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REVIEW | Rezension Brettspiel Captain Flip

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Frisch zum Spiel des Jahres nominiert, hier die Rezension zu Captain Flip.

„Hisse die Piratenflagge, heuere eine Crew an und fülle deine Schatztruhe mit Gold.“ Auf diese Weise werden die Spielregeln von Captain Flip eingeleitet und damit ist schon fast das ganze Spiel erklärt. 

Wobei man das Hissen der Piratenflagge sogar noch weglassen könnte, denn das ist gar nicht notwendig, um hier erfolgreich zu sein. Auf die Münzen kommt es an und auf die Entscheidung: Flippe ich mein Plättchen oder flippe ich nicht…

Carina


In Captain Flip erhalten alle Mitspielenden eine der Abenteuertafeln. Hiervon gibt es vier im Spielumfang, daher einigt euch auf ein Szenario.

Die Abenteuertafel zeigt eine Abbildung, die sich aus fünf unterschiedliche hohen Spalten zusammensetzt, die aus einem bis zu fünf Feldern für Plättchen bestehen.

Wenn man an der Reihe ist, zieht man ein Plättchen aus dem Säckchen und zwar so, dass man nur eine Seite des Plättchens sieht. Das Plättchen zeigt einen von neun unterschiedlichen Charakteren. Nun darf man entscheiden, ob man das Plättchen auf der gezogenen Seite verwenden möchte oder ob man es auf die andere Seite dreht, auf der sich ein anderer Charakter befindet. Entscheidet man sich fürs Umdrehen, muss das Plättchen auf dieser Seite bleiben.

Danach wird das Plättchen auf die Abenteuertafel platziert. Dabei kann man ggf. einen Effekt nutzen oder erhält Münzen. Auch für das Füllen der Spalten auf den Abenteuertafeln kann man Boni – meist Münzen – erhalten. Oft nur dann, wenn man das Füllen schneller schafft, als Mitspielende.

Die Effekte der Charaktere werden alle auf der Spielhilfe (3x im Spiel vorhanden) erläutert. 

  • Mit dem Kartografen bekommt man die Schatzkarte, die – sofern sie noch vor einem liegt – am Ende des Spielzugs eine Münze einbringt.
  • Die Navigatorin bringt beim Einpuzzeln 2 Münzen je ausliegendem Kartografen.
  • Der Smutje bringt eine Münze je Charakterplättchen in der gleichen Reihe.
  • Die Kanonierin bringt 5 Münzen ein. Hat man bei Spielende allerdings 3 davon, hat man das Spiel verloren.
  • Der Affe bringt eine Münze ein und ermöglicht es, ein angrenzendes Plättchen zu flippen und den Effekt des geflippten Plättchens zu nutzen.
  • Der Papagei ermöglicht es, ein zweites Plättchen zu ziehen, erfordert aber bei Spielende die Abgabe einer Münze.
  • Der Matrose bringt je nach Spaltenanzahl, in der er vorkommt, Punkte.
  • Die Zimmerin bringt bei Spielende 3 Münzen, sofern sich in ihrer Reihe und Spalte keine Kanonierin befindet.
  • Der Ausguck möchte über den anderen in einer Spalte liegen und bringt 4 Münzen, falls er bei Spielende am obersten in einer Spalte liegt. 

Wer als erstes die vierte Spalte auf seinem Abenteuertableau füllt, löst das Spielende aus. Die Runde wird zu Ende gespielt und dann erfolgt die Wertung, bei der entsprechend Münzen ausgezahlt oder abgegeben werden müssen. Wer die meisten Münzen erhalten konnte, gewinnt Captain Flip.

Brettspiel Regeln

Spielregeln (ext. Link zu Asmodee)


Am Anfang war ich skeptisch, denn Captain Flip sah mir doch zu sehr nach einem Kinderspiel aus. Auch nach der Erklärung dachte ich noch: „Hm, und das soll Spaß machen?“ Ich treffe nur die Entscheidung darüber, ob ich mein Plättchen auf dieser Seite verwende oder es rumdrehe und dann überlege ich mir nur noch, wo es platziert wird, und das war es auch schon? Ja, das ist nicht allzu viel, was man tun oder entscheiden muss. Aber das muss es ja auch nicht immer sein. Captain Flip möchte kein Strategiespiel sein und macht daher seine Sache gut. Und ja, Captain Flip macht mir Spaß und daher kommt es immer wieder auf den Tisch. 

Und was genau macht der Smutje jetzt?

Natürlich muss man sich erstmal in den unterschiedlichen Effekten der beteiligten Charaktere zurechtfinden. Die erste Partie ist noch sehr geprägt vom hilfesuchenden Blick auf die Spielhilfe. Die macht ihre Sache aber sehr gut und lässt nahezu keine Frage offen. Das gesamte Spiel ist auf den beiden Seiten dieser Karte zusammengefasst und daher der perfekte Begleiter durch die ersten Partien.

Nach zwei, drei Partien muss man dort aber sicher nicht mehr nachschauen, denn die Effekte der Charaktere sind auch auf den Plättchen sehr gut verständlich abgebildet. Die Loslösung von der Spielhilfe gelingt daher auch unerfahrenen Mitspielenden leicht. 

Flipp ich oder flipp ich nicht?

Sicherlich kann man die Entscheidungstiefe von Captain Flip kritisieren und sagen: Da kann ich doch kaum etwas beeinflussen. Ja, richtig, man trifft nicht viele Entscheidungen. Aber die können einen entsprechenden Spielwitz in sich tragen, der Captain Flip damit zu guter Unterhaltung werden lässt. 

Ziehe ich mein Plättchen, entscheide ich, ob mir die gezeigte Seite derzeit weiterhilft. Ziehe ich den Smutje als erstes Plättchen und habe noch keine weiteren Plättchen auf meinem Abenteuertableau, dann bringt er mir nicht viel. Dann drehe ich doch mal um und schaue, ob mir die Rückseite mehr zu bieten hat. Klar ist das Glückssache, was ich dann zu Gesicht bekomme: Ist es die Kanonierin, bin ich direkt mal fünf Münzen reicher. Flippe ich auf den Papagei, darf ich sogar nochmal ein Plättchen ziehen. Flippe ich auf den Affen, erhalte ich lediglich eine Münze und kann noch nicht mal den Effekt des Affen nutzen, da kein weiteres Plättchen in meiner Auslage liegt, das ich umdrehen könnte. Das bringt mir natürlich nicht viel. Glückssache, ganz klar. Aber bitte: Captain Flip will da auch nicht zu ernst genommen werden…

Und wohin damit?

Die zweite Entscheidung, die ich treffen kann, liegt in der Platzierung des Plättchens auf meinem Abenteuertableau. Hier kann ich Boni erhalten, wenn ich die Reihen fülle und die sollte ich auch nicht außer Acht lassen. Auf den Tableaus A, C und D erhalte ich diese unabhängig von dem Verhalten meiner Mitspielenden. Auf Tableau B gilt es, hier schneller zu sein als die anderen, denn der Schnellere erhält hier meist mehr Münzen als die anderen. Daher sollte man hier die anderen auch nicht aus den Augen lassen, um zu sehen, wo man vielleicht die größeren Chancen hat. Hier kommt dann auch dem Papagei wieder mehr Bedeutung zu, denn wenn man mehr Plättchen ziehen kann, hat man ggf. eine Spalte auch schneller voll.

Auf Tableau A und C gibt es noch die Möglichkeit, anderen die Schatzkarte wegzuschnappen, wenn man eine bestimmte Spalte gefüllt hat. Auch da sollte man im Auge behalten, wo die anderen stehen. Da wird die Schatzkarte nämlich schnell zu eine Art Wanderpokal.

Flipp und BUMM!

Die Effekte der Plättchen haben natürlich mal mehr, mal weniger Brisanz: Die Kanonierin hat es allerdings in sich! Habe ich drei davon bei Spielende auf dem Tableau – habe ich verloren. Andererseits bringt sie auch viele Münzen ein und damit kann schnell ein Tanz auf dem Vulkan beginnen. Die erste Kanonierin nehme ich ja gerne. Da ist noch alles völlig safe. 

Erflippe ich mir irgendwann die zweite, gilt es aufzupassen, dass ich mir nicht die dritte einhandle. Und das ist schnell passiert: Ein Plättchen geflippt, den Affen erwischt, auf Tableau gelegt und ein Plättchen gedreht, wie es der Effekt des Affen verlangt: BUMM. Dritte Kanonierin. Verdammt. So schnell kann es gehen.

Da kommt schonmal Emotion am Spieltisch auf und die Schadenfreude der Mitspielenden ist groß. Solch dramaturgischen Effekt bietet sicher nicht jede Partie von Captain Flip. Manchmal plätschert eine Partie auch völlig harmlos vor sich hin. Passiert genauso. Aber dann liegt es auch immer noch ein wenig an der Spielrunde, ob man die anderen ein bisschen provokativ bequatscht und in ihr Verderben redet. Da sind auch schon lustige Begebenheiten passiert. Hört lieber auf Euer Bauchgefühl!

Ausbaufähig?

Apropos Spielrunde: Sehr schön, dass man Captain Flip zu fünft spielen kann. Durch das schnelle Spieltempo kommt auch nicht wirklich Downtime auf. Für Spieltreffs ein super Einstieg in den Spieleabend, wo auch niemand Angst haben muss, sich zu blamieren, weil man nicht spielerfahren ist. Mit Captain Flip holt man auch unerfahrene Spielerinnen und Spieler ab.

Für Vielspielende ist der Reiz von Captain Flip grundsätzlich endlich. Ich könnte mir sehr gut vorstellen, dass man durch eine Erweiterung, die mehr Interaktion durch fiese Charaktere, mit denen man bei den anderen auf dem Schiff ein bisschen was anstellen kann, noch viel mehr Interaktion und damit Würze an den Spieltisch bringen kann. Das Spielprinzip von Captain Flip macht es möglich – sowohl durch zusätzliche neue Plättchen oder durch neue Spieltableaus, die neue Möglichkeiten bieten. Das Spielprinzip hat durchaus auch Potential, es auf ein Kennerspiel zu heben. Möglich ist das Vieles.

Zunächst und in der aktuellen Ausstattung bleibt Captain Flip aber ein Spiel für die leichte Unterhaltung, das für jede und jeden zugänglich ist und die Möglichkeit für eine lustige Partie bietet. Und das macht das Spiel auch sehr gut. Für den langfristigen Spielreiz müssen aber noch ein paar zusätzliche Optionen her, die sicher kommen werden.

  •  Sehr zugängliches Spiel mit flottem Spieltempo, niedriger Einstiegshürde und prima Spielhilfe
  • Comicartige, ansprechende und diverse Gestaltung von Cover und Spielmaterial
  • Variables und abwechslungsreiches Spielmaterial 
  • Effekte der Charaktere müssen erst gelernt werden
  • Abenteuertableaus könnten ein wenig stabiler sein 

Eine schnelle Partie Captain Flip geht immer! Das Spiel ist schnell aufgebaut, schnell erklärt, schnell verstanden, und schnell gespielt. Das macht es passend für viele Gelegenheiten: Als Opener, für Zwischendurch, als Absacker.

Durch die Zugänglichkeit der Spielregeln, die durch die optimale Spielhilfe auch noch unterstützt wird, ist Captain Flip zudem für jede Runde geeignet. Wer mehr sucht, als leichte Unterhaltung, wird mit Captain Flip nicht glücklich werden, aber alle, die was Flottes – garniert mit ein wenig Schadenfreude – suchen, ist Captain Flip die perfekte leichte Unterhaltung, die nur wenig Entscheidung und taktisches Geschick von einem verlangt. 

Optimal wäre das Spiel, wenn es optional weitere Charaktere gäbe, die dem Spiel noch ein wenig mehr Interaktion und Würze verleihen würden, aber vielleicht gibt es da ja bald eine Erweiterung – das Spielprinzip lässt sich sicherlich gut forstsetzen…

AUTOR: Paolo Mori, Remo Conzadori
ARTIST: Jonathan Aucomte
VERLAG:
Play Funk / Asmodee
ERSCHEINUNGSJAHR: 2024

2-5 Spielende

8 Jahre

20 Min.

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