StartAllgemeinSpieleventBrettspiel Neuheiten - Herbst 2026: moses.

Brettspiel Neuheiten – Herbst 2026: moses.

Hier gibt es einen Überblick über die wesentlichen Brettspiel Neuheiten aus dem Hause moses. zum Herbst 2026.

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Programm: SPIEL.Talks ■ Deutscher Spielepreis ■ Meet n Play ■ FairPlay ScoutAktion ■ Beeple Talk „Road to Essen 2026“

Black Jacky

Autoren: Johannes Krenner ◾ Grafik: Kreativbunker ◾ Anzahl: 3–6 ◾ Dauer: ca. 20 Minuten ◾ Alter: ab 10 Jahren

Bei Black Jacky versuchen die Spielenden, mit ihren Karten möglichst nahe an 21 Punkte heranzukommen, ohne diese Grenze zu erreichen. Karten werden gesammelt, getauscht und für Bonusaktionen eingesetzt, mit denen sich auch auf die Auslagen der anderen einwirken lässt. Wer die Grenze erreicht beziehungsweise überschreitet, riskiert dabei eines seiner Leben. Entscheidend ist deshalb nicht nur der eigene Kartenwert, sondern auch, wann weitergezogen und wann ausgestiegen wird.

Die moses.-Ausgabe von 2026 ist eine deutlich überarbeitete Neuauflage des gleichnamigen Ravensburger-Spiels von 2018. Das ursprüngliche Spiel arbeitete unter anderem mit Mäuse-, Katzen- und Herzkarten und einem Ausscheidungsmechanismus; die neue Fassung enthält 45 Spielkarten und 30 Pappchips und hat ein verändertes Regelset.

Der Autor selbst bezeichnet die neue Ausgabe bei BGG als eine Art „Director’s Cut“ mit größeren Regeländerungen.

Color Words

Autoren: Alexis Allard, Joan Dufour ◾ Grafik: Jérôme Soleil ◾ Anzahl: 1–6 ◾ Dauer: ca. 20 Minuten ◾ Alter:ab 10 Jahren

Bei Color Words tragen alle gleichzeitig Wörter in ein eigenes farbiges Raster ein. Zu Beginn jeder Runde werden drei Buchstaben auf drei verschiedenen Farben sowie eine Bonusbedingung aufgedeckt. Anschließend wird ein Wort eingetragen, wobei die vorgegebenen Buchstaben mehrfach verwendet werden dürfen.

Punkte gibt es für verwendete Buchstaben und zusätzlich, wenn diese auf einem Feld der passenden Farbe stehen. Weitere Punkte können über die jeweils ausliegende Bonuskarte erzielt werden. Mit jeder Runde füllt sich das Raster, wodurch für neue Wörter immer weniger Platz zur Verfügung steht. Am Ende kann außerdem die Anzahl der frei gebliebenen Felder eine Rolle spielen.

Das Cliquenquiz

Autoren: Jürgen Heel ◾ Grafik: Andrea Köhrsen, Kirsten Küsters ◾ Anzahl: 2–6 ◾ Dauer: ca. 30 Minuten ◾ Alter: ab 12 Jahren

Bei Das Cliquenquiz werden nicht nur Fragen beantwortet, sondern gleichzeitig die anderen Personen am Tisch eingeschätzt. Eine Aufgabenkarte wird vorgelesen und alle notieren zunächst verdeckt ihre eigene Antwort. Danach tippen die Spielenden, wie viele Personen aus der Runde die Aufgabe richtig lösen werden. Punkte gibt es sowohl für die eigene richtige Antwort als auch für eine zutreffende Einschätzung der Gruppe.

Die insgesamt 300 Karten verteilen sich auf sechs Kategorien: Sehen, Wissen, Schätzen, Merken, Machen und Denken. Je nach Aufgabe kommen dabei zusätzlich Material wie Maßband oder Sanduhr zum Einsatz. Nach zwölf Runden gewinnt die Person mit den meisten Punkten.

Nautilus

Autoren: Benyi Heider, Markus Springer, Christian Sedlmeier, Kevin Probst ◾ Grafik: Folko Streese ◾ Anzahl: 2 oder 4 ◾ Dauer: ca. 60 Minuten ◾ Alter: ab 8 Jahren

In Nautilus treten zwei Seiten in einem bekannten Spielprinzip gegeneinander an und versuchen, ihre Schiffe über den Spielplan in den sicheren Hafen zu bringen. Bei vier Personen wird in Zweierteams gespielt.

Karten bestimmen, wie weit die eigenen Schiffe bewegt werden können. Zusätzlich stehen Aktionskarten zur Verfügung, mit denen sich die laufende Partie beeinflussen lässt. Neben den gegnerischen Schiffen bewegt sich auch Moby Dick über das Spielfeld und kann die geplanten Routen verändern. Gespielt wird auf einem aus vier Teilen zusammengesetzten Holzspielbrett, die 16 Schiffe werden durch Glasmurmeln dargestellt. Gewonnen hat die Seite, die ihre Schiffe zuerst ans Ziel bringt.

Same Word Challenge

Autoren: Matthias Jünemann ◾ Grafik: crosscreative ◾ Anzahl: 2–8 ◾ Dauer: ca. 15 Minuten ◾ Alter: ab 8 Jahren

Bei Same Word Challenge versuchen die Spielenden, unabhängig voneinander auf dasselbe Wort zu kommen. Dazu liegen zwei Begriffe aus, zu denen alle verdeckt ein Wort notieren, das mit beiden in Verbindung gebracht werden kann. Anschließend werden die Antworten gleichzeitig aufgedeckt. Punkte entstehen, wenn mindestens zwei Personen denselben Begriff gewählt haben. Gibt es noch keine Übereinstimmung, wird weitergespielt, bis ein Match zustande kommt.

Gefragt ist damit nicht die ungewöhnlichste Assoziation, sondern eine Antwort, von der erwartet wird, dass andere ebenfalls darauf kommen.

Das Spiel enthält 80 Begriffskarten mit jeweils drei Begriffen. 

Schätz it Erweiterungsset

Autoren: Ralf zur Linde ◾ Grafik: Andrea Köhrsen ◾ Anzahl: 2–5 ◾ Dauer: ca. 30 Minuten ◾ Alter: ab 14 Jahren

Das Schätz it Erweiterungsset benötigt das Grundspiel Schätz it – if you can! und ergänzt dieses um 50 neue Fragen. Wie im Grundspiel müssen vorgegebene Begriffe nach einer bestimmten Größe oder Eigenschaft in die vermutete richtige Reihenfolge gebracht werden. Die nächste Person kann die bestehende Reihenfolge akzeptieren und einen weiteren Begriff einsortieren oder die Anordnung anzweifeln. Erst beim Anzweifeln wird überprüft, ob die bisherige Reihenfolge stimmt.

Die neuen Fragen stammen aus unterschiedlichen Themenbereichen und sind in drei Schwierigkeitsstufen eingeteilt.

Too Much Info

Autoren: Gustavo „mut“ Guimaraes, Julian Spinelli, TJ Spalty, Lee McGirr ◾ Grafik: The Op Games ◾ Anzahl: 4–16 ◾ Dauer: ca. 25 Minuten ◾ Alter: ab 10 Jahren

Bei Too Much Info erklärt jeweils eine Person einen Begriff, den möglichst viele aus der Gruppe erkennen sollen (allerdings nicht alle). Die ratenden Personen notieren ihre Lösung, während die erklärende Person entscheiden muss, wie viele Hinweise sie preisgeben möchte. Für richtige Antworten werden Punkte verteilt, zugleich hängt die Ausbeute der erklärenden Person davon ab, wie viele den gesuchten Begriff gefunden haben. Erraten alle den Begriff, wurde zu viel verraten und es gibt keine Punkte; errät ihn niemand, waren die Hinweise ebenfalls nicht ausreichend. Dadurch geht es beim Erklären nicht darum, einen Begriff möglichst eindeutig zu beschreiben.

Enthalten sind rund 1.000 Begriffe aus fünf Kategorien.

Vampirhotel

Autoren: Tanja Malinowski, Marcus Meigel ◾ Grafik: Monika Suska ◾ Anzahl: 3–4 ◾ Dauer: ca. 15 Minuten ◾ Alter: ab 6 Jahren

Vampirhotel ist ein Stichspiel für Kinder, bei dem die eigenen Hotelzimmer mit Gästen belegt werden sollen. Zu Beginn eines Stichs wird eine Farbe vorgegeben. Anschließend legen die Spielenden nacheinander jeweils eine Karte offen aus. Anders als bei vielen klassischen Stichspielen gewinnt nicht automatisch der höchste Kartenwert: Entscheidend ist, wer zuletzt eine Karte der vorgegebenen Farbe ausspielt. Diese Person gewinnt den Stich und darf die entsprechenden Gäste in ihr Hotel einladen.

Knoblauchkarten verändern dabei den normalen Ablauf und können die Verteilung der Karten beeinflussen. Auf diese Weise wird das Grundprinzip eines Stichspiels auf wenige Regeln reduziert und mit der Belegung des eigenen Hotels verbunden.

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