Wortratespiele – es ist erstaunlich, wie viele unterschiedliche Ausprägungen dieses Genre immer noch erfährt. Immer wieder kommen neue Kniffe hinzu, die das Genre frisch halten. Neu ist auch Spell, bei dem nicht nur das gesuchte Wort, sondern auch die Hinweisworte selbst erst einmal erraten werden müssen, damit es mit dem kooperativen Sieg etwas wird. Wie Spell funktioniert und was man damit erleben kann, lest Ihr im Folgenden.
Carina

Spell ist ein kooperatives Wortratespiel, das man während der ersten Spiel-Runde erklären kann. Die jüngste mitspielende Person darf zuerst raten und zieht eine Karte. Diese hält sie hoch, so dass sie die Rückseite der Karte nicht sehen kann. Dann nennt sie eine Zahl zwischen 1 und 5. Der jeweilig nummerierte Begriff auf der Rückseite ist nun der zu erklärende.
Erklären sollen es die Mitspielenden anhand von 5 Streifen, auf denen jeweils 7 Buchstaben Platz haben. Die erste Person denkt sich ein Hinweiswort aus, schreibt davon aber nur den ersten Buchstaben auf den Streifen und zeigt dies der ratenden Person. Diese darf nun einmal das Hinweiswort raten. Errät sie es nicht, geht der Streifen zur nächsten Person, die dann einen zweiten Buchstaben dem Hinweiswort hinzufügt. Auch dann wird wieder geraten. Weiß jemand mal nicht weiter, wie das Hinweiswort sinnvoll weitergeführt werden kann, kann auch gepasst und am Ende des Streifens ein X notiert werden. Errät die ratende Person irgendwann das Hinweiswort, kommt der Streifen in die Tischmitte und es darf einmal auf das Lösungswort getippt werden. Wird es nicht erraten, geht es mit dem nächsten Hinweiswort auf dem nächsten Streifen weiter.
Wird der Begriff richtig erraten, bringen die nicht verwendeten Felder auf den Streifen jeweils einen Punkt. Nicht verwendete Streifen bringen sogar 10 Punkte ein. Die Punkte werden notiert.
Nach dem 5ten geratenen Begriff endet das Spiel und ein Gesamtwert wird ermittelt.
Brettspiel Regeln
Spielregeln (ext. Link zu Skellig Games)


Einer der großen Vorteile von Spell ist es, dass man es beim Losspielen erklären kann, sofern sich die Mitspielenden darauf einlassen. Und so dynamisch, wie man in das Spiel hineinstarten kann, geht es dann auch weiter: Alle sind involviert, denn es gibt immer für alle Beteiligten etwas zu tun: Der Ratende versucht die Hinweisworte und das Lösungswort zu erraten, aber auch alle Hinweisgebenden sind damit beschäftigt, das Hinweiswort zu erraten und richtig weiterzuführen. So sind fast durchgehend alle beschäftigt und raten an unterschiedlichen Baustellen herum.
Was zum Teufel soll das denn werden?
Und das macht Spell so lustig: Ich kenne das Lösungswort und habe eine prima Idee, mit welchem Wort ich es beschreiben würde. Leider beginnt mein Hinweiswort aber so gar nicht mit dem Buchstaben, den die Person vor mir auf den Streifen geschrieben hat. Schlimmer noch: Mit dem Buchstaben, der da auf dem Streifen steht, kann ich ggf. gar nichts anfangen. Was für ein Wort soll das nur werden?!? Mir fällt überhaupt nichts ein! Ich schaue die Person fragend an und versuche zu ergründen, was sie uns wohl sagen wollte. Die anderen am Tisch sind meist in zwei Lager geteilt: Die einen wissen ganz genau, worauf das Hinweiswort hinauslaufen soll, die anderen sind ebenso ratlos wie ich.
X oder Wahnsinn?
An diesem Punkt gibt es zwei Möglichkeiten. Die vernünftige Option: Ich habe keine Ahnung und markiere am Ende des Streifens ein X. Das macht das Hinweiswort kürzer, aber wenn der nächste Hinweisgebende schlau schaut, dann ist das vermutlich die beste Alternative, um an dieser Stelle sinnvoll weiterzumachen. Dann wird vermutlich aus dem Anfangsbuchstaben ein richtiges Wort und wir kommen einem guten Hinweis näher. Die lustige Option: Ich mache irgendwie weiter, indem ich mir ein halbwegs passendes Wort ausdenke und einen entsprechenden weiteren Buchstaben aufschreibe – und ziemlich sicher ist das nicht der, den die Spielenden vor und nach mir erwartet haben. Mit nichts erreicht man schneller, dass der Trashtalk am Tisch seinen Höhepunkt erreicht!

Gute Runden, schlechte Runden
Bei den Raterunden gibt es extrem krasse Fälle. Wir hatten beispielsweise ein „W“ als ersten Buchstaben beim ersten Hinweiswort einer Raterunde. Es wurde richtig „Wolke“ geraten und der anschließende erste Tipp auf das Lösungswort „Regen“ traf direkt ins Schwarze! Was für ein Gejohle am Tisch! Gleichzeitig wird es aber auch schwieriger bei Lösungsworten wie „Musiker“ oder „Schüler“. Wenn „Musik“ oder „Schule“ geraten werden und dann als „falsch“ bezeichnet werden müssen, gerät der Ratende schnell in eine Sackgasse, da die Begriffe dann in einer anderen Ausprägung beim Raten gar nicht mehr in Erwägung gezogen werden. Da kann sich das Spiel dann ein wenig aufhängen. Gemeinhin sind die Begriffe aber schön einfach, wenn es doch schon so schwierig ist, darauf hinzuweisen. Schwieriger sollten sie auch nicht sein.
Lieber in großer Runde
Spell lässt sich zwar auch zu Zweit spielen, aber da entfaltet es deutlich weniger Witz, da die Abstimmung zwischen den Hinweisgebenden entfällt. Dahingegen kann man im Spiel zu zweit prima mit Insidern arbeiten und kann dann ganz flott auf das Lösungswort kommen. Mit mehr Leuten am Spieltisch ist Spell aber deutlich lustiger. Je besser sich die Menschen kennen, desto einfacher wird es, auch hier mit Insidern zu arbeiten. Kommen Menschen aus unterschiedlichen Gegenden oder sind die Altersunterschiede der Mitspielenden groß, dann wird das gegenseitige Verständnis meist schwieriger.
Und wie gut waren wir jetzt?
Was bei Spell vermisst wird, ist eine Einordnung in der Spielregel, wie gut das Ergebnis der Spielrunde am Ende ist. Die meisten kooperativen Spiele drucken eine Skala ab, die zumindest einen Anhaltspunkt dafür gibt, ob man ganz passabel abgeschnitten oder versagt hat. Bei den meisten Spielen wird diese Einordnung bei Spielende als „egal“ abgetan. Fehlt sie aber, wird sie vermisst.
Außerdem ist die Wertungstabelle ein wenig irreführend. Hier soll man pro Runde notieren werden, wie viele Punkte man von möglichen 50 Punkten man erzielt hat. Da man erst auf das Lösungswort raten kann, wenn man den ersten Hinweis erraten hat, der aus mindestens einem Buchstaben bestehen sollte, sind maximal 46 Punkte erreichbar.
Ebenso kam Kritik an der Gestaltung des Spiels auf, die manch einer mit einer Exceltabelle verglichen hat – gut, das Spiel braucht eigentlich keine große Gestaltung, aber ein wenig mehr Farbe im Spiel hätte auch nicht geschadet…

- Einfache, zugängliche Regeln – schnell erklärt
- Flottes Spieltempo, alle sind beschäftigt und eingebunden
- Fördert gegenseitiges Verständnis
Spell ist ein kooperatives Wortratespiel mit einfachem Einstieg und schnell gelernten Regeln. Alle Mitspielenden sind in das Spielgeschehen eingebunden, so dass es selten zu Downtime kommt.
Die Besonderheit besteht darin, dass nicht nur die Lösung, sondern auch die Hinweisworte erraten werden müssen. Und da diese buchstabiert werden und nach und nach von allen Hinweisgebenden zusammengetragen werden müssen, entstehen schöne Situationen der Freude und des gegenseitigen Missverstehens. Entsprechend viel Redebedarf gibt es nach der Auflösung…
In größeren Runden ist Spell daher lustiger, als zu zweit. In kleiner Runde funktioniert es zwar auch, entfaltet aber deutlich weniger Witz bei der Zusammenstellung der Hinweisworte.










