Crowns of Emara

Nachfolge gesucht

Ein König sucht einen Nachfolger für sein Königreich. Die potentiellen Kandidaten treten in einen Wettstreit, um sich als würdige Thronfolger zu beweisen. Das Ganze noch in ein mittelalterliches Gewand gekleidet. Und wir sammeln Ressourcen und wandeln diese in Siegpunkte um.

„Zigmal gesehen – ausgelutscht.“, so in etwa ist vielleicht das erste Gefühl, welches der geübte Kennerspieler hat, wenn er das erste Mal in Berührung mit Crown of Emara kommt.

Doch dann gibt es einige Details, die wiederum sehr neugierig machen. Nichts gegen Benjamin Schwer, aber er ist eher durch einfache leichtere Spiele bekannt geworden. Aber „Erstlingswerke“ müssen nicht schlecht sein. Die redaktionelle Betreuung von Ralph Bruhn lässt mich dagegen schon aufhorchen, denn er steht auch u.a. für die Erfolge von Istanbul, Luna, Vor den Toren von Loyang.

Zudem macht wird man neugierig, wenn man die Schachtel öffnet und die zwei Spielpläne aufbaut und so nach und nach das Konzept der zwei voneinander abhängigen Kreisläufe und das Spiel versteht…


Das Spiel

In Crown of Emara sind zunächst die zwei parallel zu bespielende Spielpläne sehr auffällig: einen Land- und einen Stadtplan. Während man über den Landplan Ressourcen wie Holz, Stein, Tuch und Getreide einsammelt, bekommen die Spieler in der Stadt beim König Siegel und Siegpunkte, in der Kirche Bücher und Boni, am Markt Gold und Siegpunkte sowie in der Werkstatt Siegpunkte.

Dabei gibt es Siegpunkte in Form von Bürger- und Hauspunkten, denn als potentieller Nachfolger müssen wir uns für die Bürgern aber auch deren Unterkunft verantwortlich zeigen. Beide müssen daher auf einer Leiste gleichmäßig nach vorne getrieben werden, da am Ende der niedrigste Wert den Ausschlag für den Sieg gibt. Der höhere Wert dient nur als Tiebreaker.

Gesteuert wird das ganze über ein Kartensystem. Hier stehen uns 9 Karten zur Verfügung, über die wir Ressourcen, Siegelring, Vergünstigungen, Schritte, bekommen. Die Karten bringen wir über 6 Runden ins Spiel. In diesen ziehen wir 3 Karten auf die Hand und spielen diese Reihum aus. Dabei platzieren wir die Karten unter einem Schritttableau mit 3 – 2 – 1 Schritten. Damit schalten wir uns zwei Aktionen frei: Schritte gehen und die Kartenaktion, welche wir in beliebiger Reihenfolge auf den beiden Tableaus durchführen können. 

Ergänzend können wir im Adelsrang aufsteigen, Experten anwerben und Handwerker einstellen.

Nach dem zweimaligen Durchspielen der Handkarten endet das Spiel und der Sieger ist auf der Punkteleiste ablesbar.

     


Autor: Benjamin Schwer • Grafiker: Dennis Lohausen
Verlag: Pegasus • Jahr: 2018

spieler1-4 Spieler • alterab 12 Jahren • zeitca. 45-75 Minuten

Spielregeln (ext. Link zu Pegasus)


Spielgefühl

Die beiden Spielpläne sind sehr auffällig. Durch sie, aber auch die anderen Bestandteile, kommen zu Beginn der ersten Partie eine Fülle an Informationen zum Spiel auf die Beteiligten zu. Nachdem die anfängliche Verwirrung über das zum Teil parallele Bespielen des Stadt- und Landspielplans gewichen ist, spielt sich Crown of Emara sehr flüssig. 

Durch die beschränkte Auswahlmöglichkeit auf drei Handkarten in Kombination mit den Schritten, sind Grübler ein wenig ausgebremst. Was dem Spiel gut tut, da ich während der Spielzüge der anderen, meinen eigenen gut vorbereiten kann. Damit verzichtet das Spiel jedoch nicht auf Interaktionen zwischen den Spielern. Diese kommen über die Personenkarten, Adelstitel, Werkstatt, Kirche und Krone sowie in der Anfangsphase über das Setzen der Handwerker nicht zu kurz; sind jedoch dezent eingesetzt.

Das Glückselement ist auf das Ziehen der Handkarten begrenzt. Hier kann man schon mal eine ungünstige Konstellation erwischen und muss sich in seinem Spielzug darauf einstellen. Auf der anderen Seite erhält man zu allen Karten mindestens 2-Mal in seinen Zügen Zugriff, was für Kennerspieler schon eine ausreichende Planbarkeit darstellen sollte.

Was ebenfalls Crown of Emara zu einem Kennerspiel macht, ist die Tatsache, dass wir trotz des engen Korsetts von 2 Aktionen (Karte + Schritte) über drei weitere mögliche Zusatzaktionen in Abhängigkeiten zur Position der Ratsmitglieder, dann doch wieder etwas mehr an Entscheidungen zur Verfügung haben, da wir diese möglichen 5 Aktionen nach unserer Reihenfolge ausüben können. Die geschickte Auswahl der Spielelemente bzw. deren Zusammenspiel kann am Ende den Ausschlag über Sieg und Niederlage geben.

Die erste Partie dient in der Regel zum Erlernen der Abläufe und Kennenlernen der Bestandteile des Spiels, um das Wissen dann in weiteren Partien zur Anwendung zu bringen. Diese Partien verlaufen aufgrund der variablen Anlage des Spiels jedoch immer unterschiedlich und führen zu einem hohen Wiederspielreiz.

Auffällig war, dass die Spieler in allen Partien am Ende immer sehr nah beieinander lagen. Da gab es nie einen richtigen Ausreißer nach vorn bzw. nach hinten. Dieses liegt vielleicht auch an der hohen Transparenz bei den Siegpunkten, denn hier ist der jeweilige Punktestand ablesbar, auch wenn man sich durch verschiedene Aktionen wie Adelstitel, Karten etc. nicht sicher sein, kann, eine Führung zu behalten. Das geschehen doch viele Führungswechsel im Laufe des Spiels. Zudem gibt es zum Schluss nicht noch eine aufwendige Punktwertung, durch die sich die Verhältnisse auf der Siegpunktleiste dramatisch umkehren.

Nicht unerwähnt bleiben sollte, zudem das schöne hochwertige Material, mit viel Liebe zum Detail: Siegelring, Ressourcen als Holzteile, Adelstitel mit Krone zum Aufsetzen etc..


  • Rundes Spielgefühl
  • Spiel ist schnell verstanden. Man benötigt eigentlich 2-3 Runden, um die Mechanismen verstanden zu haben. Diese sind jedoch auch weitestgehend aus anderen Spielen bekannt, hier aber gut neu zusammengestellt.
  • Erstaunlich hohe Varianz im Spiel.
  • Hoher Wiederspielreiz ist auch nach einigen Partien noch gegeben.
  • Sehr schön verzahnte Aktionen miteinander, die auf den beiden rondellförmigen Spielplänen abzuhalten sind.
  • Auch für wenig erfahrene Spieler mit Wunsch nach komplexeren Spielen geeignet.

  • Thema Mittelalter ist vielleicht etwas zu ausgelutscht
  • Sehr friedlich verlaufendes Mittelalterspiel. Passt thematisch nicht ganz so diese Harmonie
  • Sehr viel bekanntes.

 

Für mich ist Crown of Emara vom Spielgefühl bis zur Ausstattung alles sehr rund und stimmig zusammengestellt. Auch wenn viele der Mechaniken und Elemente bekannt sind, gibt es in der Kombination doch neues zu entdecken. Ich spiele gerne weitere Partien und glaube, dass mich Crown of Emara in den kommenden Jahren noch ein wenig weiter begleiten wird. Das Spiel hat zudem noch weiteres Potential durch potentielle Erweiterungen (hier ist aber noch nichts bekannt gegeben worden).

Für Spieler, denen das Glückselement über die Karten zu viel ist, können auf die Variante zurückgreifen und anstatt drei Karten alle Karten auf die Hand nehmen und daraus pro Runde drei auswählen. Dadurch wird das Spiel noch strategischer.


Kann aktuell nur beim Händler vor Ort erworben werden.

 

 

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Rating: 8.8/10 (5 votes cast)
Crowns of Emara, 8.8 out of 10 based on 5 ratings

1 Kommentar » Schreibe einen Kommentar

  1. Hallo 🙂

    Hmm, ich weiß immer noch nicht so recht.. ursprünglich stand CoE sehr weit oben auf meiner Interessensliste…
    Aber als ich dann (noch vor Essen) einen ersten Einblick in die Spielabläufe bekam (ohne es bisher selber gespielt zu haben), wich meine Freude rasch der Ernüchterung, dass es sich im Kern anscheinend doch nur um ein solides Spiel handelt, dass zwar ein paar kleine mechanische „Kniffchen“ hat, sich dabei aber letzlich doch nur um die recht trockenen Grundzüge eines Eurogames dreht: Auf möglichst ideale Weise Güter umzutauschen und dabei möglichst viele Siegpunkte oder besseren Zugang zu den eben erwähnten Gütern zu bekommen, wodurch man noch mehr SP oder Verbesserungen erhält… Quasi nach dem Motto „der Weg ist das Ziel“, aber leider ohne dass der Weg dabei besonders abenteuerlich wäre…
    Man baut sich nichts Thematisches auf (Agricola), es gibt keine Entdeckungen (Archipelago), keine echten Ziele (außer Güterkombinationen?), keine wirklich notwendige Anpassung der Spielerstrategie an Veränderungen (Kohle/Brass, die Macher, das tiefe Land), keine räumlichen Entwicklungsaspekte (Ora et Labora, Navegador, AdSvMP, Pioneers, Mein Traumhaus..), keinen Wettstreit um Gebiete oder zu ergatternde (Aktions- oder Siegpunkte-)Karten (The Walled City, AdSvMP, Seven Wonders, Carcassonne, Splendor,..), kein Aufbau von Systemen (Zivilisationsspiele, aber auch Agricola, Brass,)..
    Mal von aktiver Interaktion ganz zu schweigen (Handel, Versteigerung, Vergleiche usw), die natürlich nicht jedes Spiel zu haben braucht.
    Sondern bei Crown of Emara optimiert man anscheinend einfach nur mechanisch-rechnerisch ohne große Ziele vor sich hin.
    Oder täuscht mein Eindruck?

    (Meine genannten Positivbeispiele sind nur spontan aus dem Gedächnis heraus und dadurch vielleicht im Einzelfall nicht 100%ig zutreffend, aber es geht mir dabei ja weniger um die genannten Beispielspiele,
    als vielmehr darum,
    dass es diverse Ideen gäbe, die ein Spiel (auch ein Eurogame) wirklich „lebendig“ und abenteuerlich machen würden. Diese spannende „Lebendigkeit“ scheint mir bei Crown of Emara zu fehlen.

    Crown of Emara ist sicher ein spielmechanisch gutes und schön verzahntes Spiel, aber
    ein Spiel, das sich nur um rechnerische Optimierungskreisläufe dreht, langweilt mich inzwischen irgendwie.. da frage ich mich am Spielende, was ich eigentlich „geschaffen“ habe, außer drei,vier Siegpunkten mehr oder weniger als mein Mispieler.

    Sind alles natürlich nur ein paar Mutmaßungen, Fragen und Gedanken auf Basis meines persönlichen Spielegeschmacks.:-)

    Liebe Grüße
    Daniel

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