Ein richtig fettes Programm wird der Schwerkraft-Verlag für euch bereithalten.
Gleich neun Spiele stelle ich in dieser Vorschau in kurzer Form vor. Darüberhinaus wird es für einige Spiele Minierweiterungen geben. Am Ende sind noch weitere Spiele gelistet, die es ebenfalls nach Essen schaffen werden.
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Hier ist das umfangreiche Programm des Schwerkraftverlages:
Chocolatiers
(Autor: Isaias Vallejo / Grafik: Claire Donaldson / Spieleranzahl: 2-5 / Dauer: 20 / Alter: 8 Jahre)
Familienspiel bei Leichtkraft welches urspünglich von Daily Magic Games herausgebracht wurde.
Wir sind in der Rolle eines Chocolatiers, der Schokoladen in Kartons verpackt. Dabei stehen mit in meinem Spiel mehrere Aktionen zur Verfügung, um Karten zu sammeln und Boxen zu füllen. Ziel ist es Boxen mit meinem Lieblingsschokoladen zu füllen bzw. diese aneinanderzufügen, um am Ende des Spiels Siegpunkte zu bekommen.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel!
Der Fuchs im Wald
(Autor: Joshua Buergel / Grafik: Jennifer L. Meyer, Keith Pishnery / Spieleranzahl: 2 / Dauer: 30 / Alter: 10 Jahre)
Zweipersonenstichspiel. Dabei gilt es Stiche zu sichern, die besondere Karten enthalten. Alle Karten mit ungeradem Wert (1, 3, 5, 7, 9 und 11) haben besondere Fähigkeiten, die aktiviert werden, wenn die Karte gespielt wird. Sie können z.B. bestimmen, welche Karten der Gegner spielen kann, wie der Gewinner des Stichs ermittelt wird oder wer den nächsten Stich ausspielen muss.
Jeder Spieler sollte versuchen, mehr Stiche als der Gegner zu gewinnen, aber nicht zu viele, denn Gier wird bestraft.
Der Spieler mit den meisten Punkten zum Ende des Spiels ist der Spielsieger.
Die Würfelsiedler: Westküste
(Autor: Dávid Turczi / Grafik: Mihajlo Dimitrievski / Spieleranzahl: 1-4 / Dauer: 45 / Alter: 16 Jahre)
Die Würfelsiedler bzw. Dice Settlers von Board & Dice (ehemals NSKN) hat mir richtig gut gefallen. Es ist in 2018/9 in der Betrachtung viel zu schlecht weggekommen.
Daher freue ich mich auf die Erweiterung zum Spiel.
Mit 17 neuen Würfeln sowie Technologien geht es weiter. Neue asymmetrische Setups und Dutzende neuer Karten: Gesandte, Anlagen und Berater helfen uns weiter nach Westen vorzudringen. Dabei sind die Siedler auf den Pazifik gestoßen. Jetzt können wir Segeln, Angeln und weitere Schätze finden.
Die Erweiterung ist modular in die Würfelsiedler zu integrieren.
Elemente
(Autor: John Coveyou, Paul Salomon / Grafik: Tomasz Bogusz / Spieleranzahl: 2-5 / Dauer: 40 / Alter: 10 Jahre)
Dicke Überraschung. Das erste Mal bei Origins aufgefallen und wenige Wochen später hatte es Schwerkraft schon auf der Berlin Con vor Ort.
Das Spiel stammt von Genius Games, die sich edukativen Spielen verschrieben haben. In Elements bewegen wir uns über das Periodensystem und versuchen Elemente einzusammeln, um Aufträge zu erfüllen. Dazu stehen uns fünf verschiedene Aktionen zur Verfügung. Die Aktionen bzw. Bewegungen werden über Energietokens gesteuert.
Punkte bekommen wir über das Erfüllen von Aufträgen mit Elementen sowie über die Entwicklung auf der Akademieleiste
Klong! im All!: Apokalypse
(Autor: Andy Clautice, Evan Lorentz / Grafik: 6 Grafiker / Spieleranzahl: 2-4 / Dauer: 45-90 / Alter: 13 Jahre)
Die Erweiterung zu Klong! im All.
Kleine Widerstandsnester widersetzen sich weiterhin Lord Eradikus, aber der böse Cyborg plant jetzt, sie mit einem großen und bösen Plan auszulöschen!
Unsere Herausforderung liegt in der Vereitlung dieser Pläne.
Paladine des Westfrankenreichs
(Autor: Shem Phillips, S J Macdonald / Grafik: Mihajlo Dimitrievski / Spieleranzahl: 1-4 / Dauer: 90-120 / Alter: 12 Jahre)
Ein weiterer erfolgreicher Kickstarter. Und die thematische Fortsetzung der Trilogie des Westfrankenreichs, die ihren Anfang in den Architekten des Westfrankenreichs fand.
Im 9. Jahrhundert nach Christus Geburt muss das Land gegen verschiedene Eindringlinge geschützt werden. Dabei haben wir anders als bei den Architekten des Westfrankenreichs keinen großen zentralen Spielplan mehr. Das Geschehen findet nun auf individuellen Spielertableaus statt. Vielleicht auch sinnvoll, den der Komplexitätsgrad steigt deutlich an. Nun werden verschiedene Arbeiter auf bestimmte Felder gesetzt, um diverse Aktionen freizuschalten.
Für eine detailliertere Beschreibung verweise ich auf meinen Bericht zur Crowdfundingkampagne.
Dazu wird es noch eine Mini-Erweiterung geben.
Räuber von Amarynth
(Autor: Alice Davis / Grafik: Denis Martynets / Spieleranzahl: 2-5 / Dauer: 30-45 / Alter: 10 Jahre)
Unser Boss wurde durch einen schlauen Trick des Stadtrates in Gewahrsam genommen. Jetzt seid ihr, die Meisterdiebe, gefragt, um zu sehen, wer das meiste Prestige erwerben und neuer Boss werden kann. Ihr müsst eure Gefolgsleute ausschicken, um Schätze zu rauben, die illegale Ware bei zwielichtigen Hehlern verhökern und euch sogar mit der schrecklichen Hexe auseinandersetzen, um euer Prestige zu mehren. Manche Schätze können auch mit dem Zauberer Alazar im Tausch gegen bestimmte Fähigkeiten gehandelt werden.
In diesem „Räuber“-Einsetz-Spiel schlüpfen wir in die Rolle eines Meisterdiebes. Dabei müssen wir die richtigen Orte für unsere Überfälle auswählen. Dann senden wir unsere Diebe aus, um Schätze zu rauben und illegale Ware an zwielichtige Hehler zu verkaufen. Nur der Beste wird der neue Chef der Räuber.
Sierra West
(Autor: Jonny Pac Cantin / Grafik: Jakub Fajtanowski, Michał Długaj / Spieleranzahl: 1-4 / Dauer: 40 / Alter: 16 Jahre)
Wir haben in diesem Pionierspiel eine Kombination aus Programmierung und Workerplacement vor uns. Jeder Spieler hat ein individuelles Spielbrett vor sich, an das er Karten anlegt sowie ein zentrales Spielbrett, welches einen Berg darstellt. Die Karten haben unterschiedliche Funktionen (je nach Nutzung) und werden an das eigene Tableau angelegt und schalten somit Aktionen / Ressourcen frei, die man mit seinem Arbeiter nach und nach abarbeitet. Mit den Siedlern bewegen wir uns auf dem Berg, um neue Karten für unser Deck zu bekommen. Zusätzlich muss ein Wagen bewegt werden, um den Multiplikator für die Siegpunktleiste zu bewegen.
Sierra West wird mit vier verschiedenen Modulen (jedes hat zusätzliches Material) erscheinen, die einen unterschiedlichen Schwierigkeitsgrad haben:
- Model 1: Apple Hill: inkl. Apfelsammeln und -verkauf
- Model 2: Boats & Banjos mit einem neuen Tableau und Fischen sowie Goldsammeln
- Model 3: Gold Rush: Abbau von Gold in den Bergen
- Model 4: Outlaws & Outposts: es wird konfrontativer im Spiel.
Teotihuacan: Späte Prähklassik
(Autor: Rainer Ahlfors, Andrei Novac, Daniele Tascini / Grafik: Magdalena Klepacz, Paulina Wach / Spieleranzahl: 1-4 / Dauer: 90-120/ Alter: 12 Jahre)
Späte Prähklassik enthält vier verschiedene Module, die miteinander kombinierbar sind:
- Priester (aus 2 kann ich mir zum Start einen aussuchen), der in bestimmten Aktionen Boni bringt, aber auch einen Nachteil hat, den man in Kauf nehmen muss. In Summe liegen 16 verschiedene Charaktere bei
- 4. oranger Tempel (plus Plättchen), der im Laufe bestimmte Boni freischaltet. Es ist nicht einfach, aufzusteigen, aber umso wertvoller
- Neue Plättchen 7 und 8
- Saisonmodell, welches besondere Effekte in den Saisons bringt.
Terraforming Mars: Aufruhr
(Autor: Jacob Fryxelius / Grafik: Isaac Fryxelius / Spieleranzahl: 1-5 / Dauer: 120 / Alter: 12 Jahre)
Die Erweiterung wird neben neuen Konzern- und Projektkarten, Karten zu globalen Events haben. Events haben Einfluss auf den Verlauf der aktuellen Partie.
Wichtiges Element sind die Delegierte, welche die Spielerinnen und Spieler in ein Parlament entsenden können. Diese gehören verschiedenen Fraktionen mit unterschiedichen Agenden an und lenken die Geschicke auf dem Mars.
Dazu wird es noch eine Mini-Erweiterung sowie Deluxe Spielertableaus geben.
Zirkadianer
(Autor: S J Macdonald / Grafik: Sam Phillips / Spieleranzahl: 1-4 / Dauer: 45-90 / Alter: 12 Jahre)
Die dritte Trilogie aus dem Hause Garphil Games wurde ebenfalls via Kickstarter finanziert.
Zirkadianer – Erstes Licht führt die Spieler zu einem faszinierenden Planeten Lichtjahre von ihrer Heimat entfernt. Es gilt, den Planeten zu erkunden, mit den drei Clans zu verhandeln, Proben zu sammeln und die eigenen Forschungsstationen auszubauen. Und auch, wenn es nicht immer leicht ist, müssen die Zirkadianerer tapfer und erfinderisch sein. Immerhin hängt ihre Zukunft von ihnen ab.
Wir leiten ein Forscherteam auf dem kürzlich entdeckten Planeten Ryh. In dem Dice-Placementspiel stellen die Würfel die Crew dar. Diese werden eingesetzt, um die Erde für Handel, Landwirtschaft, Bau und Forschung zu besuchen. Über 8 Runden müssen wir Siegpunkte über das Verhandeln mit den Einheimischen, Ressourcensammeln, Verbesserungen der Forschungsgrundlagen, Planetenerkundungen sowie Sammeln von Edelsteinen mehren.
Jede Runde wird über 4 Phasen gespielt:
- Planung: Nach einem neuen Ereignis, würfeln die Spieler zeitgleich und ordnen die Würfel hinter dem Sichtschirm verschiedenen Aktionen zu (es stehen uns unter anderem 9 verschiedene Orte zur Verfügung).
- Ausführung: dann werden die Sichtschirme entfernt und die Würfel in Spielreihenfolge in den Raumgleitergaragen (!) der jeweiligen platziert. Mit den Gleitern fliegen wir auf andere Planeten.
- Ernte: In dieser parallel durchgeführten Phase erhalten die Spieler Ressourcen von ihren Farmen (dabei gibt es auch welche, die vorher aktiviert werden müssen).
- Aufräumen: die Würfel werden wieder eingesammelt.
Das Spiel wird auch mit einem Solo-Modus ausgestattet werden.
Die Graphik kommt dieses Mal nicht vom Haus-und-Hof-Zeichner „The Mico“, sondern vom Bruder des Firmeninhabers Shem Phillips. Sie erinnert ein wenig an Captain Future, die Lieblingsserie meiner Kindheit.
Dazu wird es noch eine Erweiterung: Verbündete geben.
weiteres
Damit ist es aber noch nicht genug. Weitere Spiele warten auf euch:
- Gipfel
- Klong! Gold und Seide
- Korsaren von Valeria
- Petrichor: Die Honigbiene
- Tal der Kaufleute: Kollektion
- Terror Below
- Valeria – Königreich der Karten
- Westfrankenreich: Mini-Erweiterung