„Das deutsche Volk hat auf der ganzen Linie gesiegt. Das alte Morsche ist zusammengebrochen; der Militarismus ist erledigt! Die Hohenzollern haben abgedankt! Es lebe die deutsche Republik!“
Philipp Scheidemann wird dieser Ausruf am 09. November 1918 zugeschrieben und gilt als die Geburtsstunde der Weimarer Republik und ungefähr hier setzen wir in diesem ungewöhnlichen Spiel mit vier Spielenden ein. Verkörpern dort vier politische Parteien, die, vermutlich, alle das richtige aus ihrer Sicht erreichen wollten. Den Erhalt der noch so jungen Demokratie hatten nicht alle im Kopf und später stellt auch die aufkommende NSDAP uns Angebote in Aussicht, die kurzfristig uns dem Sieg näherbringen. Am Ende aber auch ein massives Risiko für die Niederlage in den Raum stellen, weil die Machterschleichung der Nazis alle verlieren lässt.
Was in der Vergangenheit dieses Land und die Welt in die Katastrophe führte und den Tod Millionen unschuldiger Opfer verursachte, kann hier tatsächlich abgewendet werden. Mal sehen, ob wir hier lernen können, die drohende Wiederholung in der Realität abzuwenden oder zumindest Bewusstsein geschaffen wird und auch der Frage, ob das alles am Ende auch noch Spielspaß bringen kann, gehen wir auf den Grund.
Björn

Im Spiel übernimmt jeder und jede eine der vier prägenden Parteien der damaligen Zeit SPD, Zentrum, KPD und DNVP. Das Spektrum von demokratisch bis republikfeindlich (rechts wie links). Während die SPD und Zentrum die junge Demokratie verteidigen wollen und gerade zu Beginn in den Krisenjahren erst einmal darum kämpfen Stabilität zu erzeugen, ist das die Phase wo KPD und DNVP sehr gute Chancen haben ihre Räterepubliken bzw. Regime zu errichten. Jede Partei hat in diesem Spiel eigene Ziele und Siegbedingungen bzw. die Chance an Siegpunkte zu kommen, falls das Spiel bis in die letzte Runde getragen werden kann.
Auf zwei Ebenen wird dabei im Spiel miteinander gerungen. In der öffentlichen Meinung verschieben wir politische Themen – z.B. Wirtschaft, Medien, Außenpolitik – auf einer kreuzförmigen Skala in Richtung der jeweiligen Partei und wir ringen dabei auch um Sitze im Reichstag. Auf den Straßen und in den Städten des Landes geht es dagegen etwas handfester zu: Demonstrationen, Aussendung von Einheiten, Putsche und Gegenputsche bestimmen das Straßenbild in 11 deutschen Städten.
Gesteuert wird das Spiel in seinen sechs Runden und drei Epochen über ein Card-Driven-System, dabei bieten die Karten Aktionspunkte z.B. für die politische Lage oder für die Straßenkämpfe. Wir können, und manchmal müssen wir auch, die Karte aber auch für ihr Ereignis spielen. Viele reale historische Ereignisse spiegeln sich darin wider, sehr klar, wenn es um den Tod von Friedrich Ebert geht, etwas unspezifischer aber auch Teil der Realität die Auswirkungen der Kriegsrückkehrer nach 1918.
Die sechs Runden sind in drei Epochen (Krisenjahre, Goldene Zwanziger, Niedergang der Republik) aufgeteilt. Jede der Epochen bringt eigene Karten ins Spiel und bringt damit auch die jeweiligen Ereignisse ins Spiel. Über alldem gibt es auch eine NSDAP-Leiste. Wenn diese das rechte Ende erreicht, haben alle verloren und das Spiel hält uns dabei nüchtern vor Augen, wer hier als „Steigbügelhalter“ im Spiel fungiert hat.
Wenn am Ende der sechsten Runde, die NSDAP nicht an der Macht ist, die KPD oder DNVP nicht über absoluten Mehrheiten im Reichstag oder nicht genug Räterepubliken bzw. Regime verfügt und wenn auch nicht die gesamte Republik in Anarchie versunken ist, dann gewinnt jene Partei mit den meisten Siegpunkten.
Brettspiel Regeln
Spielregeln (ext. Link zu )


Was Matthias Cramer hier gelingt, ist großartig. Dieses Gefühl, in welcher Situation die Republik zu Beginn ist – fragil und zerrissen – spiegelt sich auch emotional bei einem selbst wider. Es gibt so viele Probleme zu lösen. Wann und wo fange ich damit an sie zu lösen, wenn ich SPD oder Zentrum spiele. Dieses Hochgefühl zu Beginn, wenn man DNVP oder KPD spielt. Man selbst sich nur um die eigene Agenda kümmern kann und die Republik einfach nicht wichtig ist. Nadelstiche und grobe Schläge auszuteilen zum politischen Geschäft gehört.
Dieses Ringen zu Beginn, bleibt im Spielverlauf erhalten. Wenn wir es ohne Zusammenbruch der Republik in die Goldenen Zwanziger schaffen, und es plötzlich sich dreht. Die Regierungsparteien plötzlich die Früchte ernten und es wirklich leichter fällt, KPD und DNVP, in die Schranken zu weißen, oder eine der Parteien sogar überzeugen konnten mitzuregieren. Die letzten beiden Runde sind für alle nervenaufreibend, die letzten Versuche über die Sofortbedingungen zu gewinnen. Die Fragen: Schaffe ich noch die Mehrheit im Reichstag? Habe ich noch eine Chance das Spiel über Siegpunkte zu gewinnen? Der Druck wächst, sehr gut darauf zu achten, oder absichtlich auch nicht, dass die NSDAP nicht vollständig die Macht ergreift.

Bei aller Begeisterung: Weimar ist kein Spiel für jeden und jede Gelegenheit. Es braucht exakt vier Personen, es braucht Zeit und Bereitschaft, und auch das Thema ist sicherlich für viele sperrig. Weimar ist mehr Erlebnis als Zeitvertreib. Darauf muss man sich einlassen, dann aber kommt es mit spielerischer und erlebnisreicher Wucht.
Dazu gehört auch der Trashtalk am Brettspieltisch, der bei diesem Spiel zusätzlich das Salz in der Suppe ist (und die richtige Truppe am Spieltisch benötigt) und die Erfahrung am Tisch noch einmal lebendiger macht.
Es gibt aber auch Situationen, in denen sich die Regierung schrecklich anfühlt. Viele Knüppel werden einem zwischen die Beine geworfen. Dazu kommt der semi-kooperative Ansatz: Man will gemeinsam mit dem Regierungspartner erfolgreich sein, aber eigentlich nicht nur für den anderen arbeiten. Das kann durchaus frustrierend sein.
Weimar braucht auch Zeit, wenn man länger nicht hineingeschaut hat – man muss sich wieder in Mechanismen und Lage hineindenken. Trotzdem lohnt es sich, alle vier Rollen einmal zu spielen, und man kann zusätzlich von den Kartentexten für sein Geschichtsverständnis lernen.
Das Spiel bedient für mich alles, was mich an Spielen begeistert – Card Driven System (mein absoluter Favorit bei den Mechanismen), die Anspannung und Freude oder Frust, wenn eine geplante Aktion gelingt oder scheitert. Ein historisches Thema, das auch emotional bewegt und zu sehr guten Gesprächen vor, während und nach dem Spiel anregt. Es ist einfach großartig!

- Intensive politische Simulation
- Card-Driven-System vom Feinsten
- Sorgt für gute Diskussionen und Gesprächsstoff vor, während und nach dem Spiel
- Zeit vergeht wie im Flug
Weimar gelingt etwas Besonderes: Es macht die fragile Lage der Republik spürbar und emotional erlebbar, vom Hochgefühl der Opposition bis zum Nervenkitzel der letzten Runden. Gleichzeitig ist es anspruchsvoll – exakt vier Personen, viel Zeit, ein sperriges Thema und, je nach Rolle, auch frustrierende Phasen gehören dazu. Wer sich darauf einlässt, wird mit einem intensiven Card-Driven-Erlebnis belohnt, das zu großartigen Gesprächen anregt und nebenbei noch Geschichte vermittelt.
Deshalb freut es mich sehr, dass wir uns als Brettspielbox-Redaktion für unsere höchste Wertung und Weihe entschieden haben – Spieljuwel.

AUTOR: Matthias Cramer
ARTIST: Christian Opperer
VERLAG: Skellig / Spielworxx
ERSCHEINUNGSJAHR: 2023
4 Spielende
14 Jahre
360 Min.












