steuern, die Mannschaft zu versorgen und auf Ereignisse zu reagieren. Gleichzeitig müssen Moral und Zustand der Crew im Blick behalten werden. Belastungen führen zu Traumakarten, die sich im Verlauf ansammeln und weitere Reisen erschweren. Neben einzelnen Partien gibt es einen optionalen Kampagnenmodus, in dem bestimmte Symbolkombinationen Ereignisse und zusätzliche Herausforderungen auslösen. Eine Partie wird gewonnen, wenn das jeweilige Reiseziel erreicht wird, während unter anderem eine zerfallende Moral oder eine Meuterei zum Scheitern führen können.
Die aktuelle Fassung ist eine überarbeitete Version des ursprünglich 2017 erschienenen Adamastor.
Die Blumenstraße
Das Duell
Autoren: Dani Garcia ◾ Grafik: Pedro Codeço, Zbigniew Umgelter ◾ Anzahl: 2 ◾ Dauer: ca. 45 Minuten ◾ Alter: ab 14 Jahren
Die Blumenstraße: Das Duell ist eine eigenständige Zwei-Personen-Umsetzung von Die Blumenstraße / Windmill Valley.
Die beiden Personen pflanzen Tulpen, bauen Windmühlen, handeln und entwickeln ihre Farmen weiter. Zentral sind zwei persönliche Mühlräder und ein gemeinsames Mühlrad: Im eigenen Zug wird das Rad weitergedreht und anschließend eine der dadurch erreichbaren Aktionen ausgeführt. Danach erhält jedoch auch das Gegenüber die zum zentralen Mühlrad passende Aktion, sodass die eigene Entscheidung gleichzeitig eine Möglichkeit für die andere Seite eröffnen kann.
Zu den Aktionen gehören der Kauf und das Pflanzen von Tulpen, der Bau von Windmühlen, Farmverbesserungen und der Fernhandel. Punkte gibt es unter anderem über Verträge, Lieferungen sowie Tulpen neben den eigenen Windmühlen.
Die Duellfassung übernimmt damit zentrale Elemente des größeren Spiels, ordnet Aktionswahl und Interaktion aber neu für zwei Personen.

Borealis: Expeditionen in die Arktis
Autoren: Dariusz Mindur ◾ Grafik: Rodrigo Camilo Alves De Almeida, Kevin Sidharta, Inês Toczyska, Ariadna Żytniewska ◾ Anzahl: 2–4 ◾ Dauer: ca. 45 Minuten ◾ Alter: ab 10 Jahren
In Borealis: Expeditionen in die Arktis leiten die Spielenden jeweils ein Forschungsteam und sammeln Aufnahmen arktischer Tiere.
Karten werden an drei Bereichen des eigenen Tableaus ausgespielt und lösen dort Aktionen aus. Dabei bewegen sich die eigenen Wissenschaftsfiguren nach links oder rechts, sofern ihre Farben mit den Angaben der gespielten Karte übereinstimmen. Über passende Positionen und Fortbewegungsmittel lassen sich Tierfotografien aufnehmen und Ziele erreichen. Die gesammelten Tiere werden gleichzeitig für vorgegebene Muster der Schlusswertung angeordnet. Dadurch müssen Kartenwahl, Bewegung der Forschenden und die Zusammenstellung der Fotos aufeinander abgestimmt werden.
Wer am Ende die meisten Punkte über Tiere, Ziele und die eigene Auslage erzielt, gewinnt.
Fernweh
Autoren: Wim Goossens ◾ Grafik: Esther Sanz ◾ Anzahl: 2–5 ◾ Dauer: ca. 45 Minuten ◾ Alter: ab 8 Jahren
Fernweh ist ein kooperatives Ablegespiel, in dem die Gruppe gemeinsam eine Wanderroute bewältigt.
In einer Etappe werden Karten auf einen gemeinsamen Stapel gespielt, wobei jeweils Farbe, Zahl oder Symbol zur vorherigen Karte passen muss. Hindernisse verändern dabei Regeln oder sorgen dafür, dass zusätzliche Karten auf die Hände gelangen. Ziel einer Etappe ist es, die eigenen Karten abzuspielen und möglichst viele Hindernisse zu überwinden, bevor die verfügbare Zeit ausgeht. Erfolgreiche Abschnitte schalten neue Karten frei, die dem gemeinsamen Deck hinzugefügt werden. Die gewählte Route entscheidet darüber, welche Etappen und Herausforderungen während einer Wanderung auftauchen. Zusätzlich ist die Kommunikation eingeschränkt: Wer viele Karten besitzt, darf weniger Informationen weitergeben als Personen mit kleiner Hand. Dadurch entsteht aus mehreren Etappen jeweils eine kleine kooperative Kampagne.
Gestern wirst du mich töten
Autoren: Peter C. Hayward ◾ Grafik: Jor Ros ◾ Anzahl: 2 ◾ Dauer: ca. 15–30 Minuten ◾ Alter: ab 10 Jahren
In Gestern wirst du mich töten versuchen zwei konkurrierende Zeitreisende, das Gegenüber aus der Geschichte zu entfernen.
Gespielt wird gleichzeitig auf drei Spielplänen für Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft, auf denen mehrere Versionen der eigenen Figur existieren können.
Im Zug wird eine Figur bewegt oder durch die Zeit geschickt, wodurch Veränderungen in einer Zeitebene Auswirkungen auf andere Zeiten haben können. Figuren des Gegenübers können unter bestimmten Bedingungen vom Spielplan gedrängt beziehungsweise beseitigt werden. Wer schließlich nur noch in einer einzigen der drei Zeiten vertreten ist, verliert die Partie. Das Spiel beginnt mit einem vergleichsweise reduzierten Regelumfang. Weitere Kapitelboxen führen anschließend schrittweise zusätzliche Mechanismen und Möglichkeiten ein, ohne dass dafür ein separates Grundspiel benötigt wird.
Maestro: Künstler & Rivalen
Autoren: Andrea Robbiani ◾ Grafik: Zuzanna Kołakowska, João Phillipe, Fabrice Weiss sowie Werke von Leonardo da Vinci und Michelangelo ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: ca. 120–150 Minuten ◾ Alter: ab 14 Jahren
In Maestro: Künstler & Rivalen stehen die konkurrierenden Ateliers von Leonardo da Vinci und Michelangelo im Mittelpunkt. Die Spielenden übernehmen einzeln oder in Teams eine der beiden Seiten und versuchen, Werke zu erschaffen und ihren Einfluss in den italienischen Stadtstaaten auszubauen. Aktionen werden über Karten eingesetzt, mit denen unter anderem Kunstwerke begonnen beziehungsweise vollendet und anschließend ausgestellt werden. Die verschiedenen Regionen und Galerien bilden zugleich einen Area-Control-Bereich, in dem um die Aufmerksamkeit von Sammlern und lokaler Elite konkurriert wird. Beide Ateliers besitzen unterschiedliche Möglichkeiten, wodurch das Spiel asymmetrisch aufgebaut ist.
Bei vier Personen spielen jeweils zwei gemeinsam für eines der Ateliers. Die gesammelte Anerkennung und der Einfluss aus den verschiedenen Bereichen bestimmen am Ende die erfolgreichere Seite.
Power Vacuum – Sauge die Macht an dich!
Autoren: Kaleb Wentzel-Fisher ◾ Grafik: Malachi Ray Rempen ◾ Anzahl: 1–5 ◾ Dauer: ca. 45 Minuten ◾ Alter: ab 10 Jahren
Power Vacuum ist ein Stichspiel, bei dem gewonnene Stiche nicht automatisch das eigentliche Ziel sind. Die höchste Karte der angespielten Farbe gewinnt den Stich und bringt Macht, gleichzeitig aktiviert die niedrigste ausgespielte Karte den Kontrollplan. Darüber können Machtwerte zwischen den beteiligten Haushaltsgeräten verändert werden. Jede Person besitzt außerdem eine geheime Agenda, die vorgibt, welche anderen Personen am Ende einer Runde besonders viel oder wenig Macht besitzen sollen. Erfüllte Ziele liefern Teile für die eigene Statue. Zusätzlich ist die Farbe der Karten bereits auf ihrer Rückseite sichtbar, während Spionkarten als besondere fünfte Farbe die übliche Trumpfregel verändern können. Wer die eigene Statue zuerst fertigstellt, gewinnt.
Für eine Person enthält das Spiel einen eigenen Solomodus gegen den sogenannten Parteiapparat.
Thessaloniki
Handel im Zeitalter der Tetrarchie
Autoren: Daniele Tascini, Federico Pierlorenzi ◾ Grafik: Kristina Gehrmann, Zuzanna Kołakowska, Piotr Orleański, João Phillipe, Fabrice Weiss ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: ca. 90 Minuten ◾ Alter: ab 14 Jahren
In Thessaloniki übernehmen die Spielenden Patrizier im Römischen Reich des 4. Jahrhunderts und bauen ihren Einfluss über Handel und öffentliche Projekte aus. Zwei eigene Arbeiter bewegen sich über kreisförmig angeordnete Aktionsbereiche, wobei Reichweite und teilweise auch die Bewegung selbst bezahlt werden müssen. Am Zielfeld werden zunächst Waren abhängig von den dort vorhandenen Figuren genommen und anschließend weitere Aktionen ausgelöst. Rohstoffe können verarbeitet, Verträge erfüllt, Schiffe beliefert und das eigene Tableau verbessert werden. Bei der Belieferung der Schiffe spielen auch die Warenfarben der anderen Personen eine Rolle, wodurch Mehrheiten und fremde Lieferungen relevant werden. Statuen und Mosaike eröffnen weitere Möglichkeiten für Siegpunkte und Einfluss. Nach mehreren Runden gewinnt, wer die verschiedenen Handels-, Entwicklungs- und Wertungsbereiche am erfolgreichsten miteinander verbunden hat.
Trash Poker
Autoren: Rico Besteher, Frank Noack ◾ Grafik: nicht angegeben ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: ca. 45 Minuten ◾ Alter: ab 12 Jahren
In Trash Poker startet jede Person mit einem eigenen normalen Pokerdeck und verändert dieses im Laufe von acht Runden. Pro Runde werden sieben Karten gezogen, fünf davon bilden die eigene Pokerhand und die beiden übrigen den Einsatz. Die beste Hand erhält Chips, während die schlechter platzierten Personen früher aus den ausliegenden Einsätzen wählen dürfen. Karten können dauerhaft aus dem Deck entfernt und in den Trash gelegt werden, während neue Karten, Joker und Effekte hinzukommen.
Zusätzlich lassen sich Bereiche des eigenen Tableaus verbessern, sodass beispielsweise bestimmte Pokerhände leichter gebildet werden oder mehr Chips einbringen. Über freischaltbare Glitzerjoker kommen dauerhafte Regelveränderungen hinzu, etwa verkürzte Straßen oder Karten mit mehreren Werten.
Nach acht Händen gewinnt, wer die meisten Chips gesammelt hat.
Trismegistus
Zweite Edition
Autoren: Federico Pierlorenzi, Daniele Tascini ◾ Grafik: Katarzyna Bekus, Wiktor Kozyra, Anna „Mikado“ Przybylska, Vesna „vesner“ Redesiuk ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: ca. 90–120 Minuten ◾ Alter: ab 14 Jahren
In Trismegistus arbeiten die Spielenden als Forschende des 19. Jahrhunderts daran, mithilfe der Aufzeichnungen von Hermes Trismegistus den Stein der Weisen herzustellen. Über drei Runden werden Experimente durchgeführt, Metalle gewonnen und anschließend in andere Stoffe transmutiert. Artefakte und das Wissen über die Urelemente erweitern dabei die eigenen Möglichkeiten. Gleichzeitig werden Forschungsarbeiten veröffentlicht und Fortschritte an der persönlichen Formel für den Stein der Weisen gesammelt. Die verschiedenen Aktionen hängen eng zusammen, sodass vorbereitete Experimente weitere Umwandlungen und Folgeschritte ermöglichen können. Punkte gibt es am Ende insbesondere für Veröffentlichungen, Elementwissen und den eigenen Fortschritt beim Stein der Weisen.
Die Zweite Edition von 2026 ist eine Überarbeitung von Trismegistus: The Ultimate Formula: Mechaniken wurden vereinfacht beziehungsweise neu strukturiert und Grafik sowie Illustration vollständig überarbeitet.
Yonder
Autoren: Haakon Gaarder ◾ Grafik: Haakon Gaarder ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: ca. 60–90 Minuten ◾ Alter: ab 14 Jahren
In Yonder errichten die Spielenden am Rand einer fremden Stadt eine eigene Siedlung. Dafür werden unterschiedliche Arbeiter wie Goblins, Oger, Zwerge, Elfen und Skelette eingesetzt, die jeweils eigene Fähigkeiten und Nahrungsbedürfnisse besitzen. Über Worker Placement werden Holz, Erz und Heu sowie unterschiedliche Nahrungsmittel gesammelt und Gebäude errichtet. Eigene Arbeiter dürfen auch Gebäude fremder Siedlungen nutzen, sodass sich die Aktionsmöglichkeiten der Spielenden miteinander verbinden. Parallel wird eine Handelsflotte aufgebaut, deren Schiffe neue Möglichkeiten und zusätzliche Arbeitskräfte mitbringen. Delegationen bieten Verträge an, für deren Erfüllung bestimmte Waren benötigt werden.
Über fünf Runden entwickeln sich so Siedlung, Arbeiterschaft und Handelsmöglichkeiten zu einer eigenen Engine.













