Hier ist das umfangreiche Programm von Skellig Games mit seinen Brettspiel Neuheiten zum Herbst 2026.

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Ährensache
Autoren: Arve D. Fühler ◾ Grafik: Christian Schaarschmidt ◾ Anzahl: 3–5 ◾ Dauer: 60 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
In Ährensache bauen die Spielenden ihren eigenen Bauernhof auf. Dazu bieten sie auf Weideland, Gebäude, Farmer und Ressourcen, die anschließend in die eigene Farm integriert werden. Die einzelnen Plättchen müssen über Wege miteinander verbunden werden, sodass bei der Erweiterung der eigenen Auslage auch die räumliche Anordnung berücksichtigt werden muss. Unterschiedliche Farmer bringen zusätzliche Wertungsmöglichkeiten und beeinflussen, welche Kombinationen sich besonders lohnen.
Da die Angebote umkämpft sind, lässt sich nicht jede geplante Entwicklung auch tatsächlich umsetzen. Neben dem Aufbau des Hofes geht es deshalb darum, die eigenen Gebote sinnvoll einzusetzen und die Farm an die verfügbaren Plättchen anzupassen.
Fauch & Fertig
Autor: Thorsten Gimmler ◾ Grafik: Nina Gimmler ◾ Anzahl: 2–4 ◾ Dauer: ca. 30 Min. ◾ Alter: ab 8 Jahren
In Fauch & Fertig versuchen die Spielenden, ihre Dracheneier möglichst schnell loszuwerden. Dafür sammeln sie Drachenkarten und bilden Kombinationen aus unterschiedlichen Farben und Zahlenwerten.
Werden bestimmte Bedingungen erfüllt, dürfen Eier abgelegt werden. Neben den eigenen Karten spielen auch gemeinsame Ziele eine Rolle, die zusätzliche Möglichkeiten zum Ablegen der Eier eröffnen.
Die Zusammenstellung der Karten bestimmt somit, welche Kombinationen in einem Zug möglich sind. Gewonnen hat, wer zuerst sämtliche eigenen Eier abgelegt hat.
Fliegen Kriegen
Autorin: Svea Schenkel ◾ Grafik: Nina Gimmler ◾ Anzahl: 2–6 ◾ Dauer: ca. 15 Min. ◾ Alter: ab 8 Jahren
Hier ist Konzentration und Schnelligkeit gefragt.
In Fliegen Kriegen betreiben die Spielenden eine Bar für Kühe, in der sich allerdings zahlreiche Fliegen tummeln. Reihum werden Karten an eine gemeinsame Auslage angelegt, wobei auf die ausliegenden Symbole beziehungsweise die geforderten Begriffe reagiert werden muss. Bestimmte Karten verändern die Spielrichtung oder sorgen dafür, dass Fliegen an andere Personen weitergegeben werden. Auch ein Kuhfladen kommt ins Spiel, der zwischen den Beteiligten wandert.
Die Aktionen müssen schnell ausgeführt beziehungsweise angesagt werden, während sich die Situation durch neue Karten laufend verändert. Am Ende gewinnt, wer die wenigsten Fliegen gesammelt hat.
Go West
Autor: Stefan Freund ◾ Grafik: Roman Kucharski, Marco Sönke ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: 60–90 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
In Go West errichten die Spielenden gemeinsam eine Landschaft im Wilden Westen, verfolgen dabei jedoch über vier Runden unterschiedliche Ziele.
Über einen Karten-Drafting-Mechanismus wählen sie Plättchen aus, mit denen Farmen, Minen, Städte und Produktionsgebäude auf einer gemeinsamen Landkarte entstehen. Die verschiedenen Gebäudetypen können miteinander kombiniert werden und ermöglichen zusätzliche Wertungen entsprechend der Karten.
Aufträge geben weitere Ziele vor, die bei der Platzierung berücksichtigt werden müssen. Da alle auf derselben Landkarte bauen, werden geeignete Flächen mit fortschreitender Partie knapper. Die Platzierung eines Gebäudes kann somit die eigenen Möglichkeiten verbessern, gleichzeitig aber auch die Ausbaupläne der Konkurrenz einschränken.
Sehr interaktives Spiel. Dabei kann die Spielplangröße an die Zahl der Spielenden und dem Schwierigkeitsgrad angepasst werden. Zudem gefällt mir die Kartenoptik im Lucky Luke Stile.

Natera: New Beginning
Autoren: Eric Fugere, Hugo Tremblay-Ledoux ◾ Grafik: Marton Ádám Márton ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: 60–120 Min. ◾ Alter: ab 14 Jahren
In Natera: New Beginning hat die Menschheit die Erde verlassen.
Intelligente Tierstämme erkunden nun die Überreste der menschlichen Zivilisation und versuchen, sich in der veränderten Welt auszubreiten. Die Spielenden führen jeweils einen Stamm mit eigenen Fähigkeiten und schicken ihren Stammesführer sowie weitere Tiere in vier unterschiedliche Gebiete. Dort sammeln sie Ressourcen, bauen ihren Einfluss aus und errichten Siedlungen.
Über Erkundungskarten können neue Entdeckungen gemacht, Verbesserungen freigeschaltet und Technologien erschlossen werden. Menschliche Wissenschaft ermöglicht außerdem den Ausbau eines Technologiebaums, über den zusätzliche Fähigkeiten zur Verfügung stehen. Spezialisten erweitern die Aktionsmöglichkeiten des eigenen Stammes und können mit Nahrung angeworben werden. Nach vier Jahreszeiten endet die Partie und die gesammelten Punkte entscheiden über den Sieg.

Portus
Autor: Totsuca Chuo ◾ Grafik: Tatsuki Asano, Urabe Rocinante ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: 80–150 Min. ◾ Alter: ab 14 Jahren
Das ursprünglich unter dem Titel Ostia erschienene Brettspiel kommt bei Skellig Games als Portus auf Deutsch heraus.
Die Spielenden übernehmen einflussreiche Familien, die im Hafen von Ostia Handel treiben und ihre wirtschaftliche Stellung ausbauen wollen. Dafür beschaffen sie Ressourcen, entwickeln Produktionsketten und nutzen die verschiedenen Handelsmöglichkeiten des Hafens. Über den Ausbau ihrer Wirtschaft (durch Errichtung von Gebäuden auf dem eigenen Board) können sie weitere Aktionen und Möglichkeiten erschließen.
Eine Besonderheit besteht darin, dass die eigenen Aktionen gleichzeitig auch den Mitspielenden zugutekommen können. Wer beispielsweise seine wirtschaftlichen Möglichkeiten erweitert, kann damit indirekt auch die Konkurrenz unterstützen. Neben der Entwicklung der eigenen Produktionsketten muss deshalb berücksichtigt werden, welche Vorteile andere Personen aus den ausgeführten Aktionen ziehen. Skellig bietet zum Grundspiel außerdem eine Händler- und eine Patronus-Erweiterung an, die separat erhältlich sind.
Gesteuert werden die Aktionen über einen Mancala-Mechanismus (siehe unten). Wir nehmen Schiffe aus einem der sechs Felder und setzen sie entsprechend je eins auf dem nächsten Feld ein. Beim Ursprungsfeld erhalten wir die Ressourcen und vom letzten Feld dürfen wir die Aktion nutzen.

Prestige
Autor: Stefan Kretschmann ◾ Grafik: Roman Kucharski ◾ Anzahl: 2–4 ◾ Dauer: 90–180 Min. ◾ Alter: ab 12 Jahren
In Prestige übernehmen die Spielenden die Rolle von Schlossherren zur Zeit des Rokoko. Über drei Jahre hinweg erweitern sie ihre Schlossanlagen und versuchen, durch den Ausbau und die Ausstattung ihrer Gebäude möglichst viel Ansehen zu gewinnen. Dazu stehen fünf Lehrmeister zur Verfügung, mit denen Aktionen geplant, Bauaufträge erteilt und neue Handwerker eingestellt werden. Die Handwerker können Erfahrung sammeln und ihre Fähigkeiten verbessern, wodurch sie für anspruchsvollere Bauvorhaben eingesetzt werden können.
Für die Erweiterung der Schlossanlage werden unterschiedliche Ressourcen benötigt, die beschafft oder auf dem Markt gehandelt werden können. Gleichzeitig muss neben dem äußeren Ausbau auch auf die Innenausstattung mit Verzierungen, Säulen und Kunstwerken geachtet werden. Die Platzierung der Lehrmeister beeinflusst zudem die Zugreihenfolge der folgenden Jahreszeit.
Da sich diese Reihenfolge verändern kann, ist es auch möglich, dass eine Person mehrere Züge hintereinander ausführt. Nach drei Jahren endet die Partie mit der Wertung der Schlossanlagen und weiterer Prestigepunkte.

Revenant
Autor: Allan Kirkeby ◾ Grafik: Ian O’Toole ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: 90–120 Min. ◾ Alter: ab 14 Jahren
Revenant ist ein eigenständiges Strategiespiel aus dem Universum von Voidfall. Die Menschheit befindet sich auf der Flucht vor den Voidborn und versucht, mit den verbliebenen Raumschiffen einen sicheren Ort außerhalb der bekannten Galaxis zu erreichen. Die Spielenden übernehmen rivalisierende Admiräle, die gemeinsam für das Überleben der Flotte verantwortlich sind, gleichzeitig aber ihre eigene politische Stellung verbessern wollen.
Über vier Runden setzen sie ihre Besatzungsmitglieder auf verschiedenen Schiffen ein, um Ressourcen zu sammeln, Planeten zu erkunden, neue Schiffe bereitzustellen oder vorhandene Schiffe zu verbessern. Auch die Bekämpfung feindlicher Raumschiffe und die Reparatur beschädigter Einheiten gehören zu den Aufgaben. Jedes Schiff ist einem der großen Häuser zugeordnet, bei denen die Spielenden durch ihre Aktionen Einfluss gewinnen. Gleichzeitig greifen die Voidborn die Flotte an und können weitere Schiffe zerstören. Da nicht alle Schiffe gerettet werden können, muss entschieden werden, welche Teile der Flotte geschützt und welche Risiken eingegangen werden. Am Ende zählt neben dem Überleben der Flotte vor allem der Einfluss bei den verbliebenen Häusern.

Spell
Autor: Ralf zur Linde ◾ Grafik: Christian Schaarschmidt ◾ Anzahl: 2–6 ◾ Dauer: ca. 20 Min. ◾ Alter: ab 8 Jahren
Bei Spell versucht die Gruppe gemeinsam, ein geheimes Wort zu erraten. Eine Person kennt das gesuchte Wort nicht und muss es mithilfe der Hinweise der übrigen Spielenden herausfinden. Diese dürfen sich untereinander allerdings nicht absprechen. Stattdessen buchstabieren sie reihum eigene Hinweiswörter, die bei der Suche helfen sollen (in der Hoffnung, dass alle am Tisch die gleiche Idee vom gesuchten Wort haben).
Die ratende Person muss versuchen, aus den zunächst unvollständigen Begriffen auf das eigentliche Lösungswort zu schließen. Je früher das gesuchte Wort erkannt wird, desto mehr Punkte erhält die Gruppe. Dabei kann es vorkommen, dass die Hinweisgebenden ganz unterschiedliche Begriffe im Kopf haben und ihre Hinweise nicht in dieselbe Richtung führen.
Tinctura
Autoren: Franziska Stürzenhofecker, Jürgen Then ◾ Grafik: Roman Kucharski, Christian Schaarschmidt ◾ Anzahl: 2–4 ◾ Dauer: 90–120 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
In Tinctura führen die Spielenden eine Apotheke und versuchen, ihre Patientinnen und Patienten mit selbst hergestellten Arzneimitteln zu versorgen. Dafür benötigen sie unterschiedliche Zutaten, die unter anderem im Wald gesammelt werden müssen. Aus diesen entstehen Salben, Tinkturen und Tabletten, mit denen die verschiedenen Beschwerden behandelt werden können.
Über fünf Tage hinweg wird der Arbeitsalltag geplant. Hinter einem Sichtschirm legen die Spielenden fest, zu welchen Zeiten sie in der Apotheke, im Wald oder in der Stadt tätig werden möchten. Erst während der einzelnen Zeitschichten entscheiden sie, welche genaue Aktionen sie an den entsprechenden Orten ausführen.
In der Stadt können beispielsweise die eigenen Kenntnisse verbessert werden, während in der Apotheke Medikamente hergestellt und Patienten versorgt werden. Zusätzlich lassen sich Lehrlinge ausbilden, die bei der Herstellung helfen, und Ausrüstung erwerben, die weitere Vorteile bringt. Da für unterschiedliche Medikamente bestimmte Fähigkeiten und Zutaten benötigt werden, müssen die einzelnen Arbeitsschritte aufeinander abgestimmt werden.
Am Ende gewinnt, wer die meisten Genesungspunkte gesammelt hat.













