Sonntag, Dezember 22, 2024
StartJahr2017Captain Sonar

Captain Sonar

captain sonar bob-kennerZu sechst gut, perfekt zu acht!

Passend zur Spielwarenmesse in Nürnberg wird es Nachschub bei Captain Sonar geben: Volles Rohr heißt die erste Erweiterung.

Bei Captain Sonar kommt als erste Assoziation „Schiffe versenken“ in den Kopf. So ganz gemütlich wie bei dem Kindheitsklassiker geht es bei Captain Sonar jedoch nicht zu. Zackige klare Kommandos und eine schnelle Auffassungsgabe sind für ein erfolgreiches Spiel absolut notwendig, denn der Gegner schläft auch nicht.

Suchen und dabei nicht entdeckt werden ist die Maxime, die sich jede Crew auf die Fahnen schreiben sollte.


Das Spiel

Die Sichtschirme in die Mitte gelegt, und die vier Karten auf jeder Seite ausgebreitet, los geht es. Es gibt relativ wenig Vorbereitungszeit für eine Partie Captain Sonar.

Auf beiden Seiten sitzen sich dann gegenüber:

  • Funker: dieser schreibt den Kurs der gegnerischen Mannschaft auf eine transparente Folie, welche er dann auf die entsprechende Seekarte legen kann, um herauszufinden, wo sich der „Feind“ befindet
  • Kapitän: sagt den jeweiligen Kurs (Nord, Ost, Süd, West) an und trägt diesen auf einer Seekarte ab
  • Erster Offizier: verwaltet die Systeme des Schiffes und gibt Hinweise, wann Systeme einsatzbereit sind
  • Maschinist: hält die System des Schiffs in Ordnung und gibt dem Kapitän Hinweise, welcher Kurs dem Schiff zuträglicher ist

Die jeweiligen Crews versuchen herauszufinden, wo sich die jeweilige andere Crew auf dem 15 x 15 Raster befindet. Dazu dienen verschiedene Systeme und Waffengattungen.

Wem es gelingt dem anderen 4 Schaden zuzufügen, gewinnt das Spiel.

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Autor: Robert Fraga • Grafiker: Erwin & Sabrina Tobal • Verlag: Pegasus|Matagot • Jahr: 2017

spieler4-8 Spieler • alterab 10 Jahren • zeitca. 20-45 Minuten

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b-matMaterial

In der BRETTSPIELBOX befinden sich: 2 Sichtschirme, 8 Stifte, je 12 Bögen für jede Mannschaft, von denen je Spiel je einer für die 4 Mannschaftsmitglieder benötigt wird. Somit gibt es insgesamt 5 unterschiedliche Karten für das Spiel, die sich durch verschiedene Schwierigkeitsgrade unterscheiden.

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Hochwertiges Material, mit dem es wirklich Spaß macht, auf Tauchfahrt zu gehen.

b-einstiegEinstieg

Spiel fühlt sich zunächst deutlich komplexer an, als es tatsächlich ist. Anleitung ist recht umfassend beschrieben. Hier wäre eine kurze Spielhilfe sicherlich während der ersten Partien von Vorteil gewesen.

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b-gefuehlSpielgefühl

Die wachsende Anspannung im Spiel ist deutlich spürbar. Während die Teilnehmer das Spiel vor der ersten Partie noch ein wenig wie Schiffe versenken aufgepimpt abtun, springt der Funke am Tisch binnen weniger Minuten über. Und es wird am Tisch wild durcheinander getuschelt, gerufen und beraten. Dabei muss sich der Kapitän bemühen, seine Kommandos laut und deutlich von sich zu geben, damit es dem jeweiligen Funker der gegnerischen Mannschaft möglich ist, sich überhaupt zu verständigen. Aber auch die eigene Mannschaft sollte im Bilde sein.

Bei allem Spaß ist ein wenig Disziplin von Nöten. Da kann schon mal der ein oder andere Strich in der Aufregung vergessen werden, welcher ein System aktiviert oder leider lahm legt. Genauso ist die Abstimmung der Mitglieder untereinander wichtig. Ein Kapitän, welcher nicht auf seine Crew hört, ist genauso verloren, wie die Crew, ohne einen kühl denkenden Kapitän. Das Spiel ist schon sehr interaktiv. Dieses gilt insbesondere für den Echtzeitmodus, den ich allen wärmstens ans Herz legen möchte. Da beide Teams parallel spielen, muss in jeglicher Hinsicht gut zugehört werden, während man seine Mannschaftsbesprechung abhält. Hier sollte es aber auch allen klar sein, dass bestimmte Kommandos klar und zügig gegeben werden sollten. Ein Stopp (wird gerufen, sobald ein System genutzt wird) mit einer danach intensiven Diskussion kann in dem Spiel nicht funktionieren.

Bestimmte Mannöver (wie das Auftauchen oder Minen legen) müssen mit strategischem Kalkühl durchgeführt werden, um dem Gegner nicht zu viele Hinweise auf den eigenen Aufenthaltsort zu geben.

Captain Sonar ist kooperatives Spielen unter Stress. Dieses macht vielen so richtig Spaß, es gibt aber auch den ein oder anderen, der damit nicht so ganz klar kommt. Das sollte man vorab klären, da ansonsten das Spiel keinen Sinn macht – für alle Beteiligte.

Wichtig ist in diesem sehr interaktiven Spiel, dass der Kapitän auf jeden Fall in der „Mitte“ sitzt, so dass ein guter Austausch möglich ist.

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b-spassLangzeitspaß

Wenn nach einer Partie, sofort gesagt wird, „nochmal“, ist das eigentlich das beste Kompliment für ein Spiel. Das ist mir in meinen Runden durchweg passiert.

Zudem ist durch die verschiedenen Szenarien längerfristiger Spaß garantiert. Und sollte das dann auch nicht reichen, sind bereits weitere Karten über die „Volles Rohr“-Erweiterung für das Frühjahr angekündigt.

Die Rollen sollten auch in den Spielen getauscht werden, da sie unterschiedliche Sinne ansprechen und jeweils komplett anders gespielt werden (müssen).

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Gesamtbeurteilung zu acht 9/10, zu sechst oder siebt 8/10 darunter maximal 5/10

Die Beurteilung mache ich tatsächlich von der Spieleranzahl abhängig:

  • in voller Stärker kommt das Spiel sehr gut zur Geltung und macht extrem viel Spaß. Da bleibt es nicht bei einer Partie am Abend.
  • zu sechst oder siebt gibt es für 1-2 Spieler ziemlichen Stress am Tisch, da sie zwei Rollen parallel beherrschen müssen
  • bei einer Spieleranzahl darunter würde ich den Finger nicht unbedingt an Captain Sonar legen.

Das Spiel ist zwar als Kennerspiel ausgezeichnet, jedoch dürften sich auch gehobene Familienspieler auf Captain Sonar freuen und damit zurechtkommen. Allerdings muss man auch erst einmal 8 Personen zusammen bekommen.

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Erweiterungen:

Auszeichnungen:

Spielregeln (ext. Link zu Pegasus)

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