Brettspiel Neuheiten Herbst 2026 von HUCH!. Ein Teil der Spiele wurde bereits bei Edition Spielwiese und MM-Spiele vorgestellt.

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Programm: SPIEL.Talks ■ Deutscher Spielepreis ■ Meet n Play ■ FairPlay ScoutAktion ■ Beeple Talk „Road to Essen 2026“
Amarok
Autorin: Charlène Chaps ◾ Grafik: Baptiste Perez ◾ Anzahl: 3–6 ◾ Dauer: ca. 20 Minuten ◾ Alter: ab 8 Jahren
Bei Amarok versuchen die Spielenden, als Erste drei Runden zu gewinnen. Am Ende einer Runde liegen vor jeder Person zwei Karten, deren Werte abhängig vom aktuellen Rundenziel entweder möglichst hoch oder möglichst niedrig sein sollen. Im eigenen Zug kann eine Karte aus verschiedenen Quellen genommen werden: aus der eigenen Hand, aus der offenen „River“-Auslage, vom Nachziehstapel oder verdeckt aus der Hand einer anderen Person. Karteneffekte können Karten entfernen oder die Ausgangslage während einer Runde verändern. Die Besonderheit liegt darin, dass mit jedem Rundensieg die eigenen Informationen eingeschränkt werden: Zunächst kennt eine Person beide Handkarten, später sieht sie nur noch eine und nach zwei Siegen sehen die anderen die eigenen Karten besser als sie selbst. Dadurch gewinnen Deduktion und die Informationen über die Karten der anderen im Verlauf der Partie an Bedeutung.
Für vier und sechs Personen ist außerdem ein Teammodus enthalten.

Fly Away
Autor: Aaron Kempkes ◾ Grafik: Christian Fiore ◾ Anzahl: 2–5 ◾ Dauer: ca. 20 Minuten ◾ Alter: ab 8 Jahren
Bei Fly Away bauen die Spielenden einen Vogelzug aus insgesamt zwölf Karten auf. Dafür liegen Vogelkarten in einer gemeinsamen Formation aus, aus der im eigenen Zug ein bis drei benachbarte Karten genommen werden. Ihre relative Anordnung darf beim Einbau in die eigene Formation nicht verändert werden, und bereits gelegte Karten können nicht überdeckt werden. Persönliche Wertungskarten bestimmen, welche der fünf Vogelarten in der eigenen Formation besonders wichtig sind. Sobald die erste Person ihren Vogelzug abgeschlossen hat, spielen die übrigen weiter, erhalten für zusätzliche Züge jedoch Minuspunkte. Erst wenn alle Formationen fertig sind, werden die besonderen Fähigkeiten der Vogelkarten ausgeführt; damit können beispielsweise Karten getauscht, aus der Wertung genommen oder in ihrem Wert verdoppelt werden. Anschließend werden die persönlichen Wertungsbedingungen und mögliche Strafkarten abgerechnet.

Gaudí
Autor: Dani Garcia ◾ Grafik: Edu Valls ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: ca. 45–90 Minuten ◾ Alter: ab 12 Jahren
In Gaudí beschäftigen sich die Spielenden mit drei prägenden Inspirationsquellen des katalanischen Architekten: Natur, Katalonien und Religion.
Die Aktionswahl erfolgt über einen zentralen Kronleuchter, um den die eigene Figur bewegt wird und an unterschiedlichen Aktionsfeldern anhalten kann. Dort werden unter anderem Karten gezogen, Karten ausgespielt oder verschiedenartige Scherben für das eigene Trencadís-Mosaik gesammelt. Auf dem persönlichen Tableau werden diese Mosaikteile angeordnet und zusätzlich die eigenen Kamine weiterentwickelt. Punkte entstehen in den drei Inspirationsbereichen auf unterschiedliche Weise: teilweise direkt beim Ausspielen, teilweise am Rundenende und teilweise erst bei der Schlusswertung.
Eine Partie läuft über drei Runden, die jeweils enden, wenn alle den Kronleuchter einmal umrundet haben.
Bei der Schlusswertung kommt eine bekannte Auswertungmethode zum tragen. Daher ist eine ausgeglichene Entwicklung wichtig, denn nur die beiden niedrigsten Ergebnisse der drei Inspirationsbereiche fließen in die Wertung ein.

Ikebana
Autor: Francesco Testini ◾ Grafik: Stefan Sonnberger ◾ Anzahl: 2–5 ◾ Dauer: ca. 30 Minuten ◾ Alter: ab 8 Jahren
Bei Ikebana stellen die Spielenden eigene Blumenarrangements zusammen. Dazu werden Blumen aus einer gemeinsamen Auswahl genommen und anschließend in der persönlichen Auslage platziert. Unterschiedliche Vorgaben bestimmen, welche Kombinationen aus Blumen, Farben und Anordnungen Punkte bringen. Da mehrere Bedingungen gleichzeitig erfüllt werden können, spielt die Auswahl der passenden Blumen ebenso eine Rolle wie ihre spätere Position. Die gemeinsam verfügbaren Karten sorgen dafür, dass eine genommene Blume den anderen nicht mehr zur Verfügung steht. Nach dem Aufbau wird überprüft, welche Vorgaben die eigene Auslage erfüllt.
Über mehrere Wertungen hinweg entstehen so unterschiedliche Zusammenstellungen der Blumen.

Jiangnan
In Jiangnan übernehmen die Spielenden zur Zeit der Ming-Dynastie die Rolle von Literaten und Kunstschaffenden, die durch die Region reisen und an ihrem Ansehen arbeiten.
Das Spiel verbindet Worker Placement mit einem Bag-Building-System für Aktionsplättchen. Gelehrte und Schüler werden an verschiedenen Orten eingesetzt, um Aktionen auszuführen, Werke zu entwickeln und die eigenen Möglichkeiten zu verbessern. Gleichzeitig verändern Trends, welche Werke besonders viel Ansehen bringen, sodass diese Wertungen auch beeinflusst werden können. Ein Spielzug beziehungsweise eine Runde gliedert sich dabei grundsätzlich in Aktionswahl, Ortsaktionen und Wertung.
Jiangnan kann als einzelne Partie oder mit aufeinanderfolgenden Szenarien gespielt werden.
Die HUCH!-Ausgabe ist die überarbeitete 2026er Fassung des 2022 erschienenen Jiangnan: Life of Gentry und trägt auf der Schachtel den Untertitel The Art of Influence. Für diese Neuauflage wurde unter anderem das Bag Building vereinfacht: Die früheren fortgeschrittenen Aktionsplättchen entfallen, außerdem wurden einzelne Einnahmeregeln, z.B. bei Teehaus und Taverne verändert.

Machu Pichu
Autor: Louis Raynaud ◾ Grafik: Mélissa Marques ◾ Anzahl: 2–10 ◾ Dauer: ca. 15 Minuten ◾ Alter: ab 8 Jahren
Machu Pichu ist ein Reaktionsspiel, bei dem die Spielenden versuchen, ihre Karten möglichst schnell loszuwerden. Auf den Karten sind Lamas mit unterschiedlichen Merkmalen und Accessoires abgebildet. Stimmen Merkmale auf aufgedeckten Karten überein, müssen die Spielenden diese möglichst schnell erkennen und reagieren. Gleichzeitig trägt jede Karte einen Teil des Wortes „Machu Pichu“, der beim Aufdecken laut ausgesprochen wird. Entsteht dadurch die Reihenfolge MA–CHU–PI, versuchen alle auf die Piñata in der Tischmitte zu schlagen und „CHU!“ zu rufen.
Die langsamste Person muss die ausliegenden Karten aufnehmen. Wer zuerst keine Karten mehr besitzt, beendet beziehungsweise gewinnt die Partie entsprechend der Rundenvorgabe.

Patata!
Autoren: Mickaël Morelli, Minh Nguyen ◾ Grafik: Minh Nguyen ◾ Anzahl: 2–99 ◾ Dauer: ca. 30 Minuten ◾ Alter: ab 10 Jahren
Bei Patata! wird eine Schaumstoffkartoffel von Person zu Person weitergegeben. Zu Beginn einer Runde wird eine Karte aufgedeckt, die ein Thema beziehungsweise eine Kategorie vorgibt. Wer die Kartoffel erhält, muss eine passende Antwort nennen und sie anschließend an eine andere Person weitergeben. Dauert die Antwort zu lange oder hält die Gruppe sie für unpassend, erhält die betreffende Person die aktuelle Karte als Minuspunkte. Einige zusätzliche Karten können dabei Sonderbedingungen für eine Runde vorgeben.
Nach zehn Runden endet die Partie. Gewonnen hat, wer die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat.

Peak Team
Autoren: Scott Almes ◾ Grafik: Crocotame ◾ Anzahl: 1-5 Dauer: ca. 60 Minuten ◾ Alter: ab 10 Jahren
In Peak Team arbeiten alle gemeinsam als Ranger in einem Naturpark. Eine Runde besteht im Kern aus zwei Phasen: Zunächst werden Versorgungskarten gezogen und anschließend an die benachbarten Personen verteilt. Während dieser Verteilung darf nicht gesprochen werden, sodass aus der Position der Ranger und den aktuellen Missionen abgeleitet werden muss, welche Karten die anderen benötigen könnten. Danach dürfen sich die Spielenden absprechen und die erhaltenen Karten einsetzen, um ihre Ranger über den Berg zu bewegen, Tiere zu beobachten und Missionen zu erfüllen.
Das Spiel ist in fünf aufeinander aufbauende Level gegliedert. Spätere Level ergänzen unter anderem Wetterbedingungen, gesperrte Wege und weitere Anforderungen.
Scheitert die Gruppe wiederholt an ihren Missionen, kann der Naturpark geschlossen werden. Das Spiel ist ziemlich taff ab dem ersten Schwierigkeitslevel.

Top it
Autoren: Brad Ross, Ulco Toy and Game Co. ◾ Grafik: Cheatwell ◾ Anzahl: 2–6 ◾ Dauer: ca. 20 Minuten ◾ Alter: ab 10 Jahren
Bei Top it liegen neun Buchstaben in einem 3×3-Raster aus. Zu Beginn einer Runde wird eine Themenkarte aufgedeckt und eine Sanduhr gestartet. Alle spielen gleichzeitig und nennen Begriffe, die zum Thema passen und mit einem der ausliegenden Buchstaben beginnen. Für einen gültigen Begriff darf ein eigener Kegel auf das entsprechende Buchstabenfeld gestellt werden. Liegt dort bereits ein Kegel, kann ein weiterer darauf gestapelt werden, wenn ein neuer gültiger Begriff mit demselben Anfangsbuchstaben genannt wird. Jeder platzierte Kegel bringt einen Punkt; zusätzliche Punkte gibt es für Dreierreihen, wobei nur die jeweils obersten Kegel der Stapel berücksichtigt werden.
Nach Ablauf der Zeit wird gewertet und anschließend eine neue Runde vorbereitet. Die Partie endet, sobald eine Person 50 Punkte erreicht.

Total 10
Autor: Pierre Faucon ◾ Grafik: nicht angegeben ◾ Anzahl: 2–8 ◾ Dauer: ca. 30 Minuten ◾ Alter: ab 8 Jahren
Bei Total 10 besitzt jede Person ständig zehn Handkarten mit unterschiedlichen Zahlen und Farben. Ziel ist es, sämtliche Karten in Gruppen aufzuteilen, deren Zahlen jeweils genau 10 ergeben. Innerhalb einer solchen Gruppe darf eine Farbe nicht mehrfach vorkommen. Im eigenen Zug wird eine Karte aus der zentralen Auslage genommen und anschließend eine Handkarte abgelegt. Die abgelegte Karte kann jedoch von den anderen sofort genommen werden, wodurch auch außerhalb des eigenen Zuges auf die Auslage geachtet werden muss.
Wer alle zehn Karten korrekt in Zehner-Kombinationen unterbringen kann, ruft „Total 10“ und beendet die Runde. Gespielt werden fünf Runden; die siegreiche Person erhält jeweils zehn Punkte, während nicht verwendbare Karten der anderen Minuspunkte bringen.
Viva Catrina
Autoren: Frédéric Boulle, Grégory Grard ◾ Grafik: Jérémie Fleury ◾ Anzahl: 2–6 ◾ Dauer: ca. 30 Minuten ◾ Alter: ab 8 Jahren
In Viva Catrina bauen die Spielenden mit Landschaftsplättchen ihr eigenes Dorf für den Día de los Muertos auf. In jedem Zug wird ein Plättchen aus der gemeinsamen Auswahl genommen und an die eigene Auslage angelegt. Auf den Plättchen verlaufen gepflasterte Straßen und Blumenpfade, die mit dem Startplättchen verbunden werden müssen, damit daran liegende Elemente für die Wertung zählen. Über passende Anordnungen werden unter anderem Gäste, Schmetterlinge, Verkaufsstände und Altäre gesammelt beziehungsweise gewertet. Bestimmte Kombinationen ermöglichen außerdem den Zugang zu Chimären oder Ballonplättchen. Da diese Elemente nur begrenzt verfügbar sind, greifen die persönlichen Dorf-Auslagen über die gemeinsame Auswahl ineinander.
Am Ende wird ausgewertet, welche Elemente über das eigene Wegenetz tatsächlich mit dem Ausgangspunkt verbunden wurden und welche zusätzlichen Bedingungen erfüllt sind.













