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SPIEL 2016: ZOCH

zoch logoDer Zoch Verlag kommt aktuell mit 4 neuen Spielen zur SPIEL nach Essen.

Dabei fällt auf, dass es sich eher um größere Spiele handelt und auch größere Gruppen angesprochen werden, da 3 der 4 Spiele für mehr als 3 Spieler sind.
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INFOS CHRONIK HIGHLIGHTS VERLAGE A-Z PRE-ORDERPROMOS

BERICHTE:PRESSESCHAU 13.10. 14.10 15.10. 16.10. MESSEFAZIT

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Texte aktuell Pressetexte.

dreams boxDreams

(Autor: Olivier Grégoire / Grafik: Miguel Coimbra, Tina Kothe / Anzahl der Spieler: 3-6 / ab 10 Jahren / Dauer: 30 Minuten)

Vier Bilder liegen aus. Drei davon sind Trugbilder. Das eine wahre Bild, die „göttliche Vision“, versuchen alle Spieler mit Sternpunkten am Himmel abzubilden. Doch ein Spieler hat dabei ein gewaltiges Problem:
Als Sterblicher hat er nicht die geringste Ahnung, welcher Bildvorlage er folgen soll.
Kann er dennoch seine Sterne so geschickt ablegen, dass er unentdeckt bleibt? Glückt ihm sogar das Kunststück, den Sternen der Götter zu entnehmen, welches Bild sie am Firmament erstrahlen lassen?
Um es dem Sterblichen nicht allzu leicht zu machen, positionieren die wissenden Spieler (Götter) ihre Sterne nicht allzu eindeutig am Firmament. Doch jeder, der Andere dabei zu sehr in die Irre führt, riskiert es, selbst für den Sterblichen gehalten zu
werden.
Dreams verknüpft die Kunst, in versteckten oder unbeabsichtigten Hinweisen der Mitspieler zu lesen, mit der Fähigkeit, Dinge erkennbar zu machen, ohne sich selbst zu erkennen zu geben. Bei Dreams entschlüsseln und verbergen 3-6 Spieler ab 10 Jahren gemeinsam, welche Bilder in den Sternen stehen.

dreams mat

 gaemsh alpinGämsh Alpin

(Autor: Daniel Fehr / Grafik: Alexander Jung / Anzahl der Spieler: 4-6 / ab 8 Jahren / Dauer: 45-90 Minuten)

Ein Teamkartenspiel was nur mit 4 oder 6 Spielern funktioniert. Vor dem Spiel einigen sich die beiden Spieler auf ein klares verständliches, den anderen nicht erkenntliches Signal (Winken, Geste, Wort etc.). Alle Spieler tauschen parallel Karten mit der Tischauslage. Sobald es einem Spieler gelingt, 4 gleiche Karten zu sammeln, muss dem Partner das Signal gegeben werden, um den Rundensieg einzufahren.

gaemsh alpin mat

kilt castle boxKilt Castle

(Autor: Günter Burkhardt / Grafik: Dennis Lohausen / Anzahl der Spieler: 3-6 / ab 10 Jahren / Dauer: 30 Minuten)

Im Wettstreit errichten die Spieler den gemeinsamen Stammsitz ihres schottischen Clans: Kilt Castle. Alle Spieler verfolgen dabei das
eigenwillige Ziel, immer dann viele zusammenhängende Türme in der obersten Etage des Bauwerks zu besitzen, wenn diese versilbert werden.

Motor des Spiels sind 10 Baukarten, die am Spielfeldrand entlang „wandern“. Mit ihnen legen die Spieler sie fest, welcher Spieler in
welcher Spielplanreihe baut. Damit können die eigenen Wunschfelder erschlossen und zugleich den Kontrahenten hinterlistige Möglichkeiten geboten werden, sich gegenseitig zu überbauen. Die Baukosten steigen dabei mit zunehmender Höhe der Stockwerke. Wer überbaut wird, streicht also besonders in höheren Etagen satte Beträge ein.
Immer wenn beim Wandern der Baukarten eine kartenfreie Reihe entsteht, wird ein ‚Dukatentag‘ ausgerufen. Nun erhält jeder Spieler so viel Geld, wie es seinem wertvollsten Gebäudeteil entspricht. Wer das Spiel mit den meisten Dukaten beendet, gewinnt.

kilt mat

mea culpa boxMea Culpa

(Autor: Rüdiger Kopf, Klaus Zoch / Grafik: / Anzahl der Spieler: 2-4 / ab 14 Jahren / Dauer: 90 Minuten)

Im Vor-Lutherjahr 2017 scheinen kirchliche Themen ebenfalls ein neuer Trend zu sein. Nach Luther (Kosmos), Sola Fide (Spielworxx) bringt Zoch nun mit Mea Culpa ein Spiel rund um Ablasshandel heraus.

Mea Culpa spielt im Jahr 1517. 2-4 kleine und große Sünder versuchen ihrem Seelenheil mit Ablassbriefen nachzuhelfen.

Drei Dome warten auf ihre Fertigstellung. Aber nur zwei davon werden bis zum Spielende vollendet sein. Die Spieler treiben den Bau voran. Sie spenden gewissenhaft, um dafür mit Ablassbriefen entlohnt zu werden.
Das geht nicht ohne Geld und Güter, die unter Befolgung moralischer Gebote nur schwerlich zu erlangen sind. Zur anschließenden Vergebung begangener Sünden sind dann allerdings gleich noch viel mehr Ablassbriefe nötig.  Wer der Sünde aktiv die Stirn bietet, gewinnt das Spiel, weil er dem himmlischen Paradies näher rückt als alle Mitstreiter.

Im Spielverlauf nutzen die Spieler die Sonderrechte von Papst und Kaiser. Außerdem handeln sie mit Waren, um ihre Spendenschatullen zu füllen und nutzen die diskreten Kontakte verschwiegener Orte. Besonders im Freudenhaus sind die Würdenträger auch schon mal bereit einen Ablassbrief gratis weiter zu reichen.
Ein spielerisches Highlight von Mea Culpa sind die sechskantigen Kerbhölzer. Wer daran dreht, sichert sich kleine, sündhafte Vergünstigen, die er mit dem Risiko bezahlt, seine Arme Seele beständig zur Hölle fahren zu lassen.

mea culpa mat

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