Ein sehr starkes Lineup hat der Friedberger Verlag Pegasus Spiele im Gepäck. Hier sind die Brettspiel Neuheiten zum Herbst 2026.
- Deep Print Games ()
- Hall Games (Medico)
- habe ich bereits an anderer Stelle vorgestellt.
Bilder zum Beitrag stammen vom Pegasus Presseevent.

TIPPS ZUR MESSE
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12 Rivers
Autor: Romain Caterdjian ◾ Grafik: Dofinn ◾ Anzahl: 2–4 ◾ Dauer: 45–75 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
In 12 Rivers versuchen die Spielenden, magische Perlen einzusammeln, die über zwölf Flüsse einen dreidimensionalen Spielplan hinabrollen. Zunächst werden die eigenen Familienmarker an verschiedenen Stellen der Flüsse eingesetzt. Je weiter oben ein Marker platziert wird, desto mehr Lagerkarten müssen dafür ausgegeben werden. Anschließend wird der Damm geöffnet und die Perlen rollen die Flüsse hinunter, bis sie von einem Marker aufgehalten werden. Die gesammelten Perlen werden zunächst auf dem eigenen Alpaka gelagert und später an Dorfbewohnende geliefert, deren Vorgaben zusätzliche Punkte bringen. Feen ermöglichen Sonderaktionen, außerdem können bestimmte Perlenkombinationen auf den Alpakakarten erfüllt werden. Nach fünf Runden endet die Partie.

Ab durch den Wald
Autor: Giorgio Galbusera ◾ Grafik: Gediminas Akelaitis ◾ Anzahl: 2–4 ◾ Dauer: 10–15 Min. ◾ Alter: ab 4 Jahren
Ab durch den Wald ist ein kooperatives Memo-Spiel für Kinder. Gemeinsam soll Rotkäppchen die Pizza zur Großmutter bringen, bevor der Wolf dort ankommt.
Reihum werden jeweils zwei verdeckte Plättchen aufgedeckt. Zeigen sie die beiden Teile desselben Lebensmittels, darf Rotkäppchen ein Feld weiterziehen. Werden dagegen Wolf-Plättchen aufgedeckt, bewegt sich der Wolf in Richtung Haus. Der Jäger kann den Wolf aufhalten, wenn Wolf und Jäger gleichzeitig gefunden werden. Die Gruppe darf sich beim Merken der bereits gesehenen Plättchen gegenseitig helfen.
Bomb Busters
Upgrade Kit
Autor: Hisashi Hayashi ◾ Grafik: nicht separat angegeben ◾ Anzahl: 2–5 ◾ Dauer: ca. 20–30 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
Das Bomb Busters: Upgrade Kit ist eine Erweiterung zum Grundspiel und ersetzt unter anderem die bisherigen Kabelplättchen durch Acrylsteine. Außerdem liegen drei Stoffbeutel für das Spielmaterial bei. Spielerisch kommen elf zusätzliche Missionen hinzu, die neue Aufgaben und Regeln verwenden. Zwei neue Spezialkabel besitzen eigene Effekte und können auch außerhalb dieser Missionen in das Grundspiel integriert werden.
Insgesamt enthält die Box 72 Kabelsteine, die neuen Missionskarten sowie ein Wertungsblatt.
Das Brettspiel Bomb Busters wird zum Spielen benötigt.

Boss Fighters QR
Dschungelfieber
Autoren: Lukas Zach, Michael Palm ◾ Grafik: nicht separat angegeben ◾ Anzahl: 2–4 ◾ Dauer: 40–60 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
Dschungelfieber erweitert Boss Fighters QR um fünf weitere Bosse und eine neue Kampagne. Die Bosse werden weiterhin über die App gesteuert, die ausgespielte Karten per QR-Code erkennt und darauf reagiert. Neu hinzukommen der Goblin-Tüftler und die Dryade als spielbare Helden sowie Paladin und Schamane als weitere Klassen. Auch Gegenstände wie Machete und Fackel sowie 20 zusätzliche Beutekarten sind enthalten.
Helden und Klassen der Erweiterung können auch gegen die Bosse des Grundspiels eingesetzt werden. Die neuen Bosse lassen sich in vier Schwierigkeitsgraden spielen. Das Grundspiel wird benötigt.

DaDaDa
Autoren: Gustavo „mut“ Guimaraes, Julian Spinelli, TJ Spalty, Lee McGirr ◾ Grafik: The Op Games ◾ Anzahl: 2–8 ◾ Dauer: 15–25 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
In DaDaDa entwickelt die Gruppe während der Partie eine eigene Sprache. In der ersten Phase werden Bildkarten mit Lautkarten verbunden, auf denen kurze Silben stehen. Dabei darf nicht mehr in einer bekannten Sprache gesprochen werden; erlaubt sind nur die bereits eingeführten Laute und einfache nonverbale Reaktionen. Nach und nach bekommen die Silben so innerhalb der Gruppe eine gemeinsame Bedeutung.
In der zweiten Phase muss jeweils eine von sechs Bildkarten ausschließlich mit dieser neu entstandenen Sprache beschrieben werden. Die übrigen versuchen zu erkennen, welche Karte gemeint ist. Je mehr Begriffe die Gruppe auf diese Weise richtig zuordnet, desto besser fällt das gemeinsame Ergebnis aus.
Dorfromantik
Kopf an Kopf
Autoren: Lukas Zach, Michael Palm ◾ Grafik: Paul Riebe ◾ Anzahl: 2 ◾ Dauer: 15–30 Min. ◾ Alter: ab 8 Jahren
Dorfromantik – Kopf an Kopf ist ein eigenständiges Zweipersonenspiel. Zunächst wählen beide abwechselnd Landschafts- und Auftragsplättchen aus. Anschließend baut jede Person mit den ausgewählten Plättchen eine eigene Landschaft. Gewertet werden unter anderem Aufgaben für Wälder, Getreide und Dörfer, der längste Fluss sowie Fähnchen in abgeschlossenen Gebieten. Zusätzlich spielen vollständige Berge und Seen eine Rolle.
Anders als beim kooperativen Dorfromantik entstehen hier also zwei getrennte Landschaften, deren Ergebnisse am Ende miteinander verglichen werden.
Dorfromantik
Südsee
Autoren: Lukas Zach, Michael Palm ◾ Grafik: Paul Riebe ◾ Anzahl: 1–6 ◾ Dauer: 30–90 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
Dorfromantik – Südsee ist ein eigenständiges kooperatives Kampagnenspiel innerhalb der Dorfromantik-Reihe. Die Landschaft besteht diesmal aus Inseln, Mangroven und Fischschwärmen anstelle der aus dem Grundspiel bekannten Wälder und Flüsse. Wie bisher werden sechseckige Plättchen gemeinsam angelegt und Aufträge erfüllt. Im Verlauf der Kampagne werden fünf Boxen geöffnet, die neues Material und zusätzliche Regeln enthalten.
Eine neue Rolle spielt das Boot, mit dem Fische gesammelt werden. Diese werden unter anderem benötigt, um sich auf dem Kampagnenblatt von Insel zu Insel zu bewegen und weitere Inhalte freizuschalten.

Emerland
Autoren: James A. Wilson, Clarissa A. Wilson ◾ Grafik: Lina Cossette, David Forest ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: 30–120 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
Emerland ist ein eigenständiges Spiel aus der Welt von Everdell und verlegt das Geschehen in eine tropische Region. Die Spielenden setzen ihre Tiere auf verschiedenen Orten ein, um Ressourcen zu erhalten und damit Karten in ihre eigene Stadt zu spielen. Kleine Helfer können die Arbeiter bei ihren Aktionen unterstützen. Eine weitere Figur ist der Archäologe, der in Ruinen nach Überresten einer früheren Zivilisation sucht. Dabei lassen sich Artefakte und weitere Möglichkeiten für die eigene Stadt erschließen. Pro Zug stehen sechs unterschiedliche Aktionsarten zur Auswahl, darunter Arbeiter einsetzen, Helfer verwenden, Karten spielen oder Ausgrabungen durchführen.
Mechanisch greift Emerland damit bekannte Elemente von Everdell auf, ist aber kein Erweiterungsset für das Grundspiel.

Fragments
Solara
Autor: Yohan Servais ◾ Grafik: Noëmie Chevalier, Jiahui Eva Gao ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: 90–120 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
In Fragments – Solara sucht die Wüstennomadin Larna nach ihrem verschwundenen Tiergefährten. Das kooperative Abenteuerspiel verwendet puzzleteilartige Fragmente, die während der Geschichte miteinander verbunden, gedreht und untersucht werden. Darüber werden Landschaften erkundet, Gegenstände hergestellt und Begegnungen mit verschiedenen Figuren abgehandelt. Zwei Abenteuerbücher führen durch die Handlung, während ein Lösungsheft bei Bedarf zur Kontrolle genutzt werden kann.
Solara besteht aus einem abgeschlossenen Kapitel und dient zugleich als Einstieg in die Fragments-Reihe. Es wird kein weiteres Spiel benötigt.
Insurrection
Autor: Tore Næss ◾ Grafik: Louis Gennart ◾ Anzahl: 2–6 ◾ Dauer: 20–30 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
In Insurrection versuchen die Spielenden, eine möglichst wertvolle Kartenhand zusammenzustellen. Jede Runde wird zunächst eine Karte gezogen, anschließend tauscht jede Person eine Handkarte gegen eine Karte aus der gemeinsamen Auslage. Die Karten gehören verschiedenen Kreaturen an und besitzen Korruptionssymbole. Sobald zehn dieser Symbole in der gemeinsamen Auslage liegen, endet die Partie vorzeitig und die Königin setzt sich gegen die Rebellion durch. Bleibt die Korruption darunter, kann der Konflikt anders ausgehen. Welche Karten am Ende Punkte bringen, hängt deshalb auch davon ab, welche Seite den Konflikt gewinnt. Die eigene Kartenhand und die gemeinsame Auslage müssen entsprechend gleichzeitig im Blick behalten werden.
Kalypso
Autor: Gilles Turbide ◾ Grafik: Amelia Sales ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: 40–60 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
In Kalypso ist ein Großteil der Erde von Wasser bedeckt und die Spielenden bauen schwimmende Siedlungen aus Treibgut (erinnert thematisch an den Film Waterworld mit Kevin Costner).
Über vier Runden werden Plättchen aus einem Strudel genommen und auf dem eigenen Meeresplan angeordnet. Die Siedlung kann dabei auch in mehreren Ebenen entstehen. Je nach Platzierung werden unter anderem Fässer und Überlebende aufgenommen oder Gebäude errichtet. Gebäude schalten zusätzliche Effekte frei, während wechselndes Wetter die Bedingungen verändert. Das Spiel kann kompetitiv, kooperativ oder solo gespielt werden und enthält unterschiedliche Ziele und Schwierigkeitsgrade.

La Cuenta
Autor: Litus Carreras (bei BGG: Carles Carreras) ◾ Grafik: Ariadna Altimira ◾ Anzahl: 3–8 ◾ Dauer: 15–20 Min. ◾ Alter: ab 8 Jahren
In La Cuenta entspricht jede Runde dem Besuch einer Tapas-Bar. Karten mit Gemüse-, Fisch- und Fleischgerichten werden auf getrennte Stapel gespielt, wobei das nächste Gericht mindestens so teuer sein muss wie das vorherige. Wer keine passende Karte spielen kann, läuft Gefahr, die gesamte Rechnung übernehmen zu müssen. Sonderkarten können die Rechnung weitergeben, verändern oder auf mehrere Personen verteilen. Eine Person kann auch freiwillig nach der Rechnung fragen: Sie zahlt dann zwar, erhält dafür aber Bonusplättchen und darf Karten loswerden. Sobald jemand kein Geld mehr besitzt, endet die Partie. Entscheidend ist, wer zu diesem Zeitpunkt noch die meisten Ersparnisse hat.
Sehr lustig in der richtigen Runde.

Last Minute
Autoren: Romaric Galonnier, Luc Rémond ◾ Grafik: Suhang Zhang ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: 5–10 Min. ◾ Alter: ab 8 Jahren
In Last Minute versucht die Gruppe, mehrere Sprengkörper unter Zeitdruck zu entschärfen. Jede Partie besteht aus drei Missionen, in denen unterschiedliche Bombenkarten ausliegen und passende Kabelkarten darunter gespielt werden müssen. Dabei gelten je nach Bombe verschiedene Vorgaben, etwa zu Farben, Zahlenwerten oder deren Reihenfolge. Gespielt wird gleichzeitig und in Echtzeit, sodass die Abstimmung innerhalb der Gruppe eine wichtige Rolle spielt. Für jede Operation steht nur begrenzte Zeit zur Verfügung. Zusätzlich gibt es Trainingsmissionen, über die die verschiedenen Bombentypen und Einschränkungen Schritt für Schritt eingeführt werden.
Das Spiel kann auch solo gespielt werden.

Minikin City
Autoren: Simone Luciani, Matthieu Verdier ◾ Grafik: Kerri Aitken ◾ Anzahl: 2–5 ◾ Dauer: 25–45 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
Minikin City verbindet das Ausspielen von Karten mit dem Aufbau einer eigenen Auslage. In jeder der acht Runden bestimmt eine Belohnungskarte, welche Kartenfarbe aktuell besonders wichtig ist. Alle spielen jeweils eine Stadtkarte, deren Farbe und Zahlenwert die Reihenfolge auf der Belohnungskarte bestimmen. Über diese Platzierung gibt es unter anderem Minikins, Punkte und Bonusplättchen. Gleichzeitig besitzen die ausgespielten Karten eigene Sofort- oder Wertungseffekte. Damit eine Stadtkarte am Ende überhaupt gewertet wird, muss die geforderte Anzahl an Minikins auf ihr platziert worden sein. Eine Karte kann deshalb sowohl für die aktuelle Runde als auch für die spätere Wertung relevant sein.

Nokosu Dice
Autor: Yusuke Matsumoto ◾ Grafik: Sai Beppu ◾ Anzahl: 3–5 ◾ Dauer: 40–60 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
Nokosu Dice ist ein Stichspiel, bei dem neben Karten auch Würfel ausgespielt werden. Zu Beginn einer Runde erhalten die Spielenden Zahlenkarten und wählen anschließend Würfel aus einer gemeinsamen Auslage. In jedem Stich wird entweder eine Karte oder ein Würfel gespielt. Wie bei einem klassischen Stichspiel entscheidet die Kombination aus Farbe und Wert darüber, wer den Stich erhält. Wichtig ist allerdings auch, welcher Würfel bis zum Ende der Runde übrig bleibt. Entspricht dessen Augenzahl genau der Anzahl der gewonnenen Stiche, gibt es zusätzliche Punkte. Dadurch muss bereits während der Stiche geplant werden, welche Würfel gespielt und welche zurückgehalten werden.
Nokosu Dice ist seit zwei Jahren immer ein Geheimtipp auf der SPIEL gewesen und kommt nun erstmalig auf Deutsch heraus.

Positano
Autor: Jeff Grisenthwaite ◾ Grafik: Beth Trott ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: 30–45 Min. ◾ Alter: ab 8 Jahren
In Positano wird das italienische Küstendorf auf einem dreidimensionalen Klippenspielplan aufgebaut. Über Auktionen sichern sich die Spielenden Grundstücke und Stockwerke für ihre Gebäude. Beim Bauen ist vor allem die Lage entscheidend, denn nur Gebäudeteile mit freiem Blick auf das Meer werden entsprechend gewertet. Später gebaute Häuser können deshalb die Aussicht bereits vorhandener Gebäude versperren. Da die Bebauung im Laufe der Partie immer dichter wird, muss nicht nur die eigene Position, sondern auch die weitere Entwicklung der Klippe berücksichtigt werden. Zusätzliche Punkte können über Gelato und Zielkarten gesammelt werden.

Raas
Autoren: Shaleen Harlalka, Mihir Shah ◾ Grafik: Tara Anand ◾ Anzahl: 1–6 ◾ Dauer: 30–90 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
Raas beschäftigt sich mit dem gleichnamigen Volkstanz aus Gujarat im Westen Indiens. In drei Runden mit jeweils drei Takten stellen die Spielenden ihre eigene Tanzgruppe zusammen. Auf sieben drehbaren Scheiben befinden sich Würfel, die verschiedene Tempi und Tanzstile darstellen und gedraftet werden. Nach einzelnen Takten werden die Scheiben weitergedreht, wodurch sich die verfügbaren Kombinationen verändern. Punkte gibt es unter anderem für passende Tempi und Stile sowie für Kleidung und Dandiya-Stäbe. Darüber hinaus können Tänzer miteinander verkuppelt werden, was Fortschritte auf einer eigenen Leiste ermöglicht.
Neben dem Mehrpersonenspiel ist auch ein Solomodus enthalten.

Recall
Autoren: Helge Meissner, Kristian Amundsen Østby, Kjetil Svendsen, Anna Wermlund ◾ Grafik: Gjermund Bohne, Reese Keefe ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: 90–120 Min. ◾ Alter: ab 12 Jahren
In Recall führen die Spielenden unterschiedliche Stämme, die nach einer untergegangenen Zivilisation eine neue Gesellschaft aufbauen. Zu Beginn wird einer von 14 Stämmen mit einem von 18 technischen Geräten kombiniert, wodurch unterschiedliche Voraussetzungen entstehen. Im eigenen Zug wird entweder eine Schlüsselkarte eingesetzt, um eine Aktionsbox zu aktivieren, oder eine Recall-Aktion genutzt, bei der Ressourcen produziert und eingesetzte Schlüsselkarten zurückgenommen werden. Über die Aktionen werden Gebiete erkundet, Figuren eingesetzt sowie Werkstätten, Tresore und Monumente errichtet. Ausgrabungsstätten liefern Spuren der früheren Zivilisation und können neue Technologien beziehungsweise Fähigkeiten zugänglich machen. Im Laufe der Partie lässt sich auch die eigene Aktionsstruktur weiterentwickeln.
Recall stammt aus demselben Autorenteam-Umfeld wie Revive.

Robo Run
Autor: Eryk Nowak ◾ Grafik: Hanna Kuik ◾ Anzahl: 2 ◾ Dauer: 20–25 Min. je Szenario ◾ Alter: ab 10 Jahren
In Robo Run steuern genau zwei Personen gemeinsam zwei Roboter durch eine Fabrik und versuchen, einen Ausgang zu erreichen. Während eines Szenarios dürfen sie ihre geplanten Aktionen nicht miteinander besprechen. Aktionskarten zeigen dabei unterschiedliche Möglichkeiten für beide Personen, wobei nicht alle Informationen für beide gleichermaßen sichtbar sind. Bewegungen müssen deshalb aufeinander abgestimmt werden, ohne dass vorher ein gemeinsamer Plan ausgesprochen werden kann. Wände, Fallen und Wachroboter erschweren den Weg.
Insgesamt gibt es 30 Szenarien, die auf fünf Kampagnen verteilt sind; neue Kampagnen führen weitere Regeln und Gefahren ein. Die Roboter können außerdem Komponenten, Fähigkeiten und Ausrüstung erhalten, die für spätere Aufgaben genutzt werden.
Spirits of Valenor
Autoren: Alexander Pfister, Johannes Krenner ◾ Grafik: George Doutsiopoulos ◾ Anzahl: 2–4 ◾ Dauer: 30–40 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
Spirits of Valenor ist ein kooperatives Kartenspiel mit 15 zusammenhängenden, erneut spielbaren Kapiteln. Auf der Hand befinden sich sowohl Eindringlings- als auch Verteidigungskarten, deren Reihenfolge nicht verändert werden darf. Im eigenen Zug muss zunächst die vorderste Karte ausgespielt werden; anschließend kann eine weitere Karte folgen. Eindringlinge werden an fünf Orten des Tals angelegt und müssen mit ausreichend starken Verteidigungskarten besiegt werden. Stimmen Angriffs- und Verteidigungswert genau überein, erhält die Gruppe zusätzliche Unterstützung. Kann ein Eindringling nicht regelgerecht platziert werden, wird ein Ort verwüstet. Wird die Aufgabe eines Kapitels geschafft, kann die Geschichte mit dem nächsten fortgesetzt werden.

Tax the Rich
Autoren: Kristian Amundsen Østby, Kjetil Svendsen ◾ Grafik: Serena Schiani ◾ Anzahl: 3–6 ◾ Dauer: 20–30 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
Tax the Rich ist ein Stichspiel mit wechselnden Allianzen. Zu Beginn einer Runde wird geboten; dabei werden unter anderem Trumpffarbe und die Anzahl der benötigten Stiche festgelegt. Anschließend versuchen die verbundenen Spielenden gemeinsam, ihr Ziel zu erreichen. Die Karten stellen unterschiedliche gesellschaftliche Ränge dar und besitzen eine entsprechende Hierarchie. Unter bestimmten Bedingungen kann jedoch eine Revolution ausgerufen werden, die diese Reihenfolge umkehrt und niedrige Karten besonders stark macht. Dadurch können sich auch die bisherigen Interessen innerhalb einer Allianz verändern. Zusätzlich liegen 13 Regelkarten bei, mit denen weitere Charakterfähigkeiten und Regeln ins Spiel kommen.

Veggie Match
Autoren: Yukihito Morikawa, Yoshihiko Koriyama (Gemüsemarker-Mechanik) ◾ Grafik: Ken Wong ◾ Anzahl: 3–6 ◾ Dauer: 10–20 Min. ◾ Alter: ab 8 Jahren
In Veggie Match besitzt jede Person einen eigenen Ackerbereich innerhalb einer gemeinsamen Spielfläche. Im Zug wird eine Gemüsekarte entweder auf dem eigenen oder auf einem fremden Acker platziert. Liegen mindestens drei gleiche Gemüsesorten in einer Reihe – auch diagonal –, wird sofort geerntet. Jede Person muss dabei die Karten einsammeln, die auf dem eigenen Acker liegen, unabhängig davon, ob sie Plus- oder Minuspunkte zeigen. Wer die Ernte auslöst, kann zusätzlich einen passenden Gemüsemarker erhalten. Spezialkarten verändern die Auslage oder eine Ernte. Absprachen zwischen den Spielenden sind erlaubt, müssen aber nicht eingehalten werden.
Wolfsmond
Autoren: Lukas Zach, Michael Palm ◾ Grafik: Lea Fröhlich ◾ Anzahl: 3–6 ◾ Dauer: 10–40 Min. ◾ Alter: ab 8 Jahren
In Wolfsmond startet jede Person mit einer geheimen Charakterkarte. Über Karteneffekte können Informationen über fremde Hände gesammelt, Karten getauscht oder andere Personen aus der Partie genommen werden. Insgesamt stehen 30 unterschiedliche Charakterkarten zur Verfügung. Einige besitzen eine eigene Siegbedingung und müssen dafür bis zum richtigen Zeitpunkt im Spiel bleiben. Andere Figuren versuchen vor allem, mit möglichst hohen Kartenwerten durchzukommen oder die Konkurrenz auszuschalten. Da Karten während der Partie wechseln können, ist nicht dauerhaft klar, welche Rolle eine Person gerade besitzt. Thematisch lehnt sich das Spiel an die Werwölfe-Reihe an, verwendet aber ein eigenständiges Kartenspielsystem.

weitere Spiele:
- Deadly Dinner: Tödliches Klassentreffen
- Diamant: Warnung & Verrat
- Flamme Rouge – Champion Edition
- Noch’n Wurm bitte!
- Onitama Big Box
- Pixies: Kleine Riesen

























