Noch ein paar Tage läuft die Kickstarter Kampagne von Funtails mit dem neuen Spiel von Klaus-Jürgen Wrede: Caral.
Einem Wettlauf-Bauspiel in südamerikanischem Gewand und tollen Pyramiden.
Ich hatte Gelegenheit, das Spiel inzwischen mehrfach auszuprobieren.
Disclaimer: Das gezeigte Spielmaterial basiert auf einem Prototyp und ist nicht das finale Material. Auch die Spielregeln können sich ggf. noch geringfügig verändern.
SPIELBESCHREIBUNG
Caral ist ein Bau-Rennspiel.
Zunächst einmal wird der Spielplan mit dem untersten Level der großen Pyramide aufgebaut und Bausteine, Alpakas (nicht Lamas!!), Carali (=Arbeiter) und Karten bereitgelegt. Dazu werden die restlichen Pyramiden, ein Punkteboard sowie eine Fortschrittstafel ausgelegt .
Jeder Spieler bekommt ein Ablagetableau, ein Alpaka, einen Baustein sowie 4-5 Handkarten. An den Start werden die Spielfiguren sowie der Architekt gesetzt.
Zum Beginn einer Runde würfelt der Startspieler den Würfel (Wert = 0-2) und geht die Anzahl der Schritte mit dem Architekten auf dem Spielplan voran. Dabei benutzt der Architekt nur die großen „Square“-Felder. Jetzt können die Spieler reihum folgen und entsprechend ihres Schlittenwertes (wird bestimmt durch die Alpakas) auf dem eigenen Ablagebrett nach vorne ziehen. Neben den Squarefeldern müssen die Spielerfiguren auch die „besetzten“ Pyramidenfelder beim Voransetzen einbeziehen. Über die Abgabe von Handkarten können weitere Schritte erfolgen.
Am Zielort können je nach Ort die folgenden Aktionen ausgelöst werden:
- Steinbruch: Entsprechend der ausliegenden Arbeiter dürfen x Steine auf das Ablagetableau geladen werden
- Kultstätte: Aufnahme von zwei Handkarten
- Tiermarkt: ein neues Alpaka kann an den Schlitten gespannt werden. Dadurch erhöht sich die Zugweite der Spielfiguren
- Bauplätze: Weiterbau der Pyramide um ein Level gegen Abgabe eines Steins.
- Dorf: Einsatz eines Carali im Steinbruch, als Bauplatzarbeiter (für einen neuen Bauplatz) oder als Priester bei einem fertigen fünfer Tempel.
Je nach Ort können zwei weitere Karten mit dem entsprechenden Symbol zu einer weiteren gleichen Aktion führen.
Wird eine Pyramide fertiggestellt, gibt es Punkte. Bei der zweiten, vierten, sechsten und siebten Pyramide vergrößert sich die Zentrale Pyramide um ein Level (und damit auch ihr Wert in der Zeremonie).
Setzt ein Spieler seine Spielfigur auf das Schlußfeld, des schneckenförmig angelegten Weges, endet die Runde sofort und es kommt zu einer Zeremonie. In dieser müssen Karten abgegeben werden oder man verliert einen Ruhmespunkte. Dabei dürfen die folgenden Spieler reihum nur noch nicht genutzte Symbole abgeben. Je nach Höhe der zentralen Pyramide werden Ruhmespunkte für das höchste Opfer vergeben.
Dann beginnt ein neues Jahr und für jeden Priester gibt es einen Ruhmespunkte. Für jede Pyramide (egal ob fertig oder im Bau) gibt eine Handkarte.
Nach der siebten gebauten Pyramide endet das Spiel.
Dem Spiel werden noch sechs Erweiterungen beigefügt sein, die dem Spiel einen unterschiedlichen Charakter bzw. Schwierigkeitsgrad geben:
- Whim of the Gods Cards: Veränderungen bei der jährlichen Zeremonie
- Annual Tiles: Zusätzliche Boni im jeweiligen Jahr.
- Status Cards: Man kann Sonderpunkte erreichen, wenn man bestimmte Errungenschaften in dem Spiel erreicht.
- Progress Tiles: Nach der ersten, dritten und fünften Pyramide führen diese Plättchen zu Veränderungen auf Viertelfeldern
- Anaconda: blockiert bestimmte Felder
- Abgesandte: Carali werden aus dem Spiel genommen und auf einem Extra Tableau gegen Bonuspunkte gesetzt
AUTOR: Klaus-Jürgen Wrede ■ GRAFIKER: Hendrick Noack
VERLAG: Funtails ■ ERSCHEINUNGSJAHR: 2022
1-4 Spieler
ab 12 Jahren
ca. 60-120 Minuten
Spielregeln (ext. Link zu )
SPIELGEFÜHL
Caral ist ein Spiel zwischen den Grenzen. In der einfachen Basisversion kann es durchaus als gehobenes Familienspiel durchgehen. Je nachdem wie viele man von den Erweiterungsmodulen in das Basisspiel integriert, steigt der Komplexitätslevel deutlich voran und es ist eher ein Kennerspiel.
Caral hat relativ einfache Basisregeln, die man gut und schnell versteht. Denkt man vielleicht noch in den ersten Zügen darüber nach, dass es sich um ein eher banales Wettrennspiel handelt, merkt man mit fortschreitender Spieldauer die taktischen Elemente und Kniffe hinter der Spielmechanik. Dabei kann man mit dem Einsatz der Handkarten sich weitere Möglichkeiten erarbeiten, während der jeweilige Startspieler die Fähigkeit besitzt, über die Rundengeschwindigkeit mit seinen Entscheidungen beim Würfel sein individuelles Tempo zu bestimmen und die Gruppe ein wenig vor sich her zu treiben.
Den Handkarten kommt durch den Beschleunigungseffekt wie aber auch durch die Opfergaben am Ende einer jeweilgen Runde eine besondere Aufgabe hinzu. Durch die Reihenfolge der Spieler am Ende einer Runde, muss man hier gesondert aufpassen, um entsprechend noch reagieren zu können.
Auf wenn es nur fünf verschiedene Aktionsmöglichkeiten gibt, will man irgendwie alles gleichzeitig machen, was im zunehmenden Spielverlauf schwerer wird. Durch die überschaubare Anzahl an Aktionen ist die Downtime sehr gering gehalten, so dass ein schneller Spielfluss gewährleistet ist. Dieses gefällt mir besonders gut an dem Spiel.
Den Interaktionsgrad empfand ich über den Wettrenncharakter durch den Architekten wie aber auch durch den Wettkampf um die Bauplätze angenehm hoch.
Durch diesen Renncharaker ist es als Spieler nicht immer möglich seine Strategie in aller Ruhe auszuspielen. Denn Aktionen bei Feldern die der Architekt bereits hinter sich gelassen hat, sind nicht mehr möglich. Dieses hat / wird nicht allen Spielern gefallen, welche an ein Strategiespiel mit mehr Ruhe in ihren Entscheidungen herangehen. Diese Ruhe wird man bei Caral eher weniger haben.
Das Spiel ist in allen Besetzungen spielbar, wobei ich es zu dritt und zu viert bevorzugen würde. Zu zweit gibt es noch eine Abwandlung. Dennoch hat es mir hier nicht so gut gefallen.
Durch die Hinzunahme von ein bis maximal sechs Modulen vergrößert sich auch die Spieldauer auf fast zwei Stunden. Ob man jedoch mit allen sechs Modulen parallel spielen muss, sollte jeder für sich selbst entscheiden. Für mich war die Hinzunahme von 2-3 Modulen völlig ausreichend.
Besonders gut haben mit dabei die Jahresplättchen, die Statuskarten und die Fortschrittsplättchen gefallen. Diese bringen zusätzliche Würze in das Basisspiel ohne den Kernmechanismus anzufassen. Dagegen verändern z.B. die Anakonda sowie die Entsandten-Erweiterung den Charakter des Spiels, da andere Aspekte jetzt wichtiger werden.
Zusammenfassung
Nach anfänglicher Skepsis bin ich positiv angetan von Caral. Dabei kann das Spiel sowohl gehobene Familien- wie auch Kennerspieler (unter Hinzunahme der Erweiterungen) ansprechen. Seine Wirkung entfaltet es jedoch erst nach dem Spielen von zwei-drei Runden, wenn erste Pyramiden auf dem Spielfeld stehen und richtig Geschwindigkeit in das Spiel kommt und die Spieler sich mit verschiedenen kleinen Dilemmata auseinandergesetzt sehen.
Definitiv geben die Erweiterungen die angenehme Würze in das Spiel.
In Summe vergebe ich ein knappes Jederzeit gerne.
- Tolles Spielmaterial. Vor allem die Pyramide sind toll anzusehen.
- Einfache verständliche Regeln. Einige Erweiterungen sind mühelos zu integrieren.
- Interessanter Wettlaufmechanismus mit guter Interaktion und geringer Downtime.
- Es steht zwischen Familien- und Kennerspiel und weiß noch nicht so richtig, was es ein will.
- Der Start in eine Partie verläuft zunächst relativ ruhig und unbedeutend. Entwickelt sich aber dann rasanter.
- Wer seine Strategie in Ruhe entfalten will, wird sich wahrscheinlich etwas getrieben fühlen.
Aus meiner Spielerperspektive: Caral will beides sein und sowohl Familien- wie auch Kennerspieler ansprechen. Mit den Erweiterungen tut es letzteres definitiv (und ich würde es nicht mehr ohne spielen). In Summe hat mir das Spiel damit viel Spaß gemacht und es entfaltet sich ein rundes Spiel für mich.
Allerdings muss man den Renncharakter des Spiels mögen. Denn man kann nicht zu jedem Zeitpunkt seine Strategie umsetzen, wenn der Architekt unvorteilhaft weitergezogen ist.