Brettspiel Neuheiten Herbst 2023. Amigo wird direkt 6 Brettspiel- bzw. Kartenspiel Neuheiten am Start haben. Darunter auch ein Kinderspiel.
Hier gibt es den Blick auf die Herbstneuheiten, die ab September schon im Handel erhältlich sein werden.
FAQ / Tipps ■ Infos
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Pressekonferenz ■ Tag 1 ■ Tag 2 ■ Tag 3 ■ Tag 4 ■ FAZIT
Rahmenprogramm: SPIEL 40 Jahre ■ Educators Day ■ Meet n Play ■ Beeple Radio
Cabanga!
Autor: Michael Modler ◾ Grafik: Kreativbunker ◾ Anzahl: 3-6 ◾ Dauer: ◾ Alter: 8
Bei „Cabanga!“ versuchen die Spielenden durch geschicktes und möglichst lückenloses Ablegen so schnell wie möglich alle Handkarten loszuwerden, denn die geben am Ende Minuspunkte. Das wäre alles ganz einfach, wenn da nicht die Mitspielenden wären. Tut sich eine Lücke auf, ertönt von allen Seiten „Cabanga!“ – und schon bekommt man wieder Karten zugeworfen. Wer schafft es, in mehreren Durchgängen die wenigsten Minuspunkte zu kassieren und mit einem finalen „Cabanga!“ zu gewinnen?
Zu Beginn werden acht Startkarten rechts und links der farbigen Reihenkarten in die Tischmitte gelegt. Jeder bekommt zudem acht Zahlenkarten auf die Hand.
Wir legen nacheinander eine Zahlenkarte auf einen der beiden Ablagestapel der entsprechenden Farbe. Der Wert der ausgespielten Zahlenkarte bildet eine Zahlenlücke mit der gegenüberliegenden Zahlenkarte. Haben die anderen eine Zahlenkarte derselben Farbe auf der Hand, die in die Zahlenlücke passt, dürfen sie dir die Karte mit einem lauten „Cabanga!“ zuwerfen. Zudem muss die aktive Person noch eine Strafkarte pro Karte ziehen.
Sobald eine Person alle Handkarten losgeworden ist, endet ein Durchgang und ihr notiert eure Minuspunkte. Sobald jemand 18 Minuspunkte erreicht hat, gewinnt die Person mit den wenigsten Minuspunkten.
Schrödingers Katzen
Autoren: Heather O’Neill, Christopher O’Neill, Heather Wilson ◾ Grafik: James Stowe ◾ Anzahl: 2-6◾ Dauer: ◾ Alter: 8
Das Bluffspiel Schrödingers Katzen ist eine Neuauflage des Spiels von 2015.
„Ist die Katze im Karton lebendig oder tot?“, fragte sich schon Quantenphysiker Erwin Schrödinger – und jetzt auch alle am Spieltisch! Wie viele lebendige Katzen gibt es in der Runde? Nacheinander stellen die Spielenden kühne Behauptungen aus und überbieten sich dabei gegenseitig. Um eine tote Katze erhöhen oder die letzte Behauptung anzweifeln? Wer richtig liegt, ist weiter – wer falsch liegt, fliegt raus. Wer sich gegen alle anderen Mitspielenden behaupten kann, gewinnt das Spiel.
So spielt man Schrödingers Katzen:
Über mehrere Runden versuchen wir „Last WoMan Standing“ zu sein. Jeder bekommt sechs Handkarten und eine Physikatze mit einer individuellen Fähigkeit.
Die erste Person stellt eine Behauptung darüber auf, wie viele Karten eines Quantenzustandes (lebendige Katze, tote Katze oder leerer Karton) es unter allen verteilten Karten insgesamt gibt.
Danach sind die anderen reihum am Zug. Im Zug haben wir die Wahl zwischen zwei Aktionen:
- Entweder wir stellen eine neue Behauptung auf, die höher ist als die vorherige
- oder wir zweifeln die aktuelle Behauptung an und beenden damit die Runde.
Am Ende der Runde decken wir unsere Handkarten auf und überprüfen die aktuelle Behauptung. Wer recht behalten hat, bleibt im Spiel. Wer falsch lag, scheidet aus.
In den nächsten Runden wird eine Handkarte abgelegt und es geht so lange weiter, bis nur noch eine Person übrig ist.
Die Fähigkeit unserer Physikatze können wir einmalig nutzen, um ein wenig zu tricksen.
The Academy
Autor: Manny Dominguez ◾ Grafik: Dennis Lohausen ◾ Anzahl: 3-4 ◾ Dauer: ◾ Alter: 10
The Academy ist kein gewöhnlicher Ort. Hier muss man sich in mysteriösen Disziplinen beweisen, allen voran: im Rollentausch!
In jeder Runde von The Academy übernehmen die Spielenden eine andere Rolle. Als Captain gibt man den Ton an und hofft auf tatkräftige Unterstützung von Teamplayer. Währenddessen stellt Mastermind eigene Regeln auf. Und Rebel hat mit alldem nichts zu tun, sondern verfolgt ganz eigene Ziele.
Stiche gewinnen, Rundenziele erfüllen und dadurch Auszeichnungen sammeln – am Ende gewinnt, wer drei Auszeichnungen hat und „Das Ass aus dem Ärmel“.
Ein abwechslungsreiches und ungewöhnliches Stichspiel, bei dem flexibles Agieren gefragt ist.
Teilt die Rollenkarten in der Reihenfolge Captain, Mastermind, Teamplayer und Rebel an euch aus.
Der Captain nimmt sich die Stichkarten und teilt an alle acht Handkarten aus. Das Mastermind bekommt vier zusätzliche Karten. Aus diesen vier Karten wählen zuerst das Mastermind und dann der Teamplayer zwei Karten aus, mit denen sie die Trumpffarbe und die Rundenregel für diese Runde bestimmen.
Dann spielen wir acht Stiche.
Ziel ist es, das jeweilige Rundenziel eurer Rolle zu erfüllen: Captain und Teamplayer wollen zusammen mehr Stiche gewinnen als Mastermind. Mastermind möchte hingegen mindestens genauso viele Stiche gewinnen wie Captain und Teamplayer zusammen. Als Rebel ist es dein Ziel, Karten von mindestens drei verschiedenen Farben in deinen gewonnenen Stichen zu haben.
Wer das Rundenziel der eigenen Rolle erfüllt, bekommt eine Auszeichnung. Dann werden die Rollen an die Person zur Linken weitergegeben und die nächste Runde gestartet.
Hat eine Person am Ende einer Runde drei Auszeichnungen und „Das Ass aus dem Ärmel“ (die lila 7) befindet sich in den gewonnenen Stichen, gewinnt diese die Partie.
UNsolved: Tod auf der Jacht
Autor: Frederic Moyersoen ◾ Grafik: Fiore ◾ Anzahl: 1-6 ◾ Dauer: ◾ Alter: 16
Der zweite Fall der UNsolved-Reihe
Jedes Detail zählt!
In diesem besonderen Krimi-Spiel ermitteln die Spielenden nur anhand von Bildern. Es gilt, Hinweise zu sammeln und herauszufinden, was genau passiert ist.
In Tod auf der Jacht wird auf hoher See ermittelt. Jedes der drei Kapitel beginnt mit einem Todesfall. Doch war es Mord? Oder nur ein Unfall? Gibt es Beweise oder gar ein Motiv?
Ein Krimi-Spiel der besonderen Art, bei dem man unbedingt seinen Augen trauen sollte!
Bereitet den Bildkartenstapel für jedes Kapitel wie folgt vor: 30 Basis-Bildkarten + 6 Bildkarten des jeweiligen Kapitels. Die Startkarte des Kapitels legt ihr nach dem Mischen auf den verdeckten Stapel.
Ihr spielt entweder als Gruppe gemeinsam kooperativ oder in Teams gegeneinander. Jede Runde nehmt ihr so viele Karten vom Stapel, wie Personen mitspielen, und verteilt sie an alle. Schaut euch eure Karten an und reicht sie dann im Uhrzeigersinn weiter, bis alle in der Runde alle Karten gesehen haben. Gemeinsam versucht ihr dann, das Geschehen zu rekonstruieren.
Während des Spiels dürft ihr bis zu 12 Karten als Gedächtnisstütze offen auslegen. Die übrigen Karten legt ihr verdeckt beiseite. Nachdem ihr alle Karten betrachtet habt, müsst ihr fünf Fragen beantworten:
- Wer ist das Opfer?
- Wer ist für den Tod verantwortlich?
- Wie ist das Opfer gestorben bzw. was ist die Tatwaffe?
- Was sind die Hintergründe?
- Welche Hinweise gibt es?
Gemeinsam versucht ihr, möglichst viele richtige Antworten zu geben. Beim Spiel in Teams vergleicht ihr, wer die meisten richtigen Antworten gegeben hat.
Z3BRA
Autoren: Dirk Hanneforth, Uwe Mölter ◾ Grafik: Franz Vohwinkel ◾ Anzahl: 2-5 ◾ Dauer: ◾ Alter: 8
Z3BRA klingt nach einer CABO-Variante.
Aller guten Dinge sind 3 – besonders bei Z3BRA!
3 passende Karten in der Auslage? Dann kann dieses Trio weg. Und das ist gut, denn was nicht weg ist, gibt Minuspunkte. Also weg mit den Karten!
Alle ordnen drei Karten mit gleicher Farbe oder Zahl in ihrer Auslage so an, wie Streifen auf einem Zebra sind: längs, quer oder schräg. Dann bilden diese Karten ein Trio und werden beiseite gelegt. Ziel ist es, alle Karten loszuwerden, Trio für Trio. Am Ende des Spiels sind alle Karten, in der Auslage und im eigenen Nachziehstapel, Minuspunkte wert – also weg damit!
Nacheinander werden die Karten in den Auslagen aufgedeckt und ausgetauscht, manchmal auch mit den Mitspielenden. So wird gespielt, bis die erste Person alle ihre Karten loswerden konnte oder alle ihre Karten aufgedeckt hat. Wer dann die wenigsten Minuspunkte hat, gewinnt.
Wer an der Reihe ist zieht eine Karte vom Nachzieh- oder Ablagestapel. Die gezogene Karte wird in die 3×3 Auslage gelegt und die ausgetauschte Karte abgeworfen. Liegen dort drei Karten in einer Reihe nebeneinander, übereinander oder diagonal, deren Zahl oder Farbe gleich sind, bilden diese ein Trio. Ein Trio wird abgeworfen und anschließend die Auslage mit Karten des persönlichen Stapels wieder aufgefüllt.
Liegen in der Auslage alle Karten offen oder wir konnten alle Karten ablegen, sind alle anderen noch einmal an der Reihe. Dann endet das Spiel und wer den niedrigsten Gesamtwert auf seinen übrigen Karten hat, gewinnt.
Zauberzwerg
Autoren: Jens-Peter Schliemann, Bernhard Weber ◾ Grafik: Jan Bintakies ◾ Anzahl: 2-4 ◾ Dauer: ◾ Alter: 5
Natürlich darf ein Kinderspiel bei Amigo auch nicht fehlen.
Wettlauf zur magischen Mine!
Am Ende des geheimnisvollen Waldes wartet Zauberzwerg Rupert vor seiner Mine, um die Zauberstäbe der Zauberlehrlinge mit Kristallen auszustatten. Die Irrlichter geben vor, ob und wie weit ein Zauberlehrling oder eine gemeine Hexe auf dem Weg durch den geheimnisvollen Wald voranschreiten darf. Nur durch gute Absprache und der Hilfe des Zauberzwergs werden die Zauberlehrlinge das Wettrennen zur Mine gewinnen.
Zauberzwerg ist das zweite Spiel in der Reihe von Zauberberg, dem „Kinderspiel des Jahres 2022“. Es kann sowohl kooperativ als auch in einem kompetitiven Modus gespielt werden.
Bei Zauberzwerg wählt man eine von zwei offenliegenden Karten, um eine Figur zu bewegen.
Eine Karte zeigt eine Hexe oder einen Zauberlehrling und ein Irrlicht in einer von fünf Farben.
Jetzt beraten sich die Spielenden, welche Hexe bzw. welchen Zauberlehrling ihr bewegt. Die gewählte Figur wird den Weg entlang auf das nächste freie Feld gesetzt, das der Farbe des gezeigten Irrlichts entspricht.
Einige Karten zeigen den Zauberzwerg, mit dem ihr eine Hexe einige Felder zurückbewegen dürft. Dann ist die nächste Person an der Reihe und deckt eine neue Karte auf.
So bringen wir alle 4 Zauberlehrlinge den Weg entlang ins Ziel, bevor dort 1 von 2 Hexen ankommen.