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Review L.A.M.A.

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L.A.M.A.

L.A.M.A. wartet zunächst mit einem Wortwitz auf. Denn es geht sowohl um das Tier als Karte als auch um eines der Spielprinzipien: lege alle deine Minuspunkte ab. Ziel des Spiels ist es aber keine oder so wenig Minuspunkte wie möglich zu bekommen. Ablegen kann ich in dem nicht immer einfachen Fall, dass es gelingt, in einer Runde alle meine Handkarten auch los zu werden.

L.A.M.A. stammt aus der Feder von Reiner Knizia, der sich schon für so manch erfolgreiches Spiel verantwortlich zeigte. 


Das Spiel

In dem Spiel kommen 7 verschiedene Kartentypen mit den Werten 1-6 sowie dem Lama vor. Alle Karten sind gleichverteilt. Von diesen Karten bekommt jeder Spieler 6 Handkarten. Zudem wird eine Karte als Nachziehstapel offen ausgelegt.

Reihum müssen wir jetzt eine Karte ausspielen. Zum Ausspielen gelten die folgenden Regeln: Es kann immer nur eine gleiche Karte oder eine nächst höhere Karte als auf dem Nachziehstapel liegend ausgespielt werden. Dabei stellt die Lamakarte die Verbindung zwischen der 6 und der 1 dar.

Wenn man nicht kann, muss entweder eine Karte nachgezogen oder für das Spiel gepasst werden.

Die Runde endet, wenn entweder alle Spieler gepasst haben oder ein Spieler seine letzte Karte ausgespielt hat. Im letzten Fall, darf der Spieler einen Chip abgegeben.

Nun werden Minuspunkte verteilt. Dabei gibt es je Kartenwert Minuspunkte. Allerdings wird pro Kartenwert nur eine Karte (d.h. bei drei fünfen nur eine fünf). Dafür werden Chips (weiß = 1 und schwarz =10 Minuspunkte). Sind 40 Minuspunkte verteilt, endet das Spiel und der Spieler mit den wenigsten Siegpunkten gewinnt.


Autor: Dr. Reiner Knizia • Grafiker: Rey Sommerkamp, Barbara Spelger
Verlag: Amigo • Jahr: 2019

2-6 Spieler • ab 8 Jahren • ca. 20 Minuten

Spielregeln (ext. Link zu Amigo)


Spielgefühl

In vielen Kanälen werden gerade Lobenshymnen auf L.A.M.A. gesungen. Was macht dieses L.A.M.A. nun so populär?

Bei mir liegen zunächst gewisse Störfaktoren quer im Magen. Das Spiel hat einen extremen Glücksfaktor. Die Handlungsoptionen sind dazu extrem gering, denn wir können uns nur entscheiden, ob wir eine Karte spielen, nachziehen oder die Runde passe. Dabei gibt es an der ein oder anderen Stelle im Spiel noch nicht einmal eine großartige Entscheidungsmöglichkeiten, so dass man sich teilweise schon gespielt fühlt und gar keine Optionen besitzt.
Auch passt die Spieleranzahl nicht so gut, wie angegeben, denn zu zweit macht es überhaupt keinen Spaß (dieser setzt erst so richtig ab vier Spielern ein).

Das kann es also nicht sein. Forschen wir weiter und gehen noch einmal zum Start des Spiels.

L.A.M.A. ist extrem simpel zu spielen und auch im Vorhinein erklärt. Ein Minimalist was das Regelwerk angeht. Sehr niedrige Eintrittshürden für Spieler. Das öffnet das Feld für eine breite Zielgruppe.

In das Spiel sind zwei wichtige Kniffe eingebaut worden, denen man immer wieder begegnet: Es gibt auf eine spezielle Art Minuspunkte für verbliebene Handkarten. Von diesen werden gleiche Zahlen nur einfach gewertet (drei Fünfen ergeben maximal 5 Minuspunkte). Der zweite liegt in der Vergabe der Minuspunkte in Chipform. Denn ich kann einen beliebigen Chip abgeben, wenn es mir gelingt, alle meine Handkarten loszuwerden. Dass kann dann auch der teure schwarze 10er Chip sein. In diesem Fall ist die Freude besonders groß. Zumindest für einen am Tisch.

Emotional habe ich bei L.A.M.A. beides erlebt. Partien, in denen Spieler nicht so geflasht waren und das Spiel mitgespielt haben. Aber auch Runden, in denen viel Emotion am Tisch war. Das sind dann die Situationen, in denen man sich über seinen Vordermann ärgert, weil er die Ablage doch noch um eins erhöht hat und man die (nicht) passende Karte nicht mehr los wird. Runden, in denen gezittert wird, ob man die Hürde von 40 Minuspunkten nicht überschreitet und noch eine weitere Runde zeit hat. Sich darüber freut, dass die Mitspieler Karten nachziehen müssen, während man mit der passenden Karte Schluss macht. Oder frühzeitig passt, weil man gerade drei Einsen abgelegt hat. Und permanent dieses Dilemma zwischen passen oder sich zu entscheiden, noch eine Karte nachzuziehen. Da ist viel (Schaden-)freude und Spekulation am Tisch.

Somit ist L.A.M.A. ein Spiel was niemandem weh tut und im besten Fall noch sehr viel Spaß macht. Dann aber bitte mindestens zu viert.  


Kurzfazit: L.A.M.A. passt so in die Reihe Mau-Mau oder UNO. Jeder kennt die Regeln (oder lernt sie in wenigen Augenblicken) und kann drauf losspielen. Dabei sind die Runden kürzer gehalten und mal was anderes. Also wer in dieser Richtung sein Repertoire erweitern will, sollte ein Blick auf dieses L.A.M.A. werfen, denn mit dem Spiel kann man nicht viel falsch machen. Schöner Absacker.

  • Sehr schnell zu verstehen
  • Kann emotional am Tisch sein
  • kleinere Kniffe, die das Spiel besonders werden lassen

 

  • Hoher Glücksfaktor
  • Man kann sich etwas gespielt fühlen
  • Kein spielerischer Überflieger (will es aber auch nicht sein)

 

Wer keine großen Erwartungen an das Spiel hat, sollte sich L.A.M.A. für einen Absacker oder Türöffner in einen Spielabend zulegen. Aber man darf taktisch (geschweige denn strategisch) nichts erwarten.

 


 

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1 COMMENT

  1. Ich habe uns nun Lama auch gekauft. War aber schwer zu bekommen, da der Verlag wohl gerade nicht liefern kann.
    Für Kinder mit Oma und uns optimal. Der Vorteil für uns ist, dass man nicht so viele Karten halten muss. Nettes Spiel, aber nicht SdJ.

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