Amigo hat einiges vor. Acht neue Karten- und Brettspiele sind für den Herbst als Neuheiten angekündigt.

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Badass Bunnies
Autor: Sjoerd Yska ◾ Grafik: Tom De Letter ◾ Anzahl: 2-4 ◾ Dauer: ◾ Alter: 8
In diesem Kartenspiel mit Deckbuilding- und Push-your-Luck-Elementen versuchen wir, möglichst viele Kaninchen in unser Deck zu bekommen.
Im eigenen Zug mischen wir unser Deck und decken Karte für Karte auf. Nach jeder Karte entscheiden wir, ob wir weitermachen oder aufhören. Karotten dienen dabei als Währung, um neue Karten zu kaufen und das eigene Deck zu verbessern.
Riskant sind die Füchse: Sobald ein zweiter Fuchs aufgedeckt wird, endet der Zug und es dürfen keine Karten gekauft werden. Passiert das mehrfach, kann sogar ein zusätzlicher Fuchs in das Deck einer anderen Person gelegt werden.
Sobald jemand zehn Kaninchen aufgedeckt hat, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Gewonnen hat anschließend, wer die meisten Kaninchen vor sich liegen hat.

BLUFFIT
Autor: Mads emil Christensen ◾ Grafik: Fiore◾ Anzahl: 2-6 ◾ Dauer: ◾ Alter: 8
In diesem Bluff- und Bietspiel erhält jede Person ein eigenes Kartenset mit den Werten 1 bis 10. In jeder Runde liegen mehrere Punktekarten offen in der Tischmitte.
Zunächst wählen alle gleichzeitig eine Bietkarte und legen sie verdeckt aus. Anschließend nehmen sich die Spielenden reihum eine Punktekarte. Möchte jemand eine bereits vergebene Karte haben, kann die betreffende Person herausgefordert werden. Beide vergleichen ihre Bietkarten geheim miteinander; die höhere Karte gewinnt die Punktekarte.
Nach jeder Runde werden die gewonnenen Punktekarten gesammelt, die gespielten Bietkarten gemischt und offen ausgelegt. Nach zehn Runden folgt eine finale Runde mit den zuvor gewonnenen Punktekarten.
Am Ende werden die Werte aller gesammelten Karten addiert. Gewonnen hat, wer die höchste Summe erreicht.

Fantastique
Autor: Trevor Benjamin, Brett J. Gilbert ◾ Grafik: Miriam Rowe ◾ Anzahl: 2-5 ◾ Dauer: ◾ Alter: 8
Fantastique ist ein Bietspiel mit Handmanagement. Über sieben Runden spielen wir Fächerkarten aus, sammeln Medaillen und versuchen gleichzeitig, unsere Kartenhand für das Grande Finale vorzubereiten. Dabei starten wir mit 10 Handkarten und Karten mit den Werten 1 bis 8.
Zu Beginn jeder Runde werden fünf Kartenstapel gebildet. Karten mit demselben Wert kommen dabei auf denselben Stapel (max. 3 je Wert). Anschließend spielen die Personen reihum eine oder mehrere Fächerkarten mit gleichem Wert aus.
Wer die meisten Karten gespielt hat, erhält die Goldmedaille, die nächsten Plätze Silber und Bronze (nur im Spiel zu vier und mehr Spielenden). Danach werden die ausliegenden Kartenstapel verteilt: Wer den höchsten Kartenwert (nicht Anzahl der Karten) ausgespielt hat, darf zuerst wählen.
Nach sieben Runden folgt das Grande Finale. Dabei werden die verbliebenen Handkarten nach einer eigenen Wertungsbedingung (es gibt sechs verschiedene) geprüft. Die besten Ergebnisse erhalten zusätzliche Medaillen. Gewonnen hat, wer am Ende mit allen Medaillen die meisten Punkte gesammelt hat.

Molly Mampfzahn
Autor: Frederica Scott Vollrath ◾ Grafik: Fanny Pastor-Berlie ◾ Anzahl: 2-4 ◾ Dauer: 15 ◾ Alter: 5
Molly Mampfzahn ist ein Kinderspiel, bei dem wir den Drachen mit verschiedenen Futterplättchen füttern und dabei möglichst viele Goldmünzen sammeln.
Im eigenen Zug wird ein Futterplättchen auf Mollys Zunge gelegt und in ihren Rachen geschoben. Dadurch können hinten aus dem Drachen andere Plättchen herausfallen. Alles, was herunterfällt, kommt in die eigene Truhe.
Goldmünzen bringen jeweils einen Pluspunkt, Kohlestücke einen Minuspunkt. Deshalb geht es darum, möglichst geschickt zu füttern und dabei günstige Plättchen aus Mollys Bauch herauszuschieben.
Sobald alle ihre zehn Futterplättchen verfüttert haben, endet die Partie. Gewonnen hat, wer mit den gesammelten Plättchen die meisten Punkte erreicht.

Panika
Autor: Haim & Uri Shafir ◾ Grafik: Marina Zlochin ◾ Anzahl: 2-5 ◾ Dauer: 15 ◾ Alter: 8
Panika ist ein Kartenspiel, bei dem eine App als Zähler dient. Dieser steigt durch ausgespielte Karten immer weiter an und platzt zufällig bei einem Wert zwischen 21 und 30.
Im eigenen Zug wird eine Karte ausgespielt und anschließend nachgezogen. Zahlenkarten erhöhen den Zähler entsprechend ihres Werts, Gemüsekarten lassen ihn in der Regel um fünf steigen, während Sonderkarten zusätzliche Effekte auslösen. Zwei gleiche Gemüsekarten können ohne Tippen ausgespielt werden.
Platzt der Zähler im eigenen Zug, erhält man von den anderen jeweils eine Strafkarte. Danach wird der Zähler auf null zurückgesetzt und eine neue Runde beginnt.
Gewonnen hat, wer zuerst alle Karten vom eigenen Nachziehstapel und aus der Hand losgeworden ist.

Restart
Autor: Younsu Hwang ◾ Grafik: Paul Laane ◾ Anzahl: 2-4 ◾ Dauer: ◾ Alter: 7
Restart ist ein Legespiel, bei dem wir unsere Spielsteine in farblich passende Reihen legen und dabei möglichst alle Steine loswerden wollen.
Im eigenen Zug können ein oder mehrere Steine an eine Reihe angelegt werden. Dabei muss aufsteigend gespielt werden. Mehrere Steine dürfen gemeinsam gelegt werden, wenn sie dieselbe Farbe haben und direkt aufeinanderfolgen.
Spezialsteine verändern die Reihen: Die Schere entfernt den letzten Stein, die Mülltonne leert eine ganze Reihe, „16 Stopp“ beendet eine Reihe und „16 Restart“ startet sie neu.
Wer nicht legen kann oder möchte, passt. Haben alle nacheinander gepasst, endet der Durchgang und verbliebene Steine bringen Minuspunkte. Sobald jemand insgesamt 100 Minuspunkte erreicht, endet die Partie. Gewonnen hat, wer dann die wenigsten Minuspunkte hat.
Wer während eines Durchgangs alle eigenen Steine loswird, gewinnt sofort das gesamte Spiel.

Strange Creatures
Autor: Matthias Cramer ◾ Grafik: Jan Bintakies◾ Anzahl: 3-5 ◾ Dauer: 30 ◾ Alter: 10
Strange Creatures ist ein Stichspiel mit Deckbuilding-Elementen. Über vier Runden spielen wir Karten aus, gewinnen Stiche und bauen dabei nach und nach unsere Kartenhand aus.
In jedem Stich wird eine Farbe angespielt. Die höchste Karte dieser Farbe gewinnt und bringt eine Briefmarke. Alle anderen dürfen stattdessen den Effekt ihrer ausgespielten Karte nutzen.
Wer die niedrigste Karte gespielt hat, darf anschließend eine neue Kreatur aus der offenen Auslage kaufen und auf die Hand nehmen. Dadurch wird das eigene Kartendeck von Runde zu Runde stärker und vielseitiger.
Eine Runde endet, sobald jemand keine Karten mehr auf der Hand hat. Danach nehmen alle ihre ausgespielten Karten wieder auf. Nach vier Runden gewinnt, wer die meisten Briefmarken gesammelt hat.

unglaublich einfach
Autor: Klaus Altenburger ◾ Grafik: Sonja Müller ◾ Anzahl: 2-6 ◾ Dauer: 20 ◾ Alter: 8
Erbsen ist ein Kartenspiel, bei dem wir möglichst hohe Kartenwerte sammeln und gleichzeitig unsere begrenzte Auslage im Blick behalten.
Im eigenen Zug nehmen wir eine Karte von einem von drei offenen Stapeln und legen sie vor uns aus. Dabei dürfen höchstens fünf unterschiedliche Karten offen liegen. Nehmen wir einen Wert, der bereits in unserer Auslage liegt, wandern beide Karten als Paar auf den eigenen Punktestapel.
Hohe Kartenwerte sind seltener als niedrige. Muss eine sechste Karte offen ausgelegt werden, endet die eigene Runde sofort, während die anderen weiterspielen.
Die Runde endet, wenn alle Karten genommen wurden oder die Hälfte der Spielenden ausgeschieden ist. Offene Karten zählen ihren aufgedruckten Wert, gesammelte Paare ebenfalls. Gewonnen hat, wer die meisten Punkte erreicht.












