Dienstag, März 19, 2024
StartJahr2019REVIEW Similo

REVIEW Similo

Similo ist bei Horrible Guild (ehemals Horrible Games) erschienen und von HeidelBÄR Games lokalisiert worden.

Wir haben hier zwei Ausgaben mit Den Themen Märchen und Geschichte, die ich in dieser Rezension besprechen möchte. Da sie sich von der Spielmechanik nicht wiedersprechen, gehe ich im Spielgefühl auf die Unterschiede des Spiels ein.

Im Ganzen haben wir ein entkerntes kooperatives Deduktionsspiel vor uns.

Aber schaut selbst…


SPIELBESCHREIBUNG

In Similo wird ein Spielleiter für die jeweilige Partie bestimmt. Dieser nimmt sich eine Karte aus dem Stapel und schaut sich diese verdeckt an. Zu dieser Karte werden 11 weitere Karten gegeben, gemischt und dann als 4×3 Raster den anderen Spielern ausgelegt. Dann zieht sich der Spielleiter weitere 5 Karten und spielt davon eine aus. Dieses ist der Tipp für alle anderen. Wird die Karte hochkant ausgespielt, so enthält sie viele Übereinstimmungen. Quer gespielt sind dieses eher weniger.

Dieser Prozess läuft über maximal 5 Runden. Dabei muss in der ersten Runde eine, dann 2, 3, 4 sowie zum Schluss wieder eine Karte eliminiert werden. Finden die Mitspieler so die richtige Karte heraus, gewinnen sie das Spiel. Wird die gesuchte Karte eliminiert, verlieren alle.

Wichtig ist, dass der Spielleiter keine weiteren Hinweise geben darf.



AUTOR: Hjalmar Hach, Pierluca Zizzi, Martino Chiacchiera ■ GRAFIKER: Naïade
VERLAG: Horrible Guild | HeidelBÄR Games ■ ERSCHEINUNGSJAHR: 2019

spieler

2+ Spieler

alter

ab 7 Jahren

zeit

ca. 10 Minuten

Spielregeln (ext. Link zu HeidelBÄR Games)


SPIELGEFÜHL

Zunächst gehe ich auf die Gemeinsamkeiten der beiden Spiele ein.

Similo ist ein klassisches Deduktionsspiel, wie es im Buche steht. Hierbei wurde jedoch das Ganze noch einmal auf den Kern reduziert. Eine Karte aus zwölfen ist herauszufinden. Dieses in Kombination mit den kurzen Regeln zu den maximal fünf Spielrunden macht den Einstieg in Similo sehr leicht.

Der große Erfolgsschlüssel ist, eine Kommunikationsbasis zwischen Spielern und dem jeweiligen Spielleiter zu finden. Während die Spieler verstehen müssen, warum der Spielleiter sich gerade diese Karte herausgesucht hat, gilt es für ihn gut zu zuhören, um zu verstehen, welche Gedankengänge in den jeweiligen Mitspielerköpfen bei der Auswahl der Karten stattfindet. Dazu ist aktives Beraten für das Rateteam unabdingbar.

Kommen wir nun zu den Karten selbst. Da wir hier eine internationale Ausgabe haben, mussten Karten gewählt werden, die in allen Kulturkreisen weitestgehend bekannt sind. Dieses gelingt mal mehr oder weniger gut.

Märchen

Nicht jeder ist im deutschen Sprachraum mit Jack und die Bohnenranke, dem Zauberer von Oz sowie Alice im Wunderland gut vertraut. Dieses ist aber im Bereich der Märchen nicht ganz so schlimm, da man zumindest bei den Karten auf Basis der Grafik recht eindeutig nach gut und böse, männlich oder weiblich etc. unterscheiden kann. Auch wenn wir nicht immer die richtige Lösung gefunden haben, waren die Diskussion im Anschluß relativ überschaubar.

Geschichte

Dieses gelingt bei den Geschichtskarten nicht unbedingt. Denn die Personen – wenn bekannt (was sich in meinen Spielgruppen nicht vollständig ergab) – sind in diese charakterlichen Kategorien nicht einsortierbar. Ist ein Julius Cäsar gut oder böse? Aus welcher Perpektive will ich das nun beurteilen. Somit wird bei den Personen ein ganz anderes Vorwissen vorausgesetzt. Ist dieses nicht oder nur ungleichmäßig vorhanden bzw. haben die einzelnen Spieler unterschiedliche Verbindungen zu den historischen Persönlichkeiten (oder ordnen diese in unterschiedlicher Art und Weise ein, z.B. Cäsar=großer Feldherr vs. Cäsar=Unterdrücker vieler Völker), so können Tipps durch den Spielleiter schon mal komplett in die Irre gehen und sich das Spiel damit aufhängen. Gerade mit diesem Deck traten da deutliche Missverständnisse auf.

Allgemein

Daher ist die Märchenvariante für Familien gut zu empfehlen, das Spiel mit den historischen Persönlichkeiten hingegen, dürfte in diesem Personenkreis eher zu Schwierigkeiten führen und eignet sich mit Kindern und Jugendlichen nur bedingt. Ist dann besser in einer homogenen Spielergruppe zu empfehlen.

Similo lässt sich zu zweit wie auch zu dritt, viert und fünft sehr gut spielen. Danach wird es etwas unübersichtlicher.

Die Grafiken selbst sind Geschmacksache. Es gab aber auch Mitspieler, denen diese zu überzeichnet waren.

Natürlich muss ich auch ein gewisses Glückselement eingehen. Bei den fünf Karten (die man nach jeder Runde wieder auf 5 ergänzen kann) ist auch mal Murks dabei. Und es fällt dem Spielleiter teilweise sehr schwer Gemeinsamkeiten mit zu eliminierenden Karten zu finden.


Zusammenfassung

Similo würde ich gerne wieder spielen. Ich mag die reduzierte Mechanik.

Die Auswahl des Decks mache ich jedoch von meinen Mitspielern und deren Kenntnissen abhängig. Daher knapp an der grünen Bewertung gescheitert.

  • Schnell erklärt und verstanden
  • Sehr schnell gespielt
  • Auf den Kern komprimiert ohne unnötigen Firlefanz
  • Nicht alle Personen sind allen Mitspielern immer bekannt. Dieses trifft insbesondere auf die Ausgabe Geschichte zu
  • gewisses Glückslement über die Karten in der Auslage sowie der gezogenen Handkarten

Aus meiner Spielerperspektive: Was mir gefällt ist die Reduziertheit des Spiels. Während Märchen eher für Familien geeignet ist, hängt das Thema Geschichte von der Bildung der Teilnehmer ab.

2 Kommentare

  1. Man kann beide Varianten auch miteinander kombinieren. In der Auslage liegen die Karten aus einer der beiden Varianten. Die Hinweise werden über die Karten der anderen Variante gegeben.

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