Ein umfangreiches Programm für das zweite Halbjahr hält Frosted Games bereit.
Viele warten sicherlich auf Aeon’s End, Pharaon und Siderische Konfluenz, die gemeinsam mit Pegasus herausgegeben werden.
Darüberhinaus gibt es aber noch drei weitere eher kleinere Spiele.
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Aeon’s End
AUTOR: Kevin Riley / GRAFIK: Scot Hartman / SPIELER: 1-4 / ALTER: 12 / SPIELDAUER 30-60
In diesem Monat soll das Spiel endlich erscheinen. Viele Fans warten schon auf die Lokalisierung des Spiels.
Aeon’s End ist ein kooperatives Kartenspiel, welches ohne Mischen auskommt. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel einfach umgedreht. Daher ist die Reihenfolge, der Zusammensetzung sehr wichtig.
Die Spieler sind mächtige „Riss-Magier“, die mit ihren Fähigkeiten und Zaubern versuchen die Wesen, die in die Welt einbrechen, aufzuhalten. Ziel ist es, die Nemesis zu besiegen bevor Gravehold überrannt wird oder die Spieler erschöpft sind.
In jeder Runde haben die Spieler und die Nemesis Züge in unterschiedlicher Reihenfolge. Sind die Spieler an der Reihe, haben diese die Möglichkeit Zaubersprüche zu sprechen, Juwelen, Relikte und Zaubersprüche aus dem Markt zu erwerben, ihre Zauber-Durchbrüche zu manipulieren und/oder ihre individuellen Fähigkeiten zu nutzen. In dem Spiel sind vier unterschiedliche Nemesis vorhanden, gegen die unterschiedliche Strategien von Nöten sind.
Dazu wird es direkt die zwei Erweiterungen:
- Aus den Tiefen
- Das Namenlose
ebenfalls geben.
Der Marsch des Fortschritts
AUTOR: Alan Paull / GRAFIK: Klemens Franz / SPIELER: 2 / ALTER: 12 / SPIELDAUER 30
Der Marsch des Fortschritts ist ein Mikrogame und enthält fünf Szenarien. Diese bringen nach und nach neue Regeln in das Spiel.
Vom Einführungsszenario, um die Grundregeln zu verstehen, über Napoleon bis zum 2. Weltkrieg. Jedes Szenario versucht, seine Zeit widerzuspiegeln und fordert beide Spieler immer wieder aufs Neue heraus.
Die Reisen des Zhen He
AUTOR: David J Mortimer, Alan Paull / GRAFIK: Klemens Franz / SPIELER: 1-2 / ALTER: 12 / SPIELDAUER 30
Die Spiele schlüpfen entweder in die Rolle des Kaiserreiches oder der Barbarenhorden.
Das Spiel findet statt in der Zeit um 1400. Die die chinesische Schatzflotte ist auf dem Weg zu ihren sieben legendäre Schiffsreisen, um den Einfluß des chinesischen Reiches auch über die Meere hinaus auszuweiten.
Doch eine Bedrohung droht im Landesinneren des Kaiserreichs, an den Grenzen.
Pharaon
AUTOR: Henri Pym, Sylas / GRAFIK: Christine Acouffe / SPIELER: 1-5 / ALTER: 12 / SPIELDAUER 60
Als Kinder des Pharaos verbringen wir den großen Teil unseres Lebens damit, uns auf die Reise ins Jenseits vorzubereiten. Die wesentlichen Aufgaben liegen darin Unterstützung von treuen Adligen und talentierten Handwerkern zu bekommen, um eine prächtige Grabkammer zu bauen, den Göttern Opfergaben zu bringen.
In Pharaon wird über ein Aktionsrad Ressourcenmanagement und Workerplacement in einem Mechanismus vereint. Das Rad ist in der Mitte des Spielbretts, umgeben von 5 Bereichen, die die 5 Aktionen des Spiels repräsentieren. In jeder Runde wird über das Rad angezeigt, welche welche Ressource für den Zugriff auf die entsprechende Aktion ausgegeben werden müssen. Somit müssen Aktionen vorhergeplant werden.
Pharaon wird in 5 Runden gespielt. Reihum führt der aktive Spieler eine von 5 Aktionen (gegen Abgabe von Ressourcen) auf dem Brett aus. Die Aktionen bringen z.B. Prestigepunkte, welche am Ende des Spiels bestimmen, wer gewinnt. Aktionsmöglichkeiten stehen dabei in der Runde nicht unbegrenzt zur Verfügung. So dass man den Gegner beobachten sollte.
Siderische Konfluenz
AUTOR: Tauceti Deichmann / GRAFIK: Kwanchai Moriya, Jesse Seidule, Nakarin Sukontakorn / SPIELER: 4-9 / ALTER: 12 / SPIELDAUER 120-150
Etwas mehr Spielzeit wie auch Anzahl an Spielern nimmt die Siderische Konfluenz ein.
Siderische Konfluenz ist ein Handels- und Verhandlungsspiel
Jeder Spieler übernimmt eine Spezie (von diesen gibt es neun verschiedene mit individuellen Fähigkeiten) mit einem einzigartigen Kartendeck. Diese haben sich zu eine Handelsföderation zusammengeschlossen. Das Besondere: Die einzelnen Spezien können sich auf Basis des Outputs ihrer Karten nicht eigenständig weiterentwickeln, daher ist der Handel und die temporäre Zusammenarbeit untereinander essentiell.
Die einzelnen Runden bestehen aus drei Phasen:
- Handelsphase:
Alle Spieler verhandeln über Würfel, Schiffe, Kolonien und über den temporären Einsatz von Technologien. Zusätzlich können sie mit entsprechenden Ressourcen auch Technologien erforschen, Kolonien aufwerten und Ressourcen für Spezialkarten ihrer Spezie ausgeben. - Wirtschaftsphase
In der Wirtschaftsphase werden Ressourcen in andere gewandelt. - „Confluence“phase
In dieser Phase erforschen die Spieler neue Technologien, die sie mit allen anderen Völkern teilen. Die Erforschung einer neuen Technologie bringt Siegpunkte.
Ziel ist es Siegpunkte durch das Erforschen von Technologien, die Nutzung der eigenen Wirtschaft zur Umwandlung von Ressourcen in Waren und die Umwandlung der übrig gebliebenen Waren in Punkte am Ende des Spiels zu erlangen.
Das Spiel wird fast immer simultan gespielt. Durch den (Ver-)handelscharakter ist das Spiel eher ein semi-kooperatives Spiel, da man alleine nicht siegen kann.
Super-Skill Pinball
AUTOR: Geoff Engelstein / GRAFIK: / SPIELER: 1-4 / ALTER: 12 / SPIELDAUER 30
Roll n Write meets Flipper.
Vier verschiedene Tische stehen zur Verfügung.
Aus zwei Würfeln wählt jeder Spieler einen Würfel aus, dessen Ergebnis er bei sich einträgt. Wie bei einem echten Flipper versuchen wir die Kugel gegen Multiplikatoren, Ziele etc. zu steuern, um einen Highscore zu erreichen.
Die vier Tische unterscheiden sich durch Grafik wie auch durch Schwierigkeitsgrade.