Donnerstag, Dezember 5, 2024

Machi Koro

machi koroStädtebauspiel light …

GESAMTNOTE: 6,4

Material: 07 • Einstieg: 07
Spielgefühl: 07 • Langzeitspaß: 05

Das Spiel

… mit Siedlerfeeling.

Zum Spiel: Ziel beim Karten- und Würfelspiel Machi Koro (=“Stadt“ „würfeln“) ist es als erster Spieler vier Sondergebäude auszubauen. Um Geld zum Bauen zu bekommen, würfelt man und gleicht die Würfelzahl mit den bereits ausgespielten Karten ab (die mit 3 Ausnahmen alle einer Würfelzahl zugeordnet sind). Gemäß dem Kartentext bekommt man Erträge zugewiesen, von denen man wiederum neue Gebäudekarten erwerben kann. Zunächst startet man mit 2 Gebäuden (diese decken die Würfe 1-3 ab) und 3 Geld.
Über die Zeit baut man sich nach und nach seine eigene Stadt auf/aus und erhält somit lukrativere Einnahmequellen. Mit seinen Kartenausbauten kann der Spieler beim eigenen und teilweise beim gegnerischen Wurf profitieren. Zudem ergeben sich aus bestimmten Karten Fähigkeiten seinen Gegnern Geld zu „stehlen“ oder einfache in interessantere Gebäude zu tauschen.
Mittels der vier Sondergebäude erwirbt man sich zusätzliche Eigenschaften wie Nutzung des zweiten Würfels etc.

Machi Koro ist ein recht einfach gestricktes Spiel, welches aufgrund seiner unterschiedlichen Gebäude an Tiefe gewinnt und einen höheren Glücksanteil hat. Für mich in größerer Runde besser zu spielen, als in der Zweiervariante.
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Autor: Masao Suganuma • Grafiker: Noboru Hotta • Verlag: Kosmos • Jahr: 2014
spieler2-4 Spieler • alterab 8 Jahren • zeitca. 30 Minuten

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Material – 07

In der BRETTSPIELBOX befinden sich 72 Münzen (50 x 1, 12 x 5, 10 x 10) aus Karton, 108 Spielkarten (darunter 8 Start- und 16 Sonderkarten, der Rest Gebäudekarten) sowie 2 Würfel.

Das Material ist puristisch. Die Grafik ist attraktiv schlicht gestaltet mit asiatischem Einschlag (Wurzeln lassen sich nicht verleugnen), da das Original Layout beibehalten wurde. In Summe stimmt Preis-Leistungsverhältnis überein.

Einstieg – 07

Die Spielregeln sind relativ gut zu verstehen. Dennoch benötigt man zwei / drei Partien, um die Vielzahl der Gebäude kennenzulernen und besser einzusetzen. Gerade in der ersten Partie verliert man schnell den Überblick und übersieht die Möglichkeit beim gegnerischen Wurf ebenfalls Erträge zu kassieren.

Spielgefühl – 07

Machi Koro spielt sich nach ein-zwei Eingewöhnungsrunden angenehm leicht. Im Spielmechanismus erinnert es an die Siedler von Catan (hier Stadt an Felder bauen und per Würfel Erträge kassieren), wenn gleich die Einnahmequellen ausschließlich Geld abwerfen, schneller zur Verfügung stehen und man die eine Ressource natürlich nicht tauscht. Attraktiv macht das Spiel ebenfalls, dass man durch die mögliche Partizipation am Würfelergebnis der anderen Mitspieler permanent im Spielgeschehen ist. So sind die sogenannten Downzeiten sehr gering bis gar nicht vorhanden.
Im Spiel gibt es durch die besonderen Gebäude (lila) ein gewisses Ärgerpotential, denn sie ermöglichen Gelder von den Mitspielern einzuziehen oder Gebäude zu tauschen. Da kann so manche Partie schon etwas „bösartig werden“.

Nicht so schön empfand ich die Strategie im Laufe des Spiels konsequent auf den zweiten Würfel zu verzichten und nur die Ausbauten zu kaufen, bei denen ich von anderen profitieren kann. Mittels dieser etwas destruktiven Spielweise kann man insbesondere im Zweipersonenspiel den anderen ganz schön mürbe machen. Genauso muss man aufpassen, dass ein Spieler von einem Gebäude eine nicht übermäßige Anzahl anschafft, da die Auswirkung aus dem Würfelergebnis mit der Anzahl der Gebäude multipliziert wird.

Das Würfelglück kann den Ausgang des Spiels ebenfalls deutlich beeinflussen; insbesondere dann, wenn man zum eigenen „Glück“ nur noch ein bestimmtes Würfelergebnis benötigt. Aus diesem Effekt kann das Spiel nicht immer vernünftig ausbalanciert erscheinen.

Langzeitspaß – 05

Machi Koro spielt sich einfach und schnell (30 Minuten). Neue Spieler können ebenfalls sehr schnell integriert werden, da den grundsätzlichen Siedlermechanismus jeder versteht (zwei-drei taktische Kniffe sollten dann noch weitergegeben werden).
Wem die Glücklastigkeit auf Dauer nicht nervt, wird am Ball bleiben. Strategen werden sich eher anderen Spielen zuwenden.
Aufgrund der beschriebenen Schwächen bleibt abzuwarten, wie lange der Spass dauerhaft anhalten wird. Jedoch sind mit 2 Erweiterungen mögliche Abhilfen in Aussicht, die den Spielespaß verlängern werden und verschiedene Strategien ermöglichen werden. Damit hätte Machi Koro aus meiner Sicht noch mehr Potential nach oben. Hoffen wir mal darauf, dass Kosmos diese ebenfalls herausbringen wird.

Mit der Variante „Komme was wolle“ wird man ggf. zu einer unterschiedlichen Strategie gezwungen, was das Spiel abwechselungsreicher macht.

Erweiterungen:

  • Harbor Erweiterung BGG
  • Sharp Erweiterung BGG

beide sind derzeit in Englisch erschienen.

Auszeichnungen:

Spielregeln (ext. Link zu Kosmos):

 


Video von Hunter & Cron

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strategie60 Glueck60 interaktion60

genre-familie genre-karten genre-würfel

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