Nicht mehr lange und die Neuheiten von Amigo stehen in den Spielregalen. Der hessische Verlag ist mit Anfang September wie gewohnt früh dran.
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Pressekonferenz ■ 13.10 • 14.10 • 15.10 • 16.10 • 17.10 ■ Fazit • Impressionen
Fröschis
Autor: Haim Shafir ◾ Grafik: Marina Zlochin ◾ Anzahl: 2-4 ◾ Dauer: 20 ◾ Alter: 5
Fröschis ist ein Kinderspiel vom Halli Galli Erfinder Haim Shafir, bei dem man Froschkarten tauschen muss.
Lasst die Fröschis hüpfen! Das funktioniert, indem man die Zahlenwerte der eigenen Kartenreihe mit Hilfe der Fröschis aufsteigend anordnet. Doch das ist gar nicht so einfach, wenn im Teich auch noch unnütze Dinge herumschwimmen, die so gar nicht in die Zahlenreihe passen. Durch geschicktes Tauschen der Karten hüpfen die Fröschis in großen Sprüngen durch die Kartenreihe und gewinnt man eine Runde, verkürzt man den Weg, den sie in der Folgerunde zurücklegen müssen.
Help!
Autor: Kim Vandenbroucke ◾ Grafik: Christine Hoffmeyer ◾ Anzahl: 3-5 ◾ Dauer: 20 ◾ Alter: 8
Help! ist ein semi-kooperatives Kartenspiel, bei dem der Ruf nach Hilfe ganz schön nachteilig für den ein oder anderen Mitspieler verlaufen kann.
Nichts für Egoisten. Alles läuft rund, solange man aufsteigend in die Kartenreihe ablegen kann. Sonderkarten ermöglichen, ein wenig zu tricksen. Doch sobald vom nachfolgenden Spieler der Ruf: Help! ertönt, hat man besser eine Lösung auf der Hand – sonst ist nämlich für beide die Runde gelaufen! Wer hier nur an sich denkt, hat schnell das Nachsehen.
Milestones
Autor: Christian Stöhr, Daniela Stöhr ◾ Grafik: Fiore ◾ Anzahl: 2-5 ◾ Dauer: 3 ◾ Alter: 8
Kooperatives Würfel- und Kartenspiel von den Machern des Spiel des Jahres Gewinners Pictures.
Gemeinsam müssen die Meilensteine der einzelnen Spieler erreicht werden. Diese kennen wir aber jeder nur selbst. Gegen die Zeit und ohne Absprache müssen die Würfel gemeinsam genutzt werden. In jeder Runde haben wir nur 3 Minuten Zeit.
Privacy Refresh
Autor: Reinhard Staupe ◾ Grafik: Oliver Freudenreich ◾ Anzahl: 4-10 ◾ Dauer: 45 ◾ Alter: 16
Privacy, das ultimative Partyspiel ist zurück – mit neuen brandheißen Fragen für wilde Spekulationen!
Vier der Spieler am Tisch nutzen regelmäßig Sexspielzeug, zwei finden Monogamie langweilig und alle würden sich einen Chip unter die Haut pflanzen lassen?
Egal was es ist, bei diesem Spiel kommt jedes dunkle Geheimnis ans Licht Doch bei Privacy ist der Name Programm: Wer antwortet bleibt streng geheim.
Stich Rallye
Autor: H. J. Kook ◾ Grafik: Shans Zhu & Barbara Spelger ◾ Anzahl: 3-5 ◾ Dauer: 35 ◾ Alter: 8
Bei ‚Stich Rallye‘ treffen Stich- und Rennspiel aufeinander.
Geschickt steuert ihr dabei eure Autos mit Stichen über die Piste und verwendet Rallye-Karten, um Mitspieler auszubremsen oder rasant zu überholen. Mach den Stich im richtigen Moment und flitze mit deinem aufgezogenen Motor vor allen anderen ins Ziel.
Zwei Strecken warten auf euch.
Tulpenfieber
Autor: Uwe Rosenberg ◾ Grafik: Roberto Freire ◾ Anzahl: 1-4 ◾ Dauer: 30 ◾ Alter: 8
Rot, Gelb, Blau, Weiß – Tulpen in verschiedensten Farben wachsen auf den Feldern. Mit passenden Würfelergebnissen erhält man weitere wertvolle Tulpen. Diese verschaffen dem Spieler zusätzliche Würfel, Zusatzwürfe – und schließlich den Sieg. Denn nur wer die wertvollsten Tulpen besitzt, hat am Ende die Nase vorn.
Das neue Würfelspiel von Uwe Rosenberg bedient sich einer bekannter Würfelmechanik und bietet den Spielern zudem eine zusätzliche Solo-Variante.
Jeder Spieler hat ein Tulpenfeld und startet mit 3 oder 4 Tulpenplättchen. Ist ein Spieler am Zug, würfelt dieser bis zu dreimal. Für das Würfelergebnis (zB. Drilling oder kleine Straße) erhält man ein neues Tulpenplättchen und legt dieses auf eines der Felder mit dem erwürfelten Ergebnis. Tulpen können auch verkauft werden, um sich mehr Würfel für zukünftige Spielzüge, Zusatzwürfe oder Bonusplättchen zu sichern. Das Spiel endet, wenn ein Spieler auf seinem Tulpenfeld entweder alle Felder der vierten Reihe, drei benachbarte oder vier beliebige Felder der fünften Reihe belegt hat.
Zauberberg
Autor: Jens Peter Schliemann, Bernhard Weber ◾ Grafik: Annette Nora Kara ◾ Anzahl: 1-4 ◾ Dauer: 15 ◾ Alter: 5
Der magische Wettlauf beginnt!
Am Fuße des Zauberbergs wohnt der Magier Balduin. Mit Hilfe seiner Irrlichter ruft er die Zauberlehrlinge zu sich, um sie in Magie zu lehren. Die Irrlichter weisen ihnen dabei den Weg durch den geheimnisvollen Wald ins Tal. Aber auch die gemeinen Hexen folgen den Spuren der Irrlichter und ein Wettlauf ins Tal des Zauberbergs beginnt. Das „magische“ Geschick der Spieler ist nun gefragt, denn die murmelnden Irrlichter sollten möglichst geschickt auf den Weg gebracht werden, so dass sie nur den Zauberlehrlingen den Weg zu Balduin weisen.