Freitag, November 22, 2024

Terra Mystica

Was für ein Kracher…terra mystica box

GESAMTNOTE: 9,4

Material: 10 • Einstieg: 07
Spielgefühl: 09 • Langzeitspaß: 10

Das Spiel

… Städtebauspiel, Fantasy und so vieles in einem! Hat zurecht den Deutschen Spielerpreis 2013 gewonnen.

Eine Vorbemerkung. Dieses ist nun meine 100ste Rezension. Und ich bin stolz, dass ich diese einem sehr tollem Spiel widmen darf! Mir hat es bislang sehr viel Freude gemacht, meine Spieleindrücke zu schildern und Euch zur Verfügung zu stellen. Viel Spaß nun mit dieser!

Zum Spiel: Bei Terra Mystica nehmen wir uns eines von 14 Völkern an und führen dieses zu Ruhm und Ehre. Nach dem Spielaufbau geht es los. In 6 Runden bauen wir unser Reich aus. In jeder Runde werden reihum verschiedene Spielzüge getätigt bis die Spieler einzeln gepaßt haben. Wir beginnen Wohnhäuser und Handelshäuser auf dem Spielplan zu platzieren. Je nach Volk strebt man dann zunächst den Ausbau der Festung oder des Heiligtums an, um möglichst schnell an die Sonderfähigkeiten des Volkes zu gelangen. Dabei darf man auf dem Spielfeld, welches aus sieben verschiedenen Bodentypen besteht, nur auf dem Typ ohne zusätzliche Kosten bauen, der dem einzelnen Volk zugeordnet ist. Alle andere Böden müssen entsprechend vorher kostenintensiv umgewandelt werden.
Zu Beginn einer jeden Runde gibt es „Einkommen“, welches von den jeweiligen Ausbauten abhängt. So bringt z.B. ein gebautes Wohnhaus Arbeiter, ein Handelshaus Münzen und Macht oder ein Tempel Priester. Diese Ressourcen dienen in den kommenden Runden acht verschiedenen Ausbaumöglichkeiten (Gebäude bauen, Gebäude aufwerten, Fortschritt beim Umbau bzw. Schifffahrt, Priester zum Kult senden, Macht- und Sonderaktionen und Passen). Dem Rohstoff Macht kommt einer besonderen Bedeutung zu. Macht wird mittels 3 Schalen produziert und kann für Ressourcen und oder für Machtaktionen genutzt werden.

Über Städte (zusammenhängende bebaute Landschaften, die den Wert 6 oder 7 besitzen) können zusätzliche dauerhafte oder einmalige Boni erworben werden. Das Erreichen von bestimmten Stufen in den vier Kulten führt zu einer zusätzlichen Machtvermehrung.

Die Startspielerreihenfolge (nicht immer ganz unwichtig) entscheidet sich nach der Reihenfolge des Passens.

Punkte bekommt man mittels verschiedener (Zwischen-) Wertungen. Zum Ende werden noch die Kulte und Gebiete sowie restlichen Ressourcen ausgewertet und der Sieger ist wie so häufig der Punktbeste.

Terra Mystica ist ein Vielspielerspiel, was aufgrund seiner Komplexität in seiner Tiefe erarbeitet werden muss. Jedoch macht das Spiel soviel Spaß, dass fortgeschrittene Gelegenheitsspieler ihren Spaß an dem Spiel finden werden.
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Autor: Helge Ostertag, Jens Drögemüller • Grafiker: Denis Lohhausen • Verlag: Feuerland Spiele • Jahr: 2012

spieler2-5 Spieler • alterab 12 Jahren • zeitca. 120 Minuten

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terra mystica materialMaterial – 10

In der BRETTSPIELBOX sind enthalten 1 Spielplan, 1 Kultplan (für die vier Orden), 7 Völkertableaus (beidseitig verwendbar), 56 Landschaftsplättchen (beidseitig bedruckt), 7 Sätze Spielsteine (davon je 8 Wohnhäuser, 4 Handelshäuser, 1 Festung, 3 Tempel, 1 Heiligtum, 7 Priester, 7 Markierungssteine und 3 Brücken), 65 Arbeiter, 85 Münzen, 65 Macht-Chips, 1 Startspieler-Figur, 17 Aktionsmarker, 1 Spielende-Marker, 5 Siegpunktmarker, 28 Gunstplättchen, 10 Stadtmarken, 9 Rundenbonus-Karten, 8 Wertungsplättchen und, 5 Übersichten.

Alleine die Aufzählung lässt einen schwindelig werden. Dazu ist das Material aus Holz und dicker Pappe in einer hohen Qualität. Hierfür gibt es meine Höchstnote.

Einstieg – 07

Auch wenn die Bedienungsanleitung recht gut strukturiert ist, dauert es etwas bis man in das Spiel hineinfindet.
Am besten holt man sich einen erfahrenen Spieler und läßt sich von diesem in die Geheimnisse von Terra Mystica einweisen. Ansonsten gibt es 20 Seiten Einstiegslektüre, die für dein ein oder anderen schon etwas abschreckend wirken können.
Gut sind die Einstiegsvarianten (je nach Spieleranzahl), die einen sanfteren Einstieg ermöglichen.

Spielgefühl – 09

Das erste Spiel bestreitet man sicherlich noch recht ehrfürchtig (auch wenn dieses Gefühl mich beim Öffnen des Kartons nie losgelassen hat), ob der gefühlten Komplexität. Dann wird man von Partie zu Partie mutiger und entdeckt sein jeweiliges Volk und das Spiel immer mehr für sich. Dazu fühlt sich das Spielmaterial grandios an, die Grafiken sind sehr attraktiv.

Auch wenn man das Gefühl hat, eher für sich allein zu optimieren (kommt im zwei Personen Spiel je nach Platzierung auf dem Spielplan stärker vor) nimmt der Interaktionsgrad mit steigender Spielerzahl zu. Denn aufgrund der Enge des Spielfeldes bleibt es gar nicht aus, sich in die Quere zu kommen und die Strategie des jeweilig anderen zu durchkreuzen. Zudem ist der Konkurrenzkampf um die Machtaktionsfelder mit steigender Spieldauer umso härter. Hier kann es lohnen, in einer Runde frühzeitig zu passen, um in der nachfolgenden Runde davon in der Startreihenfolge zu profitieren, die jeweiligen Rundenbonusplättchen zu bekommen und erster an den Machtaktionsfeldern zu sein.

Dazu gibt es keine Killerstrategien, da unterschiedliche Kombinationen der 8 Aktionsmöglichkeiten zum Erfolg führen können.

Kleinere Nachteil sehe ich bei dem Spiel, wenn erfahrene Spieler auf unerfahrene treffen. Denn bestimmte Fehler, wie zum Beispiel die falsche Wahl beim Platzieren der Startgebäude auf dem Spielplan, der Ausbau der eigenen Gebäude etc. werden dann gnadenlos bestraft und man hat kaum Chancen sich davon zu erholen. Zudem sind die Völker untereinander nicht immer austariert und je nach Wahl kann ebenfalls eine Ungleichgewichtung erfolgen.

Langzeitspaß – 10

14 verschiedene Völker die man ausprobieren kann. Alle mit unterschiedlicher Stärke und Schwerpunkten ausgestattet. Da gibt es viel auszuprobieren und zu testen. Auch wird die Spielzeit der Partien aufgrund einer größeren Routine kürzer, was ein zusätzlicher Pluspunkt ist. Das Spiel ist mit sehr viel Liebe zu Detail erfolgt. Überall gibt es für einen Neuling was zu entdecken und man wird sehr viele Partien benötigen, um halbwegs sicher zu sein. Mit der Anzahl der Partien gewinnt man jedocj an zusätzlicher Sicherheit und taucht tiefer in die taktischen Finessen des Spiels ein.

Selbst nach x Partien macht das Kräftemessen weiterhin viel Spaß und das Spiel kommt gerne auf den Tisch. Wird jedoch aufgrund seiner Komplexität immer das Hauptspiel des Abends sein.

Und bei wem dann noch Langeweile auftauchen sollte, dem steht seit diesem Jahr die Erweiterung Feuer und Eis mit 6 weiteren Völkern zur Verfügung.

Das Spiel ist jedoch kein Spiel für Grübler. Diese würden das ganze unnötig in die Länge ziehen und schnell den Spaß verderben.

Erweiterungen:

  • Terra Mystica – Feuer und Eis (hier ein Preview)

Auszeichnungen:

  • Deutscher Spielepreis, Platz: 1 (2013)
  • Spiel des Jahres: Empfehlungsliste ‚Kennerspiel‘ (2013)
  • Internationaler Spielepreis 2013
  • Golden Geek 2013

Spielregeln (ext. Link zu):

 


 

Video von Hunter & Cron

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