Hier ist das große Bundle der Brettspiel Neuheiten aus dem Kosmos Verlag zum Herbst 2026. Da ist wieder einiges für jeden dabei.

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Andor
Die ewige Kälte: Das Licht der Dunkelklinge
Autoren: Michael Menzel ◾ Grafik: Michael Menzel ◾ Anzahl: 2–4 ◾ Dauer: 60–90 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
Das Licht der Dunkelklinge ist eine Erweiterung zu Die Legenden von Andor – Die Ewige Kälte und enthält zwei neue Legenden. In einer davon bekommt es die Gruppe mit einem Eisriesen zu tun, der mit zunehmender Kälte stärker wird. In der zweiten Geschichte geht es um die Dunkelklinge, ein Schwert, dessen Aufenthaltsort zunächst gefunden werden muss. Zum neuen Material gehören unter anderem zusätzliche Figuren, Plättchen und ein eigener Würfel. Die beiden Legenden greifen die Mechanismen von Die Ewige Kälte wieder auf und führen die Geschichte dieser eigenständigen Andor-Box weiter.
Zum Spielen wird Die Legenden von Andor – Die Ewige Kälte benötigt.
BATMAN – Gotham City Crimes
Autoren: Michael Menzel ◾ Grafik: Michael Menzel ◾ Anzahl: 2–4 ◾ Dauer: ca. 60 Min. ◾ Alter: ab 12 Jahren
ATMAN – Gotham City Crimes ist ein kooperatives Abenteuerspiel mit fünf Fällen. Die Spielenden übernehmen Batman, Batgirl, Batwoman und Nightwing und bewegen sich frei über einen Stadtplan von Gotham City. Dort untersuchen sie Orte, sammeln Hinweise und versuchen herauszufinden, welche Superschurken hinter den jeweiligen Ereignissen stecken. Gleichzeitig muss darauf geachtet werden, dass das Chaos in der Stadt nicht überhandnimmt und sich Gangs und andere Bedrohungen nicht ungehindert ausbreiten.
Die Geschichte wird über insgesamt 101 Storykarten weitergeführt. Werden bestimmte Orte untersucht oder Bedingungen erfüllt, kommen neue Karten, Figuren oder Aufgaben ins Spiel. Zum Material gehören außerdem Gotham-Karten, Würfel, zahlreiche Figuren, ein Batmobil sowie verschiedene Marker und Plättchen; auf dem Spielplan gibt es unter anderem eine Zeitleiste, eine Zuversichtsleiste und eine Anzeige für die Superschurken. Der erste Fall trägt den Titel „Vermisst“ und dient gleichzeitig als Einstieg in das Spiel, sodass die Regeln während der Partie eingeführt werden.
Michael Menzel beschreibt das Spiel selbst als Mischung aus Ermittlung und Action: Die Gruppe muss aus Hinweisen Schlüsse ziehen, gleichzeitig aber Aufgaben an verschiedenen Stellen der Stadt erledigen. Damit ist es kein reines Krimispiel, bei dem nur Hinweise gelesen und kombiniert werden, sondern verbindet die Ermittlungen mit einem gemeinsamen Management der Situation in Gotham.
Cascadia
Bergseen
Autoren: Randy Flynn ◾ Grafik: Beth Sobel ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: ca. 60 Min. ◾ Alter: ab 12 Jahren
Cascadia – Bergseen ist ein eigenständiges Spiel innerhalb der Cascadia-Reihe. Das Grundprinzip bleibt weitestgehend gleich: In jedem Zug wird eine Kombination aus Landschaftsplättchen und Tier ausgewählt und in die eigene Auslage eingebaut. Die Landschaftsplättchen bestehen diesmal jedoch aus jeweils zwei Hexfeldern und können übereinander gelegt werden. So entstehen nach und nach verschiedene Höhenstufen mit Tälern, Bergen und Seen.
Die Höhe spielt auch bei der Wertung eine Rolle. Tiere können auf unterschiedlichen Ebenen angesiedelt werden und erhalten je nach Wertungskarte Punkte für ihre Anordnung und Höhenlage. Auch die Bergseen werden gewertet: Neben ihrer Höhe ist unter anderem wichtig, wie sie in die umliegende Landschaft eingebettet sind. Zusätzlich gibt es Wertungskarten für die verschiedenen Landschaften und weitere Bedingungen für den Aufbau der eigenen Auslage.
Damit kommt neben der bekannten Frage, welche Landschaften und Tiere nebeneinanderliegen sollen, eine weitere Ebene hinzu: Soll die Landschaft eher in die Breite wachsen oder werden bestimmte Bereiche gezielt übereinandergestapelt? Gleichzeitig müssen die Doppelhexfelder so angelegt werden, dass sie für spätere Plättchen noch passende Anschlussmöglichkeiten bieten. Cascadia – Bergseen übernimmt damit Teile des bekannten Auswahl- und Legesystems, verändert die räumliche Planung aber deutlich durch den dreidimensionalen Aufbau.
CATAN
Japan Erweiterung
Autoren: Benjamin Teuber ◾ Grafik: nicht namentlich angegeben ◾ Anzahl: 3–6 ◾ Dauer: keine separate Angabe ◾ Alter: ab 10 Jahren
Die CATAN – Japan – Erweiterung verlegt das Spiel auf einen festen Spielplan mit den japanischen Inseln. Siedlungen und Städte entstehen an realen Orten, die über Straßen miteinander verbunden werden. Zusätzliche Siegpunkt-Chips gibt es für bestimmte Verbindungen auf dem Spielplan. Wird die Erweiterung zusammen mit Seefahrer gespielt, kommen auch Schiffsverbindungen hinzu. Anders als beim klassischen variablen Aufbau von CATAN ist die Geografie hier also vorgegeben.
Der Spielplan enthält zudem Informationen zu Japan und den dargestellten Städten. Voraussetzung ist CATAN – Das Spiel.
Cities
Erweiterung
Autoren: Phil Walker-Harding, Steve Finn ◾ Grafik: Jorge Tabanera ◾ Anzahl: 2–4 ◾ Dauer: ca. 45 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
Die Cities – Erweiterung enthält elf doppelseitige Stadtentwicklungspläne und damit 22 neue Stadtviertel. Jedes davon stellt andere Bedingungen an die Verteilung von Wasserflächen, Parks und Gebäuden. Dadurch verändert sich, worauf beim Aufbau der eigenen Stadt geachtet werden muss.
Die neuen Pläne ersetzen beziehungsweise ergänzen die Zielvorgaben des Grundspiels und sorgen damit für andere Schwerpunkte bei der Platzierung.
Zusätzlich liegt die Mini-Erweiterung Theater mit vier neuen Plättchen bei.
Das Spiel der Vögel
Autoren: Michael Rieneck ◾ Grafik: Jackie Morris ◾ Anzahl: 2–4 ◾ Dauer: ca. 40 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
In Das Spiel der Vögel bauen die Spielenden eine eigene Auslage mit verschiedenen heimischen Vogelarten auf. Zu Beginn jeder Runde werden weiße und schwarze Würfel geworfen, die Vorteile beziehungsweise Einschränkungen für diese Runde festlegen. Vogelkarten kommen zunächst auf die Hand und werden später in die eigene Auslage gespielt. Für bestimmte Arten und Kombinationen aus Symbolen wie Feder, Nest oder Vogelzug gibt es Punkte. Bedrohungskarten können bereits ausgelegte Vögel wieder in Gefahr bringen. Neben dem Sammeln einzelner Arten geht es deshalb auch darum, die Symbole der eigenen Karten sinnvoll miteinander zu verbinden. Die Illustrationen basieren auf den Vogelbildern der britischen Künstlerin Jackie Morris.
Die Crew
Jagd um die Welt
Autoren: Thomas Sing ◾ Grafik: Fiore GmbH ◾ Anzahl: 2–5 ◾ Dauer: ca. 30 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
Die Crew – Jagd um die Welt ist der dritte eigenständige Teil der kooperativen Stichspiel-Reihe von Thomas Sing.
Über 25 Etappen folgt die Gruppe den Spuren eines verschollenen Schatzes. Wie bei den Vorgängern müssen bestimmte Stichaufträge erfüllt werden, obwohl über die eigenen Karten nur eingeschränkt gesprochen werden darf. Neu ist ein Zeitmarker, der den Verlauf der gesamten Reise begleitet. Ein misslungener Auftrag beendet eine Etappe nicht automatisch, kann aber später zu zusätzlichem Zeitdruck führen. Damit werden Fehler nicht mehr nur innerhalb einer einzelnen Mission betrachtet, sondern können Auswirkungen auf den weiteren Verlauf der Reise haben. Die einzelnen Etappen stellen dabei unterschiedliche Anforderungen an die Verteilung der Stiche.
EXIT
Der perfekte Einbruch
Autoren: Inka Brand, Markus Brand, Emely Brand ◾ Grafik: Silvia Christoph, Martin Hoffmann ◾ Anzahl: 1–4 ◾ Dauer: 45–90 Min. ◾ Alter: ab 12 Jahren
Bei Der perfekte Einbruch soll die Gruppe in ein Casino eindringen und einen Hochsicherheitstresor öffnen. Dazu werden Hinweise untersucht, Codes entschlüsselt und Gegenstände miteinander kombiniert.
Die Jubiläums-Edition erscheint zum zehnjährigen Bestehen der EXIT-Reihe in einer Metalldose.
EXIT Family
Der verlorene Piratenschatz
Autoren: Inka Brand, Markus Brand ◾ Grafik: Theresa Tobschall ◾ Anzahl: 2–4 ◾ Dauer: 45–75 Min. ◾ Alter:ab 8 Jahren
In Der verlorene Piratenschatz gehen die EXIT-Heroes gemeinsam mit dem Piratenaffen Skip an Bord eines Schiffes. Dort suchen sie nach einem verborgenen Schatz und müssen verschiedene Hinweise und Rätsel lösen. Das Spiel übernimmt Grundideen der EXIT-Reihe, richtet sich mit seinen Aufgaben aber gezielt an Familien mit Kindern ab acht Jahren. Zum Material gehören unter anderem Karten, Papierobjekte, Sticker und eine Schnur. Im Vergleich zu den regulären EXIT-Spielen liegt der Schwerpunkt stärker auf einem gemeinsamen Familienerlebnis und einem niedrigeren Einstieg in die Rätselmechanismen. Die KOSMOS-Erklär-App kann genutzt werden, ist aber nicht zwingend notwendig.
Faraway
Unter den Sternen
Autoren: Johannes Goupy, Corentin Lebrat ◾ Grafik: Maxime Morin ◾ Anzahl: 2–6 ◾ Dauer: ca. 25 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
Unter den Sternen ist die zweite Erweiterung für Faraway und enthält 15 neue Regionskarten. Neu sind Kometen, die Einfluss auf die Schlusswertung nehmen. Kometenkarten bleiben bei der Wertung offen liegen; das gilt auch für weitere Karten mit derselben Endziffer. Deren Symbole stehen dadurch weiterhin für Wertungen zur Verfügung.
Zusätzlich kommen neue Wertungsbedingungen hinzu. Da Faraway weiterhin von hinten nach vorne ausgewertet wird, können die Kometen gezielt genutzt werden, um Informationen und Symbole länger verfügbar zu halten. Die Erweiterung verändert damit vor allem die Planung der Kartenfolge und weniger den eigentlichen Ablauf einer Runde.
Flip 7
Voll Fies
utoren: Eric Olsen, Alyssa Swatek ◾ Grafik: O’Neil Mabile ◾ Anzahl: 3–18 ◾ Dauer: ca. 20 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
Flip 7 – Voll Fies ist eine eigenständige Variante von Flip 7. Wie im Grundspiel werden nacheinander Karten gezogen, wobei keine Zahl ein zweites Mal auftauchen sollte. Passiert das doch, endet die Runde für die betroffene Person.
In dieser Version fehlen die Second-Chance-Karten, dafür kommen neue Aktions- und Maluskarten hinzu, mit denen stärker auf andere Spielende eingewirkt wird. Außerdem enthält der Stapel 13 Karten mit der Zahl 13. Dadurch bleibt das eigene Risiko wichtig, gleichzeitig spielt der direkte Einfluss auf die Mitspielenden eine größere Rolle als im ursprünglichen Spiel.
Wer sieben unterschiedliche Zahlen sammelt, erreicht weiterhin einen Flip 7.
Fourth Wing – Das Spiel
Autoren: Sophia Wagner ◾ Grafik: Maxine Metzger ◾ Anzahl: 2–4 ◾ Dauer: 45–60 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
In Fourth Wing – Das Spiel: Die Wahl der Drachen treten die Spielenden am Basgiath War College zu drei Prüfungen an. Dabei spielen Eigenschaften wie Stärke, Mut, Intelligenz und Gleichgewicht eine Rolle. Je nach Prüfung werden diese auf unterschiedliche Weise eingesetzt und bringen Eindruck-Marker. Erst am Ende zeigt sich, welche Eigenschaften bei den verschiedenen Drachen gefragt sind. Spezielle Drachenwürfel verändern während der Prüfungen zusätzlich die Ausgangslage. Die Spielenden wissen daher während der Prüfungen nicht vollständig, welche ihrer gesammelten Werte am Ende besonders relevant sein werden.
Inhaltlich greift das Spiel Orte, Begriffe und Figuren aus der Romanreihe auf.
Fourth Wing Realtalk
Autoren: Julien Gupta, Johannes Berger ◾ Grafik: nicht separat angegeben ◾ Anzahl: 3–6 ◾ Dauer: ca. 20 Min. ◾ Alter: ab 16 Jahren
Fourth Wing REALTALK ist ein Kommunikationsspiel mit Bezug zur Romanreihe. Auf 180 Karten stehen Situationen nach dem Prinzip „Wer würde am ehesten?“. Die Gruppe entscheidet, auf welche Person die jeweilige Aussage am ehesten zutrifft. Anschließend wird darüber gesprochen und mit Drachen- und Punktechips gewertet. Viele Fragen beziehen sich direkt auf Figuren und Situationen aus der Fourth-Wing-Welt. Das Spiel setzt damit weniger auf Wissen über konkrete Fakten als auf Einschätzungen innerhalb der Runde. Wer die Buchreihe kennt, kann die Anspielungen und Situationen besser einordnen.
Heartbeats
Autoren: Johannes Berger, Julien Gupta ◾ Grafik: Maxine Metzger ◾ Anzahl: 2–6 ◾ Dauer: ca. 30 Min. ◾ Alter: ab 16 Jahren
Bei HEARTBEATS werden jeweils zwei Songs mit einer Situation kombiniert. Eine Person entscheidet geheim, welcher der beiden Titel aus ihrer Sicht besser passt. Die anderen versuchen vorherzusagen, welchen Song sie gewählt hat. Die Gruppe sammelt gemeinsam Punkte und erstellt im Verlauf der Partie eine persönliche Hitliste. Insgesamt enthält das Spiel 180 Songkarten und 180 Situationen. Entscheidend ist weniger das Wissen über die Songs als die Einschätzung der anderen Personen am Tisch. Die Musik kann über QR-Codes beziehungsweise verschiedene Streamingdienste aufgerufen werden.
Moustache
Autoren: Alexandre Aguilar, Jules Messaud ◾ Grafik: Gorobeï ◾ Anzahl: 3–6 ◾ Dauer: ca. 25 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
Moustache ist ein Stichspiel mit wechselnden Teams. Grundsätzlich muss die angespielte Farbe bedient werden, wobei die Farben untereinander eine feste Rangfolge haben. Gezählt werden für jede Runde die Sterne auf den Karten. Nach jeder der vier Runde werden die Teams neu zusammengestellt. Gleichzeitig kommt jeweils eine weitere Regel hinzu, die für den Rest der Partie bestehen bleibt. So verändern sich nach und nach die Bedingungen, unter denen die Stiche gespielt werden. Frühere Sonderregeln bleiben bestehen, sodass zum Ende mehrere Veränderungen gleichzeitig berücksichtigt werden müssen. Die gesammelten Pokale entscheiden am Ende über den Sieg.
Panorama
Autoren: Jules Messaud, Melody Leblond ◾ Grafik: Melody Leblond ◾ Anzahl: 2–4 ◾ Dauer: ca. 20 Min. ◾ Alter: ab 8 Jahren
In Panorama entsteht aus einzelnen Plättchen eine Landschaft mit Gebirgen, Wäldern, Wiesen und Flüssen. Neue Plättchen werden jeweils links oder rechts an die eigene Reihe angelegt. Tiere bringen Punkte, wenn sich in ihrer Umgebung die passenden Blumen befinden. Zusätzlich gibt es gemeinsame Wertungsziele, zum Beispiel für einen langen Fluss oder möglichst wenige Wolken. Da sich diese Ziele ändern, muss die Landschaft nicht in jeder Partie nach denselben Kriterien aufgebaut werden. Die Position eines Plättchens kann deshalb sowohl für einzelne Tiere als auch für die übergeordneten Ziele wichtig sein. Bereits gelegte Plättchen bleiben liegen, sodass frühere Entscheidungen den weiteren Aufbau einschränken.

Tag Team
Artus Vermächtnis
Autoren: Corentin Lebrat, Florian Sirieix, Benoit Turpin ◾ Grafik: Robin Lagofun, Naïade ◾ Anzahl: 2 ◾ Dauer:ca. 15 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
Tag Team – Artus‘ Vermächtnis enthält sechs neue Figuren aus der Artus-Sagenwelt und ist eigenständig spielbar. Beide Seiten wählen jeweils zwei Figuren und kombinieren deren Kartendecks. Im Kampf werden gleichzeitig die obersten Karten aufgedeckt und abgehandelt. Nach jedem Durchgang kommt eine neue Karte an eine selbst gewählte Stelle des eigenen Decks, während die übrige Reihenfolge erhalten bleibt. Dadurch lässt sich mit der Zeit immer genauer planen, welche Karte wann zum Einsatz kommt. Gleichzeitig muss eingeschätzt werden, wie sich das gegnerische Deck entwickelt und an welchen Stellen dort neue Karten eingebaut wurden.
Die Figuren können auch mit denen aus dem ursprünglichen Tag Team kombiniert werden.
The Gang
All-In Deluxe Edition
Autoren: John Cooper, Kory Heath ◾ Grafik: Fiore GmbH ◾ Anzahl: 3–10 ◾ Dauer: ca. 25 Min. ◾ Alter: ab 10 Jahren
The Gang – All-In Deluxe Edition basiert weiterhin auf kooperativem Texas Hold’em. Die Spielenden zeigen ihre Karten nicht und sprechen auch nicht über deren Stärke. Stattdessen ordnen sie sich mithilfe von Chips danach ein, wie gut sie ihre jeweilige Pokerhand einschätzen. Nur wenn diese Reihenfolge am Ende mit den tatsächlichen Händen übereinstimmt, ist der gemeinsame Überfall erfolgreich. Die Deluxe-Ausgabe enthält die bisherigen Erweiterungen und zusätzliche Varianten. Außerdem kann mit bis zu zehn Personen gespielt werden. Je nach verwendeten Modulen verändern sich Kartenverteilung und Entscheidungsmöglichkeiten, das Grundprinzip der gemeinsamen Einschätzung bleibt aber erhalten.


























