Zum Kuhkuck

Zocken bis zum Stromschlag…zum kuhkuck

GESAMTNOTE: 7,1

Material: 07 • Einstieg: 08
Spielgefühl: 07 • Langzeitspaß: 07

Das Spiel

Einfach den richtigen Zeitpunkt finden: Zwischen Vernunft und Gier

Zum Spiel: Zwei Spieler ziehen abwechselnd aus einem wilden Haufen (alle Karten liegen verdeckt in der Mitte) Karten. Ziel ist es möglichst viele Karten zu ziehen, um diese im richtigen Moment auszuspielen. Dabei steigt der Gegenwert an Punkten, je mehr Karten ich ausspielen kann (z.B. 4 Pkt für 5 Karten / 12 Pkt für 9 Karten / 21 Pkt für 12 Karten / 30 Pkt für 24 Karten etc.). Von den Karten gibt es 5 verschiedene Farben. Die Punkte werden auf einem Wertungsblock bei der Farbe notiert, die der Spieler angibt (zusätzlich gibt es für die Karten der angesagten Farbe je 2 Punkte).
Zieht ein Spieler jedoch eine von fünf Stromkarten, so hat er sich verzockt und kann von vorne anfangen.

Das Spiel endet sobald ein Spieler Punkte in allen 5 Farben angemeldet hat. Natürlich gewinnt der Punktbeste.

Ein weiteres schönes Zweipersonenspiel aus der Kuhreihe im Familienspielersegment für weniger als 15 Minuten mit Zockcharakter.

Autor: Reinhard Staupe • Grafiker: Oliver und Sandra Freudenreich • Verlag: Nürnberger Spielkarten Verlag • Jahr: 2014
spieler2 Spieler • alterab 8 Jahren • zeitca. 15 Minuten

zum kuhkuck materialMaterial – 07

In der BRETTSPIELBOX sind 54 Sammelkarten und 5 Stromkarten sowie eine Punkttafel und ein Wertungsblock.
Die Karten sind von guter Qualität. Schön ist die Übersichtskarte aus dem Kartenmaterial.
Die Farbmotive sind eher kindgerecht und sehr bunt gehalten. Geschmackssache.

 

Einstieg – 08

Auch bei diesem Spiel ist die Anleitung sehr ausführlich beschrieben. Das Spiel ist schnell verstanden.

Spielgefühl – 07

Schnelles Kartenspiel für zwei Personen. Wie schon oben geschrieben: es gilt den richtigen Zeitpunkt zwischen Vernunft des rechtzeitigen Ausspielens sowie des Zockens um mehr Punkte zu finden. Na eine geht noch… und noch eine. Mist die blöde Stromschlagkuh. Also wieder von vorn. Man ist bei diesem rasanten Kartenspiel hin und hergerissen, doch noch ein paar Punkte mehr zu machen. Denn es gilt im direkten Duell der einzelnen Farben auch noch 10 Bonuspunkte abzuräumen, wenn man z.B. bei rot mehr Punkte geschafft hat als der Gegner.

Gerade diese 10 Punktehürde verhindert teilweise ein zu frühes Schlußmachen, denn man möchte ja dem Gegner nicht Tür und Tor öffnen und spielt doch weiter. Ooooh – schon wieder der Stromschlag. Und weiter gehts.

Zum Schluß kann das Spiel sich dann doch etwas verlangsamen, wenn die Spieler anfangen nachzurechnen, wieviel Punkte zum Sieg reichen. Das kann mit unter nervig sein. Abgesehen von einer möglichen Rechnerei hat das Spiel überhaupt keine Downtime. Man ist permanent im Spielgeschehen.

Langzeitspaß – 07

Na logisch möchte man eine Revanche, denn so einfach will man sich nicht drankriegen lassen. Zudem sind die maximal 15 Minuten immer mal zwischendurch eingeschoben.

Gerade für Kinder ist dieses Spiel aus der Kuhreihe am besten geeignet. Denn es ist schnell zu verstehen und auch die kleinen verstehen es zu zocken.

Erweiterungen:

Auszeichnungen:

Spielregeln (ext. Link zum Nürnberger Spielkarten Verlag):

strategie60 Glueck40 interaktion80

genre-2person genre-karten genre-familie

VN:F [1.9.22_1171]
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