Teil zwei der Trilogie um das Westfrankenreich ist frisch auf Kickstarter gestartet.
Nachdem Teil eins schon vieler Orts sehr gut ankommt, dürften die Fans weiter gespannt sein, was nun in Paladins of the West Kingdom auf sie zukommen wird. Betrachtet man die Spielzeit, die sich knapp verdoppelt, wird das Spiel komplexer werden.
Paladins of the West Kingdom
Zum Spiel
(Autoren: Shem Phillips, S J Macdonald / Grafik: Mihajlo „The Mico“ Dimitrievski / 1-4 Spieler / 12 Jahre / Dauer: 90-120 Minuten)
Spielziel
Im 9. Jahrhundert nach Christus Geburt sind die Zeiten rau im Westfrankenreich. Das Land muss gegen verschiedene Eindringlinge geschützt werden. So liegt es an den Adeligen die besten Männer und Frauen zu versammeln und Verteidigungsanlagen aufzubauen.
Spielaufbau
Anders als in Architekten des Westfrankenreichs gibt es keinen großen zentralen Spielplan mehr. Das Geschehen verlagert sich in Teilen auf die individuellen Spielertableaus.
Über das Spielertableau werden die Aktion eines jeden Spielers gesteuert, die unterschiedliche Arbeiter in Qualifikation und Menge bedingen. Teilweise erfordern sie Geld und Ausbauten. Doch zunächst werden die Tableaus noch mit Fülle an Material versehen.
War die Tugend noch eine wesentliche „Währung“ gibt es nun drei Eigenschaften mit Stärke, Glaube und Einfluss (welche auf der linken Seite abgetragen werden).
Neben seinem Tableau hat jeder Spieler einen eigenen Satz an Karten mit Paladinen.
Rundenablauf
Das Spiel Paladine des Westfrankenreichs (Paladines of the West Kingdom) verläuft über insgesamt 7 Runden. Zu Beginn einer Runde wird – der auch als Rundenzähler funktionierende – Ereignisstapel aufgedeckt. Hier werden je nach Runde die Aufträge (von allen) und Gefälligkeiten (nur von einem leistbar) des Königs fixiert. Über die Taverne werden die verschiedenen verfügbaren Arbeiter ins Spiel gebracht. Dann wählen die Spieler in jeder Runde einen Paladin und 6 neue Arbeiter (2 über den Paladin und 4 über das Aussuchen einer Tavernenkarte) aus. Den Paladin bestimmt er, in dem er drei Karten zieht, sich für einen entscheidet, einen auf und einen unter den Nachziehstapel legt.
Dann führen die Spieler reihum eine Aktion aus, bis alle gepasst haben. Folgende Aktionen stehen zur Verfügung:
- Entwickeln: Mit zwei Arbeitern kann ich dauerhaft an anderen Stellen Arbeiter einsparen (Workshops)
- Rekrutieren: Je nach Ausprägung bekomme ich Boni oder kann dauerhafte von den Fähigkeiten profitieren.
- Jagen und Handeln: Je nach Einsatz gibt es Verpflegung oder Silber.
- Beten: Ein Priester und Geld bringt die Leute zum Beten. Danach kann der Aktionsort erneut genutzt werden.
- Verschwören: Kriminelle werden als Arbeiter angeheuert. Jedoch kann zu viel Makel die Inquisition nach sich ziehen.
- Beauftragung: Mönche werden eingesetzt, um bestimmte Boni abhängig von der Glaubensstärke zu erhalten.
- Befestigen: Bau der Mauer gegen Abgabe von Ressourcen und Einsatz von Arbeitern
- Besetzen: Sichern von Landstrichen
- Freisprechen: Mittels Tonkrüge können bestimmte Boni oder Aktionen freigeschaltet werden.
- Feinde können sowohl angegriffen (kurzfristige Boni), wie auch bekehrt (langfristige Effekte) werden.
Nach einer kurzen Administrationsphase geht es in die nächste Runde.
Nach sieben Runden werden dann die Siegpunkte gezählt und der Sieger gekürt.
Es gibt auch einen Solo-Modus.
Material
In der Brettspielbox enthalten sind:
Das Spielmaterial ist nahezu sprachneutral.
Regeln zum Spiel (in Englisch) sind bereits in der Draft-Version verfügbar.
Einen dreiminutigen Überblick gibt es in diesem englischsprachigen Video:
Kosten
Das Spiel kostet 78 NZ-Dollar (~47 Euro / inkl. Transport) kommt das Spiel auch EU-friendly zu Euch nach Hause.
Es wird jedoch keine Vergünstigungen für eine deutsche Variante geben.
Stretch Goals
Die Kampagne enthält keine Stretch Goals. Allerdings werden alle Spiele mit einem Promopaket ausgestattet sein:
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