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Brettspiel Neuheiten – Herbst 2026: Asmodee

So da kommt noch einiges von Asmodee auf uns zu. Ein Haufen an Brettspiel Neuheiten zum Herbst 2026.

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Archeo

Autoren: Thomas Favrelière, Adrien Pédron ◾ Grafik: Maïa Zeidan ◾ Anzahl: 1–5 ◾ Dauer: ca. 20 Minuten ◾ Alter: ab 5 Jahren

Bei Archeo bilden die Spielenden gemeinsam ein Forschungsteam und graben nach Fossilien von Dinosauriern und anderen Urzeittieren. Die Ausgrabungsstätte besteht aus vier übereinanderliegenden Ebenen mit verdeckten Plättchen. Mit einer kleinen Saugnapf-Schaufel werden die Plättchen tatsächlich aus der Schachtel gehoben und anschließend ausgewertet. Gefundene Fossilien werden zu vollständigen Tieren zusammengesetzt, während Werkzeuge wie Lupe, Hammer oder Schubkarre bei der weiteren Ausgrabung helfen. Steine können dagegen die Schaufeln beschädigen und das gemeinsame Vorankommen erschweren. Ziel ist es, genügend Funde beziehungsweise Sterne zu sammeln, bevor die Ausrüstung nicht mehr genutzt werden kann.

Azul Kids

Autoren: Michael Kiesling ◾ Grafik: Iris Wincker (Lemonjuiceday) ◾ Anzahl: 2–4 ◾ Dauer: ca. 20 Minuten ◾ Alter: ab 5 Jahren

Azul Kids ist eine eigenständige Kinderversion von Azul; das Grundspiel wird nicht benötigt. In einem Zug werden alle Mosaiksteine einer Farbe aus einer der Schalen genommen und auf dem eigenen Tableau platziert. Steine, die dort nicht eingesetzt werden können, werden an die nächste Person weitergereicht. Dadurch verändert jede Auswahl gleichzeitig das Angebot für die anderen. Die doppelseitigen Tableaus geben unterschiedliche Mosaike vor, die nach und nach vervollständigt werden. Auf die komplexere Wertung des ursprünglichen Azul wird verzichtet; gewonnen hat, wer das eigene Mosaik zuerst fertigstellt. Die bekannten Elemente der Steinauswahl und des Weitergebens bleiben damit erhalten, wurden aber für Kinder ab fünf Jahren reduziert. 

a_way

Autoren: Benjamin Niess, Louis Fièvre, Clément Bongibault, Hugo Socié ◾ Grafik: Louis Fièvre ◾ Anzahl: 2–4 ◾ Dauer: ca. 20 Minuten ◾ Alter: ab 10 Jahren

In a_way treten die Spielenden bei einem Raumschiffrennen durch die Quazarys-Galaxie gegeneinander an. Das Streckennetz entsteht aus Karten mit Stationen und Richtungspfeilen, an denen sich die Schiffe orientieren müssen. Mit Erkundungskarten werden neue Wege angelegt, während Aktionskarten beispielsweise Karten drehen oder entfernen und damit die Route verändern können. Karten derselben Fraktion lassen sich innerhalb eines Zuges miteinander kombinieren. Dadurch kann nicht nur der eigene Weg verkürzt, sondern auch die Route der Konkurrenz verändert werden. Ziel ist es, mit dem eigenen Schiff die entsprechende Heimatbasis als Erste zu erreichen.

Bella Vista

Autoren: Bruno Cathala, Andrea Mainini ◾ Grafik: Cyrille Bertin, Léa Menard ◾ Anzahl: 2–4 ◾ Dauer: ca. 35 Minuten ◾ Alter: ab 8 Jahren

In Bella Vista planen die Spielenden gemeinsam eine Stadt, versuchen dabei aber jeweils selbst möglichst viel Geld zu verdienen. Jede Person verfügt über acht unterschiedlich hohe 3D-Gebäude, die nach und nach in den verschiedenen Nachbarschaften errichtet werden. Für die Platzierung spielen sowohl die Aussicht auf Parks als auch Vorgaben des Rathauses und persönliche Aufträge eine Rolle. Vor dem Bauen muss außerdem die eigene Position in der Zugreihenfolge bestimmt werden. Begehrte Bauplätze können dadurch teuer werden, wenn mehrere Personen dort bauen möchten. Sobald alle acht Gebäude einer Person errichtet wurden, endet die Partie. Gewonnen wird über den angesammelten Reichtum aus erfüllten Vorgaben und den gebauten Gebäuden. 

Café Barista: To-Go

Autor: Daryl Chow ◾ Grafik: Siwon Hwang ◾ Anzahl: 1–6 ◾ Dauer: ca. 15 Minuten ◾ Alter: ab 8 Jahren

Café Barista: To-Go ist ein eigenständiger, kompakter Ableger von Café Barista und benötigt das Grundspiel nicht. Die Spielenden haben Bestellungen vor sich und suchen gleichzeitig nach den Zutaten, die für die jeweiligen Getränke benötigt werden. Dazu werden Zutatenkarten aus dem gemeinsamen Vorrat aufgedeckt und möglichst schnell den eigenen Bestellungen zugeordnet. Bei bestimmten To-Go-Bestellungen werden Zutaten verdeckt gesammelt, sodass zusätzlich das Gedächtnis gefragt ist. Fehlerhafte oder fehlende Zutaten verringern den Wert einer Bestellung. Die Runde endet, sobald die vorgegebene Anzahl an Bestellungen abgeschlossen wurde, anschließend wird der erwirtschaftete Umsatz verglichen.

Citadels Duel

Autoren: Guillaume Montiage, Manuel Rozoy ◾ Grafik: Graey Erb, Aldrey de Godoy, Damien Mammoliti ◾ Anzahl: 2 ◾ Dauer: ca. 30 Minuten ◾ Alter: ab 10 Jahren

Citadels Duel ist eine eigenständige Zwei-Personen-Umsetzung von Citadels; das Grundspiel wird nicht benötigt. Die beiden Spielenden errichten Gebäude in unterschiedlichen Stadtbezirken und versuchen, daraus möglichst viel Reichtum zu erzielen. Gleichzeitig werden bekannte Charaktere wie Königin, Assassine oder Kriegsherrin in den eigenen Einflussbereich gezogen. Diese Persönlichkeiten besitzen Fähigkeiten, können aber im weiteren Verlauf auch zur Gegenseite wechseln. Im Königsrat entsteht dadurch ein zusätzliches Tauziehen um die verfügbaren Charaktere. Das Spiel verbindet den Städtebau mit Deduktion, Bluff und der Frage, welche Aktionen das Gegenüber vorbereitet. Nach dem Bau des letzten Gebäudes gewinnt die Person mit dem größten Reichtum. 

Fairy Perfume

Autor: Shirota Chika ◾ Grafik: Shirota Chika ◾ Anzahl: 2–4 ◾ Dauer: ca. 30 Minuten ◾ Alter: ab 10 Jahren

Bei Fairy Perfume stellen die Spielenden Parfüms aus unterschiedlich farbigen Duftsteinen zusammen. Im eigenen Zug können neue Steine gekauft, Steine in die eigene Flasche gefüllt oder aus dieser wieder ausgeschüttet werden. Beim Ausschütten wird entschieden, wie viele Steine gezogen werden sollen; wer dabei das eigene Limit überschreitet, erhält stattdessen störende Kohlesteine. Die verschiedenen Farben liefern Geld, Feenpunkte, Siegpunkte oder andere Effekte. Feenpunkte können wiederum für Fähigkeiten und Wertungsziele eingesetzt werden. Im Verlauf der Partie lässt sich das eigene Tableau verbessern, wodurch sich die Möglichkeiten beim Umgang mit den Duftsteinen verändern. Das Spiel endet, wenn der Vorrat der violetten Duftsteine aufgebraucht ist. 

For the Gods!

Autoren: Trevor Benjamin, Brett J. Gilbert, David Thompson ◾ Grafik: Katarzyna Bekus, Max Kosek ◾ Anzahl: 2–4 ◾ Dauer: ca. 60 Minuten ◾ Alter: ab 10 Jahren

In For the Gods! reisen die Spielenden mit Schiffen durch die Ägäis und errichten Tempel auf verschiedenen Inseln. Im eigenen Zug werden Steine aus dem persönlichen Beutel genutzt, um zu segeln, neue Tempelteile zu bauen oder bestehende Tempel zu erhöhen. Wer in einer Region den höchsten Tempel kontrolliert, kann dort Ruhm erhalten. Bestimmte Göttersteine ermöglichen zusätzlich, einen Tempel einem der zwölf enthaltenen Götter zu widmen. Jeder Gott bringt eine eigene Fähigkeit mit, über die sich die Verhältnisse auf dem Spielplan verändern lassen. Dadurch entwickelt sich neben dem Bag Building ein Wettbewerb um Mehrheiten und die Höhe der Bauwerke in den verschiedenen Regionen. Entscheidend ist am Ende der gesammelte Ruhm.

Gatsby

Autoren: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc ◾ Grafik: Christine Alcouffe ◾ Anzahl: 2 ◾ Dauer: ca. 30 Minuten ◾ Alter: ab 10 Jahren

In Gatsby treten Dorothy Williams und James Miller gegeneinander an und versuchen, ihren Einfluss in der New Yorker Gesellschaft der 1920er-Jahre auszubauen. Im eigenen Zug wird jeweils eine Aktion gewählt, die Auswirkungen auf zwei der drei Orte Kabarett, Finanzzentrum und Rennbahn hat. Dort werden Einflussmarker platziert beziehungsweise bewegt, um die ausliegenden Persönlichkeiten für die eigene Seite zu gewinnen. Jeder Bereich funktioniert dabei etwas anders und verlangt eine eigene Art, Mehrheiten oder Positionen aufzubauen. Die gewonnenen Persönlichkeiten gehören fünf Farben an. Sofort gewonnen wird, wenn eine Person drei Persönlichkeiten derselben Farbe oder je eine Persönlichkeit aus allen fünf Farben besitzt. Wird keine dieser Bedingungen erfüllt, entscheidet am Ende das Prestige der gesammelten Persönlichkeiten. 

Gunsen: Der Kampf um Toshi Ranbo

Autoren: Matthew O’Malley, Ben Rosset ◾ Grafik: David Ardila, Asep Ariyanto, Borja Pindado Arribas, Imad Awan u. a. ◾ Anzahl: 2–6 ◾ Dauer: ca. 45–90 Minuten ◾ Alter: ab 14 Jahren

In Gunsen: Der Kampf um Toshi Ranbo übernimmt jede Person einen der sieben Großen Klane aus der Welt von Legend of the Five Rings. Die Klane besitzen unterschiedliche Fähigkeiten und verfolgen zusätzlich geheime Ziele. Im Verlauf der Partie werden Karten und Samurai rekrutiert, mit denen das eigene Militär und die persönliche Engine ausgebaut werden. Gleichzeitig werden Gebiete kontrolliert und Auseinandersetzungen um die Festung Toshi Ranbo ausgetragen. Erfolge werden für unterschiedliche Leistungen gesammelt und bestimmen den Fortschritt der einzelnen Klane. Wer als erste Person sieben Erfolge erreicht, gewinnt. Die asymmetrischen Klanfähigkeiten sorgen dabei dafür, dass sich die möglichen Wege zu diesen Erfolgen unterscheiden. 

Lightning Train

Autor: Paul Dennen ◾ Grafik: Clay Brooks, Derek Herring, Kenan Jackson, Raul Ramos ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: ca. 60–120 Minuten ◾ Alter: ab 13 Jahren

In Lightning Train entwickeln die Spielenden eigene Eisenbahngesellschaften in Nordamerika. Zentrales Element ist ein Bag-Building-System: Neue Chips werden in den persönlichen Beutel aufgenommen und bestimmen, welche Möglichkeiten in späteren Runden zur Verfügung stehen. Damit werden Bahnhöfe errichtet, Strecken gebaut und die eigene Infrastruktur verbessert. Städte verlangen nach bestimmten Waren, die über das entstehende Schienennetz geliefert werden können. Dabei dürfen teilweise auch Strecken der Konkurrenz genutzt werden, wodurch die verschiedenen Netze nicht unabhängig voneinander entstehen. Karten und Modernisierungen ermöglichen den weiteren Ausbau der eigenen Gesellschaft. Punkte entstehen vor allem durch Lieferungen und die Entwicklung des Unternehmens.

Melodies

Autor: Thomas Dagenais-Lespérance ◾ Grafik: Vico Santos ◾ Anzahl: 2–5 ◾ Dauer: ca. 30 Minuten ◾ Alter:ab 10 Jahren

Melodies ist ein kooperatives Kartenspiel, in dem die Gruppe gemeinsam Songs spielt. Dabei dürfen die eigenen Handkarten nicht vollständig mit den anderen besprochen oder gezeigt werden. Für jede Note eines Songs spielen die Bandmitglieder Karten oder passen; der am häufigsten gespielte Wert bestimmt anschließend die aktuelle Melodie. Diese muss den Vorgaben des jeweiligen Songs folgen, während gleichzeitig alle ihre Handkarten loswerden sollen. Nach und nach führt die Tour durch unterschiedliche Veranstaltungsorte mit steigender Schwierigkeit. Neue Pakete bringen zusätzliche Songs, Instrumente, Publikum und Regeln ins Spiel. Die Gruppe beginnt damit bei einfachen Auftritten und arbeitet sich durch die verschiedenen Stationen der Tour. Das Spiel ist eigenständig und benötigt kein weiteres Spiel.

Minecart Town

Autoren: Aya Taguchi, Shun Taguchi ◾ Grafik: Sai Beppu ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: ca. 30–60 Minuten ◾ Alter:ab 10 Jahren

In Minecart Town bauen die Spielenden jeweils eine eigene Stadt auf, in der Rohstoffe über ein Schienennetz transportiert werden. Stadtplättchen liefern Gebäude und Produktionsmöglichkeiten, während Gleise die verschiedenen Bereiche miteinander verbinden. Produzierte Ressourcen müssen zu passenden Gebäuden gebracht werden, damit daraus weitere Waren oder Siegpunkte entstehen können. Dadurch entwickelt sich nach und nach eine Lieferkette aus Produktion, Transport und Verarbeitung. Für neue Gebäude und Strecken werden wiederum Ressourcen benötigt, sodass der Ausbau der Stadt aufeinander abgestimmt werden muss. Der variable Aufbau verändert die verfügbaren Möglichkeiten von Partie zu Partie. Für das Solospiel sind eigene Szenarien enthalten.

My first Unlock!

Entengeschichten

Autoren: Marie Fort, Wilfried Fort ◾ Grafik: Olivier Danchin ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: ca. 15 Minuten ◾ Alter:ab 4 Jahren

My first Unlock!: Entengeschichten überträgt das Unlock!-Prinzip auf Kinder ab vier Jahren und funktioniert vollständig ohne App. Gemeinsam begleitet die Gruppe Emelie Ente durch drei voneinander unabhängige Abenteuer mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Karten werden auf dem Tisch zu Szenen ausgelegt und genau untersucht. Über passende Symbolhälften und die Entenfigur werden Gegenstände und Orte miteinander kombiniert, um die nächste Karte beziehungsweise Mission zu finden. Nach der Einführung müssen die Kinder für den eigentlichen Spielablauf kaum Text lesen. Ziel ist es, alle Missionen eines Abenteuers in der richtigen Reihenfolge zu lösen. Die drei Abenteuer können unabhängig voneinander gespielt werden und benötigen kein anderes Unlock!-Spiel. 

Qomet

Autor: Fabrice Puleo ◾ Grafik: nicht angegeben ◾ Anzahl: 2 ◾ Dauer: ca. 15 Minuten ◾ Alter: ab 8 Jahren

Qomet ist ein abstraktes Duell, bei dem beide Personen jeweils sieben Sterne besitzen. Im eigenen Zug kann entweder ein neuer Stern auf das Spielbrett gesetzt oder ein bereits vorhandener Stern entlang einer eingezeichneten Verbindung bewegt werden. Befindet sich auf dem Zielfeld bereits ein Stern, wird dieser weitergeschoben; dabei können Figuren auch aus dem Spielplan gedrängt werden. Mehrere Figuren gleichzeitig dürfen jedoch nicht geschoben werden. Ziel ist es, vier eigene Sterne so anzuordnen, dass sie die Ecken eines Quadrats bilden. Das Quadrat darf dabei unterschiedlich groß sein, entscheidend ist die geometrische Anordnung der vier Sterne.

Schadenfreude

Autoren: ctr ◾ Grafik: nicht angegeben ◾ Anzahl: 3–5 ◾ Dauer: ca. 20 Minuten ◾ Alter: ab 10 Jahren

Schadenfreude ist ein Stichspiel, bei dem nicht die höchste, sondern die zweithöchste Karte der angespielten Farbeden Stich gewinnt. Die gewinnende Person nimmt bestimmte Karten aus dem Stich in die eigene Wertung. Karten mit identischem Zahlenwert heben sich dort jedoch gegenseitig auf und werden entfernt. Dadurch geht es nicht darum, möglichst viele Karten zu sammeln, sondern die eigene Punktzahl gezielt zu steuern. Wer mehr als 40 Punkte erreicht, scheidet aus beziehungsweise stürzt auf der Punkteleiste über die Burgmauer. Sobald dies geschieht, gewinnt unter den verbleibenden Personen diejenige mit dem höchsten Wert. Die 2026er Office-Dog-Ausgabe ist eine neu gestaltete internationale Fassung des bereits zuvor in Japan veröffentlichten Spiels; laut Verlag wurden Artwork, Verpackung und einzelne Regelklarstellungen überarbeitet.

Unlock!

New Game Adventures

Autoren: Cyril Demaegd, Thomas Cauët ◾ Grafik: Cyrille Bertin, Miguel Coimbra, Vincent Dutrait, Marcel Gröber, Paul Vérité ◾ Anzahl: 1–6 ◾ Dauer: ca. 60 Minuten je Abenteuer ◾ Alter: ab 10 Jahren

Unlock! New Game Adventures ist eine eigenständige Box der Unlock!-Reihe und enthält drei neue Escape-Abenteuer, die auf bekannten Brettspielen basieren. In Heat bereitet sich die Gruppe auf ein Rennen gegen Cole Legend vor. Das Carcassonne-Abenteuer dreht sich um eine drohende Belagerung der Stadt, während in 7 Wonders der Tempel der Artemis wiederhergestellt werden soll. Wie bei Unlock! üblich werden Karten untersucht, Gegenstände miteinander kombiniert, Codes gelöst und Informationen über die kostenlose App überprüft. Kenntnisse der drei zugrunde liegenden Brettspiele sind nicht erforderlich. Die Szenarien besitzen unterschiedliche Schwierigkeitsgrade: Heat ist das einfachste, Carcassonne liegt im mittleren Bereich und 7 Wonders ist das anspruchsvollste. Das Spiel ist der eigenständige Nachfolger von Unlock! Game Adventures;

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