Es ist acht Uhr morgens. Eigentlich müsste ich dringend in den Wald, denn für die Behandlung meines Patienten fehlt mir noch eine bestimmte Pflanze. Gleichzeitig beginnt in der Stadt eine Fortbildung, die ich ebenfalls gut gebrauchen könnte. Und der Händler? Der macht natürlich auch nicht den ganzen Tag auf.
Willkommen im Arbeitsalltag einer Apotheke im 18. beziehungsweise 19. Jahrhundert.
Im Brettspiel Tinctura versetzen uns die beiden Autoren in die Rolle von Apothekerinnen und Apothekern. Wir sammeln Heilpflanzen, stellen Medikamente her, behandeln Patienten, bilden uns weiter und kümmern uns nebenbei noch um den Nachwuchs.
Vor der Veröffentlichung lief Tinctura über Gamefound. Und das durchaus erfolgreich: Aus einem Finanzierungsziel von 10.000 Euro wurden am Ende knapp 140.000 Euro. Neben der Standardausgabe wurden dort auch eine Deluxe-Version sowie verschiedene Material-Upgrades angeboten.
Im Zentrum des Spiels steht jedoch nicht das Material, sondern eine Frage, die zunächst ziemlich banal klingt: Was mache ich heute eigentlich wann?
Christoph
Disclaimer: Die Bilder stammen weitestgehend von einem Prototypen, der mir temporär zur Verfügung stand. Ebenfalls stand uns – wahrscheinlich – noch nicht die finale Anleitung zur Verfügung.

In Tinctura übernehmen wir über fünf Tage die Leitung einer Apotheke. Wir sammeln Heilpflanzen, behandeln Patienten, stellen Medikamente her, bilden uns weiter und entwickeln unsere Apotheke.
Das Besondere ist dabei die Tagesplanung.
Zu Beginn jedes Tages planen alle gleichzeitig und verdeckt, wann sie sich an den drei Orten (im Wald, in der Stadt oder in der eigenen Apotheke) aufhalten möchten. Dafür werden die neun Aktionsmarker hinter einem Sichtschirm auf einer Uhr von 8 bis 16 Uhr platziert. Anschließend wird der Tag Stunde für Stunde abgehandelt.
Dabei legen wir zunächst nur fest, wo wir zu einer bestimmten Uhrzeit sein wollen. Welche Aktion wir dort konkret durchführen, können wir später noch entscheiden.
- Im Wald sammeln wir die Zutaten für unsere Medikamente. Wer früh kommt, hat noch eine größere Auswahl, bekommt aber weniger. Später dürfen wir mehr mitnehmen – sofern die benötigten Pflanzen dann überhaupt noch vorhanden sind. Gleichzeitig verbessern wir durch das Sammeln unsere Pflanzenkunde.
- In unserer Apotheke nehmen wir Patienten auf und stellen die passenden Medikamente für sie her. Dafür benötigen wir nicht nur bestimmte Zutaten, sondern auch entsprechendes Wissen in Bereichen wie Pressen, Kochen, Filtrieren oder Mischen. Patienten müssen innerhalb einer bestimmten Zeit behandelt werden, sonst verlieren wir Punkte.
Außerdem können wir Tee herstellen. Die Teeleiste bringt nicht nur Punkte, sondern beeinflusst auch die Spielerreihenfolge innerhalb der einzelnen Stunden.
- Die Stadt bietet weitere Möglichkeiten. Dort besuchen wir Fortbildungen, verbessern unsere Fähigkeiten, kaufen beim Händler ein oder nehmen Auszubildende auf. Dabei spielen auch Öffnungs- und Veranstaltungszeiten eine Rolle. Eine Fortbildung kann beispielsweise zwei Stunden beanspruchen und muss entsprechend bereits bei der Tagesplanung berücksichtigt werden.
Und genau hier liegt die Herausforderung: Wir planen jeder unseren Tag, bevor wir wissen, was die anderen vorhaben. Vielleicht ist eine benötigte Pflanze bereits weg oder ein begehrter Gegenstand beim Händler verkauft. Als begrenzte Ausweichmöglichkeit gibt es noch das Experimentieren, mit dem wir eine Fähigkeit verbessern können.
Nach fünf Tagen endet die Partie. Vor allem behandelte Patienten sowie verschiedene Fortschritte bringen Genesungspunkte. Wer davon am Ende die meisten gesammelt hat, gewinnt.
Brettspiel Regeln
Spielregeln (ext. Link zu )


Tinctura hat mich zunächst ein wenig auf dem falschen Fuß erwischt. Denn wenn man erklärt bekommt, was passiert, klingt das alles erst einmal ziemlich überschaubar: Ich gehe in den Wald, hole Zutaten, bilde mich weiter, stelle Medikamente her und behandle damit Patienten.
Soweit gut verständlich, bis wir zum ersten Mal vor der eigenen Uhr hinter dem Sichtschirm sitzen. Denn plötzlich muss ich nicht nur entscheiden, was ich machen möchte, sondern auch wann. Und genau darin steckt für mich die eigentliche Stärke von Tinctura.
Will ich morgens in den Wald, weil dort noch alle Zutaten verfügbar sind? Oder gehe ich lieber später und bekomme dafür möglicherweise deutlich mehr (wenn mir die anderen nicht zuvor kommen)? Muss ich vorher noch eine Schulung besuchen? Wann hat der Händler geöffnet? Und wann sollte ich wieder in meiner Apotheke sein, damit mir der Patient nicht davonläuft? Aus eigentlich recht einfachen Einzelaktionen entsteht dadurch ein erstaunlich kniffliges Puzzle.
Besonders gut gefällt mir, dass die Programmierung nicht bedeutet, sämtliche Aktionen bis ins letzte Detail festzulegen. Ich entscheide zunächst nur über den Bereich. Bin ich beispielsweise um 11 Uhr in der Stadt, kann ich dort abhängig von der Situation noch reagieren. Das macht Tinctura deutlich weniger gnadenlos als andere Programmierspiele. Trotzdem bleibt genügend Unsicherheit.
Früh kommen oder lieber warten?
Sehr schön funktioniert dabei das Spiel mit dem richtigen Zeitpunkt.
Der Wald ist dafür das offensichtlichste Beispiel. Früh hinzugehen bedeutet Auswahl, aber nur wenig Ausbeute, später hinzugehen bedeutet ggfls. Menge, aber ein begrenzteres Angebot. Und beides kann genau richtig oder komplett falsch sein.
Ähnlich verhält es sich beim Händler mit seinen eingeschränkten Öffnungszeiten oder bei den Fortbildungen. Immer wieder wägt man ab, wann eine Aktion besonders attraktiv ist und wie wahrscheinlich es ist, dass jemand anderes dieselbe Idee hat. Dadurch beschäftigt man sich automatisch mit den Mitspielenden. Tinctura ist zwar eindeutig ein Eurogame, aber kein Spiel, bei dem alle ausschließlich auf ihren eigenen Tableaus vor sich hin optimieren.
Der eigene Arbeitstag
Gleichzeitig passt der Mechanismus gut zum Thema. Morgens sitzt man tatsächlich vor seiner Planung und überlegt: Was muss ich heute eigentlich alles erledigen? Dann beginnt der Tag und selbstverständlich kommt nicht alles so, wie man es geplant hat. Das hat ein wenig vom echten Arbeitsleben.
Dass ich Pflanzen (oder Pilze) sammle und dadurch meine Pflanzenkunde verbessere, ergibt unmittelbar Sinn. Andere Fähigkeiten lerne ich durch Fortbildungen. Patienten müssen innerhalb einer bestimmten Zeit behandelt werden und Auszubildende benötigen Aufmerksamkeit. Mechanik und Thema greifen hier an vielen Stellen gut ineinander.

Ein relativ klar vorgezeichneter Weg
Man sollte allerdings wissen, was für ein Spiel man bekommt. Tinctura ist trotz der niedlichen Grafik ein klassisches Kennerspiel mit deutlichem Optimierungscharakter und kein Familienspiel. Auch Skellig selbst ordnet es eher in diesen Bereich ein.
Und der grundsätzliche Ablauf verändert sich während einer Partie (und mehrerer Partien) nicht komplett. Wir werden Pflanzen sammeln. Wir werden Wissen aufbauen. Wir werden Patienten aufnehmen. Und wir werden Medikamente herstellen. Die interessante Frage lautet weniger, ob wir das tun, sondern wie gut wir diese Dinge miteinander verzahnen und zu welchem Zeitpunkt wir sie erledigen. Da ist Timing und ein wenig Glück auch schon sehr hilfreich.
Wer Spiele liebt, bei denen sich im Laufe einer Partie völlig unterschiedliche Strategien entwickeln, dürfte hier weniger finden. Wer dagegen gerne Abläufe optimiert und dabei versucht, aus einer begrenzten Anzahl von Aktionen möglichst viel herauszuholen, bekommt einiges zu knobeln.
Und manchmal geht gar nichts
Eine Konsequenz des Programmiermechanismus sind mögliche Leeraktionen.
In unseren Partien kamen diese nicht häufig vor, grundsätzlich können sie aber passieren. Wenn eine gewünschte Aktion nicht mehr möglich ist (oder man diese gerade verpasst, weil entsprechende Ressourcen nicht zur Verfügung stehen) und auch das Experimentieren bereits ausgeschöpft wurde, kann eine Stunde tatsächlich verloren gehen. Das kann ggfls. frustrieren. Für mich gehört es allerdings ein Stück weit zum Mechanismus. Wer programmiert, versucht immer auch einzuschätzen, was die anderen wohl machen werden. Und diese Einschätzung kann eben falsch sein. Trotzdem sollte man das wissen, bevor man sich auf Tinctura einlässt.
Braucht eine Apotheke kein Geld?
Ein Punkt hat bei uns sogar zu unterschiedlichen Einschätzungen geführt.
Tinctura verzichtet weitgehend auf eine klassische Geldwirtschaft. Auch Einkäufe oder Fortbildungen werden über die vorhandenen Ressourcen geregelt. Thematisch kann man sich durchaus fragen, weshalb eine Apotheke keine Einnahmen von Patienten bekommt und anschließend mit diesem Geld beim Händler einkauft. Spielerisch hat der Verzicht aber einen Vorteil: Tinctura benötigt keine weitere Ressource und damit auch keinen zusätzlichen Wirtschaftskreislauf. Ob man das als thematische Lücke oder als angenehme Reduktion empfindet, dürfte Geschmackssache sein.
Material und Gestaltung
Optisch gehört Tinctura für mich zu den Spielen, die auf dem Tisch etwas hermachen.
Allerdings muss man bei unserer Einschätzung einen wichtigen Punkt berücksichtigen: Wir haben mit einem Prototypen gespielt – und dazu noch mit einer deutlich aufgewerteten Variante. Während der Gamefound-Kampagne wurden neben Standard- und Deluxe-Version (u.a. mit Double Layer Boards) auch zusätzliche Holz- und 3D-Komponenten angeboten. Diese haben eine schöne Tischpräsenz, sind aber spielmechanisch nicht notwendig.
Beim Prototypen gab es natürlich noch einzelne Dinge, die nicht endgültig waren. Dazu gehörten beispielsweise die Sichtschirme. Auch die persönlichen Fortschrittsleisten sollen in der finalen Version asymmetrisch gestaltet sein. Deshalb würde ich die endgültige Materialqualität erst anhand der Serienversion bewerten, die ich mir am letzten Wochenende zumindest anschauen konnte.
Ähnliches gilt für die Anleitung. Die von uns verwendete Prototypenregel ließ sich relativ gut lesen und das Spiel damit ganz gut lernen. Wie die endgültige Anleitung aussieht, kann ich zum jetzigen Zeitpunkt aber noch nicht abschließend beurteilen.

- Starke Tagesplanung:Der Programmiermechanismus sorgt immer wieder für spannende Entscheidungen.
- Thema und Mechanik passen gut zusammen: Pflanzen sammeln, Wissen aufbauen und Patienten behandeln greifen stimmig ineinander.
- Planbar, aber nicht berechenbar: Die Mitspielenden können den eigenen Tagesplan durchaus durcheinanderbringen.
- Leeraktionen sind möglich: Wer falsch plant oder zu spät kommt, kann eine Stunde verlieren (damit hat der letzte Pro Punkt auch sein Contra)
- Der grundsätzliche Ablauf bleibt ähnlich: Pflanzen sammeln, Fähigkeiten verbessern und Patienten behandeln bestimmen die Partie.
- Klassischer Optimierungscharakter: Wer mit Leisten, Effizienz und Punkteoptimierung wenig anfangen kann, wird hier eher nicht glücklich.
Tinctura hat mich vor allem mit seinem Zeitplan überrascht. Auf den ersten Blick wirkt der Ablauf fast gewöhnlich: Ressourcen sammeln, Fähigkeiten verbessern, Aufträge erfüllen und Punkte bekommen. Doch die Frage, wann wir all das erledigen, verändert das Spiel deutlich.
Der eigene Tagesplan sorgt dafür, dass wir permanent zwischen Sicherheit und Risiko abwägen. Früh in den Wald und nur wenig bekommen? Später kommen und hoffen, dass noch etwas übrig ist? Die wichtige Schulung besuchen oder doch lieber den Patienten behandeln? Und was planen eigentlich die anderen? Genau daraus entsteht der Reiz.
Tinctura erfindet das Eurogame nicht neu. Viele seiner einzelnen Elemente kennen wir aus anderen Spielen. Aber der Programmiermechanismus verbindet sie zu einem stimmigen und erstaunlich kniffligen Ganzen. Dazu kommt ein Thema, das nicht aufgesetzt wirkt, sondern sich an vielen Stellen in den Mechanismen wiederfindet.
Für mich ist Tinctura deshalb ein gelungenes Kennerspiel für alle, die gerne vorausplanen, optimieren und trotzdem damit leben können, dass die Mitspielenden den schönen eigenen Tagesplan gelegentlich durcheinanderbringen.
Und manchmal fühlt es sich eben tatsächlich an wie ein ganz normaler Arbeitstag. Und der ist in der Regeln ähnlich an jedem Tag.


AUTOR: Franziska Stürzenhofecker, Jürgen Then
ARTIST: Roman Kucharski, Christian Schaarschmidt
VERLAG: Skellig Games
ERSCHEINUNGSJAHR: 2026

2-4 Spielende
10 Jahre
90-120 Min.









