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REVIEW | Rezension Brettspiel Planet Unknown

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Der Einleitungs- bzw. Flav-Text vom Brettspiel Planet Unknown ist eher mager: „Die Ressourcen der Erde sind erschöpft. Im Zuge des Weltraum-Erforschungsprogramms wurdet ihr auserwählt, unbekannte Planeten zu erschließen und so die Zukunft der Menschheit zu sichern.“ Soweit, so bekannt, so wenig innovativ.

Aber davon sollte sich niemand täuschen lassen! Planet Unknown hat einiges mehr zu bieten….

Carina Brachter


SPIELBESCHREIBUNG

Alle Mitspielenden erhalten als Grundausstattung ein Planetentableau, auf das wir 5 Rettungskapseln positionieren, sowie einen Konzern – also ein weiteres Tableau, das im Wesentlichen aus fünf Leisten besteht, auf denen wir unsere Entwicklungsschritte abtragen. 

In die Tischmitte wird die Raumstation positioniert. Dabei handelt es sich um einen Drehteller, in dem sämtliche Plättchen enthalten sind, die wir auf unseren Planeten einbauen können. Der Drehteller besteht aus sechs Sektoren, die jeweils zwei Arten von Plättchen beinhalten. Zwischen zwei Spieler wird jeweils noch eine Zielkarte ausgelegt, die für die Endwertung wichtig ist.

Dann geht es los mit dem Mitspielenden, der den Kommandomarker vor sich liegen hat: Derjenige darf für die aktuelle Runde den Drehteller drehen und entscheiden, aus welchem der Sektoren er ein Plättchen nehmen möchte. Alle anderen Mitspielenden dürfen nun ebenfalls aus dem Sektor ein Plättchen entnehmen, auf das ihr Sektorenmarker zeigt. Alle legen nun gleichzeitig die gewählten Plättchen auf ihren Planeten. Dort versuchen wir möglichst viele Felder bis Spielende zu entdecken – sprich mit Plättchen zu belegen. Bei Spielende zählt jede vollständig belegte Reihe und Spalte Punkte. Nachdem alle das Plättchen gelegt haben, wird der Kommandomarker weitergegeben.

Zuvor wollen wir aber noch unsere Entwicklung dokumentieren: Auf jedem Plättchen befinden sich nämlich zwei Ressourcensymbole. Immer, wenn ein Plättchen platziert wird, dürfen wir den zu den Symbolen zugehörigen Ressourcenmarker auf den jeweiligen Leisten unseres Konzerntableaus vorsetzen. Dabei erhalten wir an bestimmten Punkten Siegpunkt-Meilensteine, die für die Schlusswertung wichtig sind oder Boni, die je nach Leiste unterschiedlich sein können. 

  • Auf der Bevölkerungsleiste können wir uns an bestimmten Punkten aus Kartenstapeln Belohnungen aussuchen, die sofort oder erst bei Spielende zum Tragen kommen.
  • Auf der Wasserleiste gibt es keine Boni, aber besonders viele Siegpunkte zu erreichen. Hier darf ich aber nur vorgehen, wenn das Wassersymbol auf meinem Plättchen auf einem Eisfeld des Planeten platziert wurde!
  • Mittels Biomasse können wir Bonusplättchen erhalten, die ein Feld groß sind und die uns helfen, Baulücken auf unserem Planeten zu stopfen.
  • Die Roverleiste beschert uns ein bis zwei kleiner Rover, mit denen wir über den Planeten fahren können und dort Meteoriten und Rettungskapseln einsammeln können, die uns Siegpunkte für die Endwertung bringen.
  • Auf der Technologieleiste entwicklen wir einzelne Fähigkeiten weiter, die uns Vorteile bringen.
  • Zudem gibt es mit Energie noch eine Art Joker-Ressource.

Die zwischen den Spielenden ausliegenden Zielkarten sind eine zusätzliche Möglichkeit, Siegpunkte zu erhalten. Sie enthalten die Vorgabe, von Gebieten oder Ressourcen entweder die meisten oder die wenigsten oder an bestimmen Positionen zu haben. Man vergleicht sich dazu immer mit dem entsprechenden Sitznachbarn.

Bei Spielende gewinnt, wer dann durch die gefüllten Reihen und Spalten, durch die Position der Ressourcenmarker auf den Leisten, durch eingesammelten Rettungskapseln und Meteoriten sowie durch die Ziele die meisten Punkte erzielen konnte.

Planet Unknown enthält zudem ein Ereignis-Modul, in dem vor jeder Runde eine Ereigniskarte gezogen werden muss und bei dem die Schwierigkeitsstufen variiert werden können. Außerdem sind auf den Konzerntableaus sechs Spezialkonzerne enthalten, die jeweils unterschiedlichen Regeln folgen. Das Gleiche gilt für die Rückseiten der Planetentableaus – auch hier gibt es sechs Spezialplaneten, bei denen Besonderheiten zu beachten sind. Ebenso ist ein Solomodus enthalten. 



AUTOR: Ryan Lambert, Adam Rehberg ■ ILLUSTRATIONEN: Yorgo Manis (Yoma)
VERLAG: Adam Apple Games | Strohmann Games ■ ERSCHEINUNGSJAHR: 2022|23

1-6 Spieler

ab 10 Jahren

ca. 70 Minuten

Spielregeln (ext. Link zu Strohmann Games)


SPIELGEFÜHL

Grundsätzlich ist Planet Unknown ein solides Plättchenlegespiel – Poliominos aussuchen, auf ein Tableau in einen markierten Bereich puzzeln und sich gleichzeitig auf Leisten weiterentwickeln, ist nichts, was die Welt noch nicht gesehen hat. Aber das Spiel übt einen richtig schönen Reiz aus, den nahezu jeden packt, der Planet Unknown kennenlernt. Und die Bandbreite derjenigen, die sich von dem Spiel angesprochen fühlen, ist groß. Es erreicht und motiviert Wenigspieler:innen und macht auch vielen erfahrenen Spieler:innen großen Spaß. Woran liegt das?

Die Qual der Wahl…

Der Auswahlmechanismus über den Drehteller bringt einen entscheidenden neuen Kniff und Würze ins Spiel, die das Spiel interessant gestaltet. Ein Beispiel: Ich habe meine Pläne und baue so vor mich hin, stoße dann an ein Eisfeld. Dort möchte ich nun gerne ein Plättchen mit Wasserressource einbauen, aber auf dem Drehteller liegen nur drei Plättchen mit diesem Symbol oben. Mein Nachbar ist bereits dabei, den Raumstation-Teller zu drehen und startet die Auswahl. Hm, es sieht gut aus, ein Sektor mit einem Wassersymbol stoppt vor mir. Ja, das würde gut passen. Mein Nachbar greift sich ein Plättchen aus dem vor ihm positionierten Sektor und schaut, ob es passen könnte. Vorsichtig frage ich: „Bleibt Deine Auswahl so?“ – „Nein, Moment, ich überlege noch…“ Das Plättchen landet dann doch wieder im Drehteller und wird weitergeschoben und dann landet schließlich doch ein anderes Segment vor mir – ohne Wasserressource. Mist, da gilt es neu zu planen. Was nehme ich denn jetzt?

Immer beschäftigt

Das sind die typischen Gedankengänge und Abläufe in Planet Unknown. Jedes Drehen des Tellers von meinen Mitspielenden wird zum kleinen Nervenkrimi, immer checke ich ab, welche alternativen Plättchen ich nehmen könnte und wo ich vielleicht für meinen eigenen Zug vorbauen könnte. Das ist das Schöne am Spiel: Ich bin immer involviert, beschäftige mich ständig mit meinen Plättchen, meinen Leisten, meinen Plänen, meinen Zielkarten und muss bei allem flexibel bleiben, da ich nicht weiß, mit welchem Material ich als nächstes arbeiten werde. Immer wenn ich selber das Kommando habe, darf ich wählen und das sollte gut überlegt sein, denn falls ich schwierig zu füllenden Lücken auf meine Tableau habe, sollte ich das dort fehlende Plättchen genau dann auswählen. 

Und bei Dir so?

So schön es ist, dass ich ständig involviert bin, so wenig bekomme ich mit, was die anderen auf ihren Tableaus so treiben. Wer seinen Mitspielenden nicht vertrauen kann, wird hier auf eine schwere Probe gestellt, da man nicht alle in ihrem Tun verfolgen und/oder kontrollieren kann. Durch die gemeinsamen Ziele bin ich aber hin und wieder gezwungen, bei den anderen nach dem Rechten zu schauen. Da gilt es, immer mal wieder die Symbole nachzuzählen, die unser gemeinsames Ziel ausmachen und abspeichern: Okay, noch habe ich die Mehrheit, sollte aber dranbleiben an diesem Ziel…

Top: Skalierbarkeit

Die riesengroße Stärke von Planet Unknown ist die Skalierbarkeit des Spiels. Vom Verlag selber wird es als eher leichtes Kennerspiel eingestuft, aber jeder kann selber entscheiden, wie leicht oder anspruchsvoll die Partien gestaltet werden können.

Das Spiel kann easy auch mit Wenigspielern gespielt werden – Planet vollpuzzeln und Leisten hochmarschieren reicht als Aufgabe völlig aus, man kann die Zielkarten zunächst einfach weglassen. Als nächste Stufe kann man dann einfach die gemeinsamen Ziele reinnehmen und diese dann später noch durch individuelle Ziele ergänzen. Das Ereigniskarten-Modul ist dann die nächste Ausbaustufe, die auch noch individuell zusammengestellt und von der Schwierigkeit her gestaltet werden kann. Wem das alles zu öde ist, bringt durch die unterschiedlich schwer zu meisternden und frei kombinierbaren Spezialplaneten und Spezialkonzerne extrem viel weitere Abwechslung ins Spiel. Mit allen Elementen und diesen auf hoher Schwierigkeitsstufe kann Planet Unknown zu einem kleinen Brainburner ausgebaut werden.

Variabilität und Abwechslung

Die Möglichkeiten, die in den unterschiedlichen, enthaltenen Spielmaterialien stecken, garantieren auch einen hohen Wiederspielreiz. Die unterschiedlichen Kombinationen aus Planeten und Konzernen sind immer wieder reizvoll. Manchmal passt das gut, manchmal ist es sehr herausfordernd, die Anforderungen der beiden Tableaus in Einklang zu bringen. Jeder Konzern bringt dabei einen neuen Schwerpunkt mit, der das persönliche Spiel beeinflusst, da man sich auf die Vorteile dort einstellen sollte. So konzentriert man sich beispielsweise sehr auf die Weiterentwicklung bestimmter Leisten und sucht entsprechend schwerpunktmäßig nach den entsprechenden Plättchen, die ich dann natürlich auch den Mitspielenden wegnehme und deren Spiel ggf. auch anders gestaltet.

Tipp: Weitere Variabilität ergibt sich zudem auch noch dadurch, dass man den inneren Kreis der Plättchen in der Raumstation verdrehen kann. 

Nicht alle Ziele sind gleich

Natürlich spielt aber auch das Glück bei Planet Unknown eine Rolle. Bei meinen Zielen – persönlichen wie offen ausliegenden – bin ich teilweise darauf angewiesen, dass ich bestimmte Ressourcen oder beispielsweise Plättchen mit Meteoriten erhalte. Es kann passieren, dass in der Auslage dann die Auswahl wie verhext extrem gering ist und ich diese Ziele daher gar nicht erreichen kann, auch wenn ich mich noch so sehr bemühe. Das ist natürlich unglücklich und scheint dann recht beliebig. Das ist aber äußerst selten der Fall und daher eher die Ausnahme und in dem Fall wirklich Pech.

Ebenso sind auch die möglichen Ziele unterschiedlich schwer zu erreichen. Die Aufgabe, ein Feld in der Größe 3×3 mit einer bestimmten Landschaftsart zu bilden, finde ich beispielsweise ziemlich tricky. 

Fahrn, fahrn, fahrn, mit dem Rover fahrn

Die Ausstattung des Spiels ist im Vergleich zum Kickstarter natürlich weniger opulent, allerdings sind beim „Abspecken“ für die Retail-Version meines Erachtens genau die richtigen Entscheidungen getroffen worden. Dass die Meteoriten und die Rettungskapseln „nur“ als Holzvariante daherkommen, finde ich völlig ausreichend – dem ein oder anderen gefallen sie in dieser Art sogar besser. Dass die Gestaltung und die Qualität der Rover beibehalten wurde, ist die absolut beste Entscheidung. Wenn ich nur mit einem Holzklötzchen über den Planeten fahren müsste, würde mir wirklich etwas fehlen. Die Rover üben einen so großen Charme aus, dass nicht nur Profi-Spiele-Instagramer beim Spielen ihr Handy zücken, um die Rover auf ihren Planeten fotografisch in Szene zu setzen.

Natürlich wäre es schöner, wenn auch hier im Spiel die Trays enthalten wären, in denen das Spielmaterial verwaltet und aufbewahrt werden kann, aber das finde ich verschmerzbar.

Weitere Planeten und Konzerne können sicher bei Erfolg des Spiels noch als Erweiterung produziert werden – Potential wäre auf jeden Fall vorhanden.

Detailfragen

Die Regeln des Spiels sind verständlich, aber hin und wieder fehlen Antworten auf Detailfragen, die sich im Wesentlichen ergeben, wenn man Spielmaterialien miteinander kombiniert und es daher zu bestimmten Konstellationen kommen kann, die fraglich sind. Da haben die Regeln nicht immer eine Antwort parat. Grundsätzlich sind die Regeln auch recht arm an Beispielen.

Ein Deckel für die Raumstation

Die Raumstation – also der Drehteller – ist zudem eigentlich einen Hauch zu groß für den Spielkarton. An der Seite führt das schnell zu leichten Einkerbungen. Ohne Hilfsmittel, ist es zudem nicht zu empfehlen, das Spiel zu transportieren oder hochkant zu lagern.

Hier sei zu Aufbewahrung unbedingt Övermätt von Ikea empfohlen – eigentlich eine Schüsselabdeckung, die man prima mit vier Händen über den Drehteller spannen kann. (LINK) Auf diese Weise ist ein Transport oder das hochkant Lagern problemlos möglich. 

Ein bisschen mehr Planung gefällig?

Für zwei Personen ist die 2-Spieler:innen-Variante von Planet Unknown zu empfehlen, denn sie ist deutlich taktischer. Hierbei wird der Drehteller pro Runde immer nur ein Segment weitergedreht, so dass man absehen kann, was die nächsten Runden auf einen zukommt, welche Plättchen-Auswahl einem zur Verfügung steht und welche Ressourcen man einplanen kann.


Zusammenfassung

Planet Unknown ist ein Spiel, das das Plättchenlegen mit der Weiterentwicklung auf Tech Trees miteinander verbindet. Grundsätzlich sind die Mechanismen nicht neu, werden aber in Planet Unknown auf eine reizvolle Art miteinander verbunden. 

Die herausragende Stärken des Spiels sind seine besondere und gelungene Ausstattung sowie seine große Skalierbarkeit, die es für Wenigspieler bis zu Vielspielern nahezu individuell gestaltbar macht, reizvoll hält und Wiederspielreiz bietet.

Durch die parallele Spielweise, in der alle ständig ins Spiel eingebunden sind, spielt zwar jeder ein wenig für sich, aber auf der anderen Seite ist entsteht auch keine Langeweile. Aus diesem Grunde ist das Spiel sowohl für kleine als auch große Runden gleichermaßen geeignet und hat daher das Potenzial zum 

  • Schönes Spielmaterial und ansprechende Gestaltung 
  • Kaum Downtime, da alle Mitspielenden ständig ins Spiel eingebunden sind
  • Hohe Varianz und Wiederspielreiz durch variabel einsetzbares und skalierbares Spielmaterial
  • Durch die gleichzeitige Spielweise bekommt man wenig von den Mitspielenden mit
  • Manchmal glücksabhängig und kann frustrieren

Aus meiner Spielerperspektive: Planet Unknown gehört in meine TOP 20, wenn nicht sogar in meine TOP 10 und dabei hat es ein Space-Thema, das mich sonst so gar nicht reizt… Ich bin sehr froh, endlich mein eigenes Exemplar von Planet Unknown zu haben. Wir bringen es regelmäßig in kleiner oder großer Runde auf den Tisch und entdecken auch nach über 20 Partien immer noch neue Komponenten im Spiel. Ebenso gerne bringe ich es neuen Mitspielenden bei und schätze, wie zugänglich es ist und wie gut es sich erklären lässt. Ein Spiel, das nicht mehr ausziehen wird.

Zweite Meinung Christoph

Um den Kickstarter von Adam Apple Games bin ich damals nicht drumherum gekommen. Und er ist auch einer der Kickstarter, die ich viel gespielt habe (und noch immer spiele).

Zum einen ist es in der Basisvariante das „relativ“ einfache Plättchenlegespiel mit dem gelungenen Auswahlmechanismus durch den Drehteller, zum anderen die Vielfalt der Konzerne und Planeten (ich bin gespannt, ob die anderen aus der Kickstarter Edition nicht doch noch in einer Erweiterung veröffentlich werden), die in der fortgeschrittenen Variante zusätzlich Salz in die Suppe geben. Wenn wir dann asymmetrisch spielen, hat jeder Spielende doch noch einen unterschiedlichen Schwerpunkt und muss unter den gegebenen Voraussetzungen, das Optimum aus seiner Konstellation herausholen.

Planet Unkown läßt sich übrigens sehr gut in allen Konstellationen spielen. Zu Zwei recht strategisch und zu mehreren entsteht durch den parallelen Auswahlmechanimus so gut wie keine Downtime.

Ich bin sehr gespannt, auf welchen Brettspiel Preislisten wir das Spiel noch Wiedersehen werden.

2 COMMENTS

  1. Eine super schöne und umfassende Kritik, die aus meiner Sicht alles auf den Punkt bringt und die ich völlig teile.
    Im Moment landet Planet Unknown immer wieder bei mir auf den Spieletischen in verschiedenen Konstellationen und Spielegruppierungen und feiert dort immer wieder seine Erfolge.
    Ich erlebe immer wieder, dass selbst Spieler wo ich zweifele ob es ihnen gefällt, danach sofort noch eine Partie spielen wollen oder in meine Richtung äußern, dass ich es bitte beim nächsten Mal wieder mitbringen soll.
    Ich bin im Moment jederzeit bereit es auf meinen Spieltisch zu bringen, weil es mich selber auch sehr fasziniert.
    Wie The Guild of the Merchant Explorers kann ich von diesem Spiel im Moment nicht genug bekommen. Für mich zwei Kandidaten die aus diesem Spielejahrgang als leichte Kennerspiele sehr herausragen.
    Für mich zwei Spiele die ihren festen Platz in meinem „Top Regal“ gefunden haben.

    • Vielen Dank für die schöne Bestätigung, Rheinwuerfeler! Und ich kann auch Dir nur zustimmen: Mir geht’s mit The Guild ganz genau so! Liebe Grüße

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