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QWIXX – BONUS

AUTOR: Steffen Benndorf / GRAFIK: / SPIELER: 2-5 / ALTER: 8 / SPIELDAUER 15

Neue Varianten für die Spielfamilie des Qwixx-Spiels

Mehr Möglichkeiten, noch mehr Spaß, jede Menge geniale Extrazüge – genau das ist Qwixx-Bonus!

12 Bonusfelder – verteilt auf die vier Reihen – führen dazu, dass in der Bonusreihe ein Kreuz gesetzt wird. Dadurch gibt es die Möglichkeit in der gleichfarbigen Reihe ein weiteres Kreuz zu setzen.

In der Variante B gibt es fünf unterschiedliche Bonustypen; diese jedes 2Mal. Immer wenn man beide Bonusfelder eines Typs angekreuzt hat, erhält man einen unterschiedlichen Bonus.

Regeln

SPUKSTABEN

AUTOR: Moritz Dressler / GRAFIK: Christian Opperer / SPIELER: / ALTER: / SPIELDAUER

Es könnte so schön sein in eurer alten Druckerei, doch pünktlich um Mitternacht bricht der Spuk aus – eine Horde frecher Buchstabengeister (im Volksmund auch Spukstaben
genannt) hat es auf eure Lettern (Druckbuchstaben – siehe Schachtelseite) abgesehen und
sie tragen eine nach der anderen davon. Ihr wisst nicht, was sie damit vorhaben und ehrlich gesagt wollt ihr es auch nicht wissen – ihr wollt nur eure Lettern behalten, damit ihr am nächsten Tag wieder schöne Bücher drucken könnt. Schafft ihr es, die Geister bis zum
Morgengrauen aufzuhalten? Dann hat der Spuk hoffentlich ein Ende!

Die Spukstabenkarten werden gemischt und verdeckt in die Tischmitte gelegt. Der
Stapel stellt den Setzraum dar. Daneben werden drei Raumkarten in der Reihenfolge
Presse, Büro, Tür ausgebreitet. Dazu gib es 10 Spuksteine und eine Sanduhr sowie pro Person ein Blatt vom Spielblock.

Spukstaben wird kooperativ über 10 Runden gespielt. Die Runden laufen folgendermaßen ab:

  1. Zum Rundenstart erscheinen neue Spukstaben (entweder im Setzraum oder in weiter entfernten Räumen >> Zeitdauer
  2. Innerhalb von einer Minute denken sich alle ein geheimes Wort aus und schreiben dieses auf. Dabei sollte das Wort möglichst viele Buchstaben enthalten, die mit den fliehenden Spukstaben übereinstimmen.
  3. Jeder Buchstabe, der in dem Wort vorkommt, erschreckt genau einen passenden Spukstaben und schwächt dessen Spukkraft. Hat ein Spukstabe keine Spukkraft mehr, lässt er sofort die Letter fallen und flieht. Dieser Spuk ist dann beendet und die Letter gerettet.
  4. Sind alle Worte gesprochen ziehen die Geister auf ihrer Flucht einen Raum weiter. Entkommt ein Spukstabe durch die Tür, ist die geklaute Letter verloren; dies führt am Spielende zu Punktabzug.

In Runde 10 sprecht ihr das gemeinsame Machtwort, danach endet das Spiel.

Regeln

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