Hier sind die Brettspiel Neuheiten von MM-Spiele zum Herbst 2026. U.a. eine Erweiterung zu KNARR.

CHRONIK ■ NACH VERLAGEN ■ NACH A-Z
Carnival of Sins
Autor: Alex Nogués ◾ Grafik: Vicente Cifuentes ◾ Anzahl: 2-5 ◾ Dauer: 10-20 ◾ Alter: 10
Im düsteren Glanz des New Orleans der Masken und Versuchungen treten wir in Carnival of Sinsgegeneinander an. Über sieben Runden werden Würfel geworfen, und alle wählen verdeckt eine ihrer Sünden-Karten, um sich Vorteile zu sichern oder den anderen in die Quere zu kommen.
Jede der sieben Sünden löst eigene Effekte aus, mit denen Würfel beansprucht, Punkte gesammelt und gegnerische Pläne durchkreuzt werden. Am Ende gewinnt, wer am geschicktesten mit List, Timing und Risiko umgeht – und die meisten Punkte erzielt.
Ein kurzes, interaktives Bluff- und Ärgerspiel mit taktischen Entscheidungen, Zufallselementen und thematischem Setting zwischen Versuchung, List und Glück.

KNARR
Skali
Autor: Thomas Dupont◾ Grafik: Antoine Carrion ◾ Anzahl: 2-4 ◾ Dauer: 30◾ Alter: 10
Diese Erweiterung für Knarr ergänzt das Grundspiel vor allem um ein neues Dorftableau und Raubzüge. Beides greift direkt in den bekannten Ablauf ein, ohne ihn grundsätzlich zu verändern.
Neu sind Gebäudekarten, die mit Münzen gekauft werden und dauerhafte Boni für bestimmte Aktionen geben. Dadurch lassen sich einzelne Strategien stärker zuspitzen, zugleich entstehen aber auch neue Wege, das eigene Tableau aufzubauen. Vor allem das Spezialisieren auf bestimmte Aktionsarten scheint dadurch deutlich attraktiver zu werden als im Grundspiel.
Der zweite große neue Punkt sind die Raubzüge. Über Äxte entsteht ein Wettstreit zwischen den Spielenden, bei dem am Ende Vorteile oder Minuspunkte verteilt werden. Dadurch muss man stärker auf das achten, was die anderen tun. Manche eigentlich naheliegende Aktion kann plötzlich Nachteile haben, wenn sie einen Raubzug auslöst oder den Mitspielenden in eine gute Position bringt.
Insgesamt wirkt die Erweiterung wie eine vertiefende Ergänzung. Knarr bleibt im Kern erkennbar, bekommt aber mehr Wechselwirkungen, mehr Spezialisierung und etwas mehr Druck im Blick auf die anderen.
Panda Spin
Autor: Carl Chudyk ◾ Grafik: CMYM, Wenjue Zhuang ◾ Anzahl: 2-5 ◾Dauer: 25 ◾ Alter: 14
Panda Spin ist ein ungewöhnliches, kartenbasiertes Climbing Game mit cleveren Wertungsmechanismen. Ziel ist es, zuerst alle Handkarten loszuwerden und dabei möglichst viele Bambuspunkte zu sammeln, um die eigenen Pandas gut zu versorgen. Wer am Ende eines Durchgangs 15 oder mehr Punkte erreicht, beendet das Spiel – gewonnen hat, wer dann am meisten Bambus gesammelt hat.
Spielablauf in Kürze:
- Gespielt wird mit einem speziellen Kartendeck aus sogenannten „Doppelkarten“. Jede Karte hat zwei Seiten (orange & blau), wobei zu Beginn alle Karten mit der orangefarbenen Seite nach oben gespielt werden.
- Reihum legen die Spielenden Karten in den Stich – einzeln, als Zwillinge, Drillinge, Straßen oder spezielle Kombinationen.
- Wer einen Stich beginnt, darf den Kartentyp frei wählen (außer Bomben, also vier gleiche Karten). Nachfolgende Spielende müssen mit einem stärkeren Set gleicher Art bedienen oder passen.
- Wird gepasst, und es wurden nur orange Karten gespielt, werden diese Karten umgedreht: Ihre neue Funktion hängt von der Farbe/Symbolik ab (z. B. Panda = Bambus vom Gegner klauen, Bambus = Token erhalten).
- Hat man bereits blaue Karten in der Ablage, werden beim Passen alle Karten abgeworfen.
- Wer einen Stich gewonnen hat, darf alle Karten abwerfen und den nächsten beginnen.
- Spezialkarten wie die Elemente (z. B. Wasser) können Stiche sofort gewinnen.
- Wer zuerst keine Karten mehr auf der Hand hat, bekommt Bambus entsprechend der Kartenanzahl in der größten verbliebenen Hand.
- Nach jeder Runde wird neu gemischt und gegeben.
Panda Spin verbindet klassisches Stichspiel mit variablen Kartenwerten, Ressourcenmechanik und einem Wettrennen um Punkte – eine taktische Mischung mit ungewöhnlichen Wendungen.
Tornado Splash
Autor: Moyuki Adisawa◾ Grafik: yamamori◾ Anzahl: 2-5◾ Dauer: 20-40◾ Alter: 6
Tornado Splash ist ein Rennspiel im Wassersport-Setting, in dem wir als Fahrer um den Sieg in einer Weltmeisterschaft antreten. Ziel ist es, die Strecke mit den eigenen Karten möglichst effizient zu bewältigen und die Konkurrenz hinter sich zu lassen.
Dabei kommt es vor allem auf das richtige Timing an: Karten müssen passend eingesetzt werden, um auf Geraden Tempo zu machen und durch Kurven nicht zu viel Geschwindigkeit zu verlieren. Der Schwerpunkt liegt also klar auf Renngefühl, Tempokontrolle und dem geschickten Ausspielen der eigenen Hand.







