Dienstag, März 19, 2024
StartRezensionReview Manitoba

Review Manitoba

Auf verschiedenen Pfaden

Manitoba ist eine der beiden Neuheiten zur SPIEL 2018 aus dem Haus dlp (die zweite: Valparaiso, ist auch in Amerika, aber in Südamerika beheimatet).

Dem Spiel steht das Thema Indianer zugrunde. Genauer gesagt einer Indianergruppe, die weitestgehend im heutigen Kanada zu Hause ist: den Cree. Dabei sind die Cree kein einheitlicher Indianerstamm, sondern eine Volksgruppe, die sich aus vielen einzelnen Stämmen zusammensetzt. Sie sind mit ihren Mitgliedern mit großem Abstand die größte Gruppe und am weitesten in Nordamerika verbreitet. 

Aber das Spiel bezieht sich nicht auf die heutige Zeit. Der weiße Siedler spielt in diesem Spiel gar keine Rolle, von daher kann man davon ausgehen, dass wir eher um 1600 spielen (ist aber auch nicht von Relevanz). Im Mittelpunkt des Spiels steht vielmehr die Weiterentwicklung der einzelnen Clans über verschiedene Pfade.

Und wir dürfen diese Clans lenken und begleiten.


Das Spiel

Zunächst einmal haben wir einiges aufzubauen. In der Tischmitte liegen das Territorium (bestehend aus X+1 Platten) und 5 verschiedenen Landschaftstypen in der Abbildung sowie der Visionspfad (der aus vier verschiedenen Pfaden besteht) sowie eine Punkteleiste und auf die Spieleranzahl abgestimmte Güter/Tiere. Dazu bekommt jeder Spieler seinen Dorfplan, je einer der Ressourcen und 9 Indianer, von denen er 3 in die Wigwams, 5 auf den Dorfplatz stellt, einen auf einen freien Platz im Territorium setzt und einen als Punktezähler nutzt.

Die Jahreszeitenkarten werden nach Winter, Frühling, Sommer und Herbst sortiert und bereitgelegt (Zahlen kommen an die entsprechende Stelle, die Fragezeichen dazwischen).

Reihum werden nun die Karten in jeweils zwei Phasen durchgespielt:

  • Aktionsphase: der aktive Spieler entscheidet sich für eine Aktion. Die zu wählende Farbe korrespondiert mit dem Territorium und dem Visionspfad. Um eine bzw. zwei Aktionen auszuwählen, nimmt er die x Scheiben vom Totem herunter und dreht diese um, so dass seine ausgewählte Farbe sichtbar ist. Dann darf er sowohl auf dem Territorium wie auch Visionspfad (wenn möglich) eine Aktion durchführen, während die passiven Spieler eine Aktion (Territorium oder Visionspfad) aus den ausgewählten Scheiben ausführen dürfen. Während man auf dem Visionspfad einen Schritt nach vorne macht und einen Bonus freischaltet, so wird bei der Territoriumsaktion ein Indianer auf ein freies Gebiet der entsprechenden Farbe gesetzt. Liegen Güter aus, werden diese eingesammelt.
    Alternativ kann er auch müde Cree-Indianer aus den Wigwams in die Dorfmitte beordert werden.
  • Rundenende: Entweder wird ein Ereignis oder eine Wertung durchgeführt.
    Während bei den Ereignissen bestimmte Boni verteilt (es gibt auch eine negative Auswirkung) oder kleine Wertungen ausgelöst werden, findet in den Runden 3 und 5 Wertungen statt, an denen man teilnehmen muss. Dabei werden Güter in Siegpunkte gewandelt (ggfls. auch Negativpunkte). Auf Feldern von zu wertenden Gütern, werden die eingesetzten Indianer vom Territorium genommen und in die Wigwams gesetzt (schlafen). Zudem werden alle Felder des gewerteten Gutes mit neuen Gütern versorgt.
    Anschliessend wechselt der aktive Spieler.

Besonderheiten sind die Wampum-Plättchen, die man bekommt, wenn man die Güter nicht direkt in das Lager packt, sondern vorher auf dem Zeremonienplatz sammelt. Diese dürfen im Spielzug eingesetzt werden, um Indianer aufzuwecken oder Beeren in andere Güter zu tauschen. Danach ist das Plättchen inaktiv (kann aber wieder aktiviert werden).

Nach 15 bzw. 16 Runden endet das Spiel. Dann wird von jedem Gut ein Opfer gebracht und erneut die Lager gewertet (auch Minuspunkte möglich). Sieger ist der Punktbeste.

 


Autor: Remo Conzadori, Marco Pranzo • Grafiker: Dennis Lohausen
Verlag: dlp Games • Jahr: 2018

spieler2-4 Spieler • alterab 12 Jahren • zeitca. 60-75 Minuten

Spielregeln (ext. Link zu dlp Games)


Spielgefühl

Zunächst fühlt sich Manitoba recht komplex an. Das mag auch an der etwas unglücklich aufgebauten Anleitung liegen, die ich mir etwas chronologischer gewünscht hätte.

Spielt man dann jedoch 1-2 Runden, entpuppt sich Manitoba als ein flott zu spielendes Kennerspiel und definitiv nicht komplex. Dieses liegt zum einen daran, dass im Spiel die Downtime sehr gering ist, weil jeder Spieler an jedem Zug beteiligt ist.

Auch der Aktionsauswahlmechanismus durch die Totemscheiben ist erfrischend anders, als andere Auswahlmechanismen, die bisher bekannt sind. Da meine Mitspieler von meiner Wahl profitieren, gilt es auch diese im Blick zu behalten. Dieses bedeutet gleichzeitig eine Vielzahl von verschiedenen Entscheidungen, die wir in jedem Zug zur Verfügung haben. Das kann mitunter nicht einfach sein. Auch der zeitliche Einsatz der Indianer und vor allem das Aufwecken dieser ist wichtig. Denn ärgerlich sind Runden, in denen man keine oder zu wenig zur Verfügung hat. Genauso wie auf bestimmte Wertungen nicht rechtzeitig zu reagieren und mit Minuspunkten bestraft zu werden.

Dem Spiel ist der Zufallseffekt weitestgehend abhandengekommen, da zu Beginn einer jeden Jahreszeit die kommenden Ereignisse und Wertungen offengelegt werden. Somit gibt es relativ wenig Überraschungseffekte.

Interaktion findet in dem Spiel auch statt, wenn auch nicht in direkter Form. Eher durch Wegnehmen von Gütern und Vorteile auf bestimmten Pfaden einnehmen, die man durch Schnelligkeit erreichen kann.

Manitoba liegt im unteren Kennerspielbereich

Alles in allem würde ich Manitoba im unteren Bereich des Kennerspiels einsortieren. Wer komplexere Spiele mag, für den dürfte Manitoba zu wenig bieten, auch wenn der Glücksanteil nahezu null ist. Das Spiel ist schön gemacht, gut durchdesigned. Mir fehlen an der ein oder anderen Stelle ein paar Höhepunkte, die ein Spiel zu einem besonderen machen.

Damit ist es kein schlechtes Spiel. Was ich aber nicht so gut fand, ist die Güterknappheit (teilweise kann der Startspieler seine zwei Aktionen nicht nutzen) und dass man Mitspieler von Ressourcen abklemmen kann. Dieses passt nicht so recht in das sonstige Spielgefühl. Ein zweites kleines Problem sehe ich in der Farbgebung des Schamanenpfades, welcher der weißen und nicht der blauen Farbe zugeordnet wird, obwohl die Basisfarbe blau ist. Etwas verwirrend, zumal es für blau gar keinen Pfad gibt.

Manitoba spielt sich in allen Konstellationen gut, wenn auch ein wenig anders im Schwerpunkt.

Kurze Anmerkung zur Diskussion bei BGG bzgl. der Richtigkeit des historischen Bezuges: Im Spiel Manitoba tauchen die Cree-Indianer und verschiedene Bezeichnungen und Gegenstände (z.B. Totem) auf. Diese sind nicht immer im richtigen Kontext zur Realität abgebildet. An der ein oder anderen Stelle mögen da mit den Verantwortlichen die „Gäule durchgegangen“ sein, aber es tut der spielerischen Mechanik keinen Abbruch und zeigt eher eine idealisierte Welt, anstatt die Realität. Sollte man drüber hinwegsehen. 


Kurzfazit: Das Kennerspiel im unteren Bereich (könnte sich auch für gehobene Familienspieler eignen) ist ausgestattet mit einem schönen Aktionsauswahlmechanismus. Manitoba zeichnet sich durch eine gelungene Mischung aus Taktik und Strategie aus. Das Spiel spielt sich sehr fließend, hat jedoch wenige Höhepunkte innerhalb der Partie.

  • eingänglicher Mechanismus
  • schnell zu spielen

 

  • Anleitung hätte etwas zugänglicher formuliert worden sein
  • Thematisch nicht ganz sauber recherchiert.

 

Mit Manitoba macht man nicht viel falsch. Ist ein Spiel, welches im Kennerspielbereich (und vielleicht im gehobenen Familienspielerbereich) seine Freunde findet.

Für richtige Kennerspieler dürfte Manitoba zu wenig bieten. Es ist rund und keine größeren Fehler in sich, aber bietet dem echten Kennerspieler oder sogar Expertenspieler zu wenig Höhepunkte.

 

 


 

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