Auf etwas unter zehn Brettspiel Neuheiten schafft es der „kleine“ Verlag Board Game Circus aus dem Breisgau inzwischen pro Jahr. Konnten uns Anfang den Jahres Die Tiere vom Ahorntal begeistern, wurden gerade erst die Heimliche Herrschaft ausgeliefert.
Für den Herbst sind jetzt weitere fünf Neuheiten im Gepäck.
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Impressionen
Fika
Autor: Pieter Van Gompel ◾ Grafik: Beth Sobel ◾ Anzahl: 2 ◾ Dauer: 20 ◾ Alter: 10
Fifa ist ein kurzes knackiges Café Kartenspiel für zwei Personen. Der Name selbst beschreibt eine Café Pause in Schweden mit Plauderei und Gebäck.
Nicht ganz so ruhig geht es im interaktiven Spiel zu, denn jeder von uns betreibt ein konkurrierendes Caféhaus.
Im Spiel ist ein Kartensatz mit drei Farben und je Zahlen von 1 bis 6. Vier von diesen liegen offen aus.
Jede Runde setzt sich aus 2 Phasen zusammen: Zuerst bestimmen wir die Primär- und Sekundärfarben für die Runde und beginnen dann mit dem Ausspielen der Karten. Parallel spielen wir eine Karte (von sechs) verdeckt aus der Hand und decken diese anschließend gleichzeitig auf. Entsprechend der Reihenfolge der Zahlen (bei Gleichstand entscheiden die Farben) legen wir die Karten in unser Café und entscheiden uns, ob wir die entsprechende Aktion auslösen wollen. Dieses geschieht insgesamt fünf Mal.
Jeder der Zahlenkarten hat eine unterschiedliche Aktion (z.B. kann ich Karten tauschen etc). und bringt verschieden Geld. Wer am Ende einer Runde das meiste Geld eingesammelt hat, darf sich eine der drei Trinkgeldkarten nehmen. Wer als erster zwei gesammelt hat, gewinnt das Spiel.
Gasha
Autor: Jason Levin ◾ Grafik: Christine Alcouffe, Miguel Coimbra ◾ Anzahl: 2-6 ◾ Dauer: 50-90 ◾ Alter: 7
Wartet unter der nächsten Karte der ersehnte Fuchs? Oder ist es am Ende nur der Roboter, der mir gerade gar nichts bringt? Vielleicht sollte ich doch lieber von einem anderen Stapel ziehen … Was soll’s, ich versuche mein Glück – denn nur wer wagt, gewinnt!
In Gasha sammelt wir Karten mit Spielzeugen und wollen mit unserer Sammlung die meisten Punkte erzielen.
Die Karten zieht wir reihum von verdeckt ausliegenden Stapeln. Dabei kann man auf der Rückseite nur erkennen, welche Spielzeuge auf der Karte abgebildet sind, aber es genau ist, wissen wir nicht.
Habt wir ein passendes Set aus Karten gesammelt, dürfen wir diese gegen Belohnungskarten eintauschen. Diese bringen am Spielende wertvolle Punkte und/oder helfen uns im Spielverlauf.
Kleine Völker, großer Garten
Autor: Nathalie & Rémi Saunier ◾ Grafik: Maxime Morin ◾ Anzahl: 2-4 ◾ Dauer: 60-75 ◾ Alter: 10
Ein wunderschön gestaltetes, sehr interaktives mit unter auch gemeines Spiel ist Kleine Völker, großer Garten.
Die kleinen Völker, die aus dem Wald vertrieben wurden, finden Zuflucht in einem verlassenen Garten. Hier wollen sie eine neue Stadt errichten. Innerhalb weniger Wochen werden aus Holzkisten neue Wohnungen, aus dem alten Transistorradio ein Theater und aus einer Kaffeekanne ein Glockenturm … Doch schon bald will jedes Volk mit allen Mitteln die Kontrolle über die Stadt an sich reißen: Erfülle öffentliche und geheime Bauvorhaben, übernimm die Kontrolle über einzelne Gebiete und wage das Erobern gegnerischer Gebäude. Deine Entscheidungen haben direkte Auswirkungen auf den Spielzug der nächsten Person. Du entscheidest, wer die Konsequenzen zu tragen hat!
Vor uns liegt ein Spielplan mit sieben Plättchen, die wiederum auch mit sieben Feldern ausgestattet sind. Die Plättchen sind modular zusammenlegbar. Auf diesem wollen die vier verschiedenen Völker eine Stadt errichten und jeweils erfolgreicher sein, als die anderen. Dazu sind öffentliche und geheime Bauvorhaben zu erfüllen.
Wir errichten unsere Gebäude jedoch nicht nur in die Fläche, sondern auch in die Höhe. Je höher die Stockwerk, desto mehr Bevölkerung (=Währung im Spiel) muss ich einsetzen, habe aber auch eine größere Kontrolle über mein Gebiet. Jedoch können meine Gebäude auch übernommen werden, auch wenn dieses viel „Geld“ kostet. Daher muss ich vorausschauend planen. Dieses erlaubt das Spiel, da ich bestimmten kann, wer von den verbliebenen nach mir am Zug ist.
Eine besondere Rolle kommt dem Schildkrötenkran zu, da Position dieser Spielfigur anzeigt, in welchem der sieben Feldern gebaut werden kann.
Das Spielende wird ausgelöst, sobald eine Person ihr letztes Stockwerk eingesetzt hat.
Oros
Autor: Brandt Brinkerhoff ◾ Grafik: Brandt Brinkerhoff ◾ Anzahl: 1-4 ◾ Dauer: 30-60 ◾ Alter: 12
Oros war eine Kickstarterkampagne.
Bei Oros schlüpfen wir in die Rollen von Halbgöttern und beschäftigen uns mit den Mechaniken von
- Worker Placement
- Plättchenlegen und verschieben
- Gebietsentwicklung
- Aktionsaufwertung
Als Halbgott ist es unsere Aufgabe das Land weiterzuentwickeln.
Dazu können wir in unserem Zug drei Aktionen durchführen und z.B. Vulkane ausbrechen lassen, Plättchen verschieben, Berge entstehen lassen, Lernen durch Errichten von Gebäuden auf Bergen.
In dem wir Gebäude errichten, verstärken wir unsere zukünftigen Aktionen | Fähigkeiten.
Als Landkarte liegt uns eine kleine oder große Karte vor.
Durch das Verschieben der Landschaftsplättchen scheint Oros sehr interaktionslastig zu sein.
Ziel ist es auf der Tempelleiste nach oben zu wandern. Das Spiel endet auch, wenn das oberste Feld der Tempelleiste erreicht ist. Siegpunkte gibt es aber nicht nur für den Tempel, sondern auch für die erreichten Ausbauten auf dem Aktionsbrett etc.
Zitrushain
Autor: Mark Tuck ◾ Grafik: Mark Tuck ◾ Anzahl: 1 ◾ Dauer: 10 ◾ Alter: 10
Nach Obsthain kommt mit Zitrushain ein weiteres ein Personenspiel auf den Markt.
Und so werden die 18 Karten wie bei Obsthain gemischt und in zwei Stapel je 9 Karten aufgeteilt. Dieses Mal sind auf den Bäumen Zitrusfrüchte abgebildet. Zwei Karten nehme ich auf die Hand und platziere eine Karte vor mir (und ziehe wieder auf zwei nach). Überdecke ich gleiche Bäume, so lege ich einen Würfel mit der Anzahl der Früchte auf den jeweiligen Baum. Sind dies mehr als sechs Früchte, so wähle ich die Seite mit dem Obstkorb (= 10 Punkte).
Einmal in meinem Zug darf ich einen Baum auch mit einer nicht passenden Farbe überbauen. Dann kann auf diese Karte nichts mehr gelegt werden und ein Eichhörnchen symbolisiert diesen Zustand.
Dem Spiel liegt eine Rezeptvariante bei. Auf den Rückseiten sind Rezepte abgebildet, von denen man zwei vor dem Spiel zieht und versucht die Punktzahl zu erreichen.