Auf die Schnelle durch die Welle
Wer schon mal Urlaub am Wattenmeer gemacht hat, hat mit Sicherheit die kleinen, spaghettiförmigen Kringel auf dem Wattboden entdeckt. Sie entstehen durch die im Boden lebenden Wattwürmer, die ununterbrochen Sand fressen, alle wichtigen Nährstoffe daraus verarbeiten und der Rest wird… genau wieder ausgeschieden!
Um genau diese aktiven Tierchen dreht sich das Kinderspiel Watt geht ab?- Auf die Schnelle durch die Welle. Die Wattwürmer veranstalten eine große Rallye. Das ist aber gar nicht so einfach, denn irgendwann kommt die große Welle und spült alle zurück, die sich nicht rechtzeitig in ein Sandloch oder auf das Riff, das Ziel der Rennstrecke, retten konnten. Wer es als erstes schafft, seine Teammitglieder ins Ziel zu bringen, gewinnt das Spiel.
Tanja Mrosek

Spielaufbau und Vorbereitung
Vor dem ersten Spiel muss zunächst ein etwa 1 cm hohes Steckkreuz zusammengesetzt, in den Schachtelboden eingebaut und darauf der Spielplan gelegt werden.
Auf dem Spielplan sind drei unterschiedliche Rennstrecken abgebildet. Die Krabben-, die Seestern- und die Schildkrötenrennstrecke. Alle Rennstrecken enthalten Sandlöcher, also Löcher im Spielplan, in denen die Sandwürmer bis zu den Augen im Sand verschwinden können. Zusätzlich durchzieht ein tiefer Graben quer alle Strecken.
Auf den linken seitlichen Schachtelrand wird Möwe “Mona” auf die abgedruckte Fahne aufgesteckt, ebenso die große Welle am Ende des Schachtelbodens auf beiden Seiten.
Die Mitspielenden suchen sich eins der vier Teams (pink, blau, grün ,rot) aus und stellen ihre drei Teammitglieder auf ihren Startplatz. Die vier Würfel werden bereitgelegt.
Wer das Spiel beginnt, erhält das Wattwurm-Häufchen(!) und darf als erstes die vier Würfel würfeln.
Spielablauf
Bist du an der Reihe, würfelst du, dabei kannst du die nachfolgenden Symbole erwürfeln.
Krabbe/Seestern/Schildkröte:
- Jedes Tier ist einer Rennstrecke zugeordnet. Auf jeder Rennstrecke darf nur ein Wattwurm von deinem Team entlang laufen.
- Setze deine Wattwürmer so viele Felder vor, wie die Symbole zeigen. Kommst du dabei zum Graben, überspringt du ihn und setzt deinen Zug auf der anderen Seite fort.
- Beendest du deinen Zug in einem Sandwurmloch, platzierst du deinen Wurm in diesem. Nur die Augen schauen jetzt noch heraus.
- Kommst du auf ein Feld, das durch einen anderen Wurm besetzt ist, darfst du den Wurm überspringen und das Feld wird nicht mitgezählt.
Grauer Wattwurm:
- Er ist ein Joker und kann Krabbe, Seestern oder Schildkröte beliebig ersetzen.
Ein gelbes X:
- Hier passiert nichts, der Würfel wird zur Seite gelegt.
Die schwarze Welle:
- Sie löst sofort die Welle aus und du schiebst die Holzwelle einmal vom Riff bis zum Strand. Die Möwe Mona wird aber vorher vom Schachtelrand genommen und nach der Welle auf die rote Fahne gesetzt, egal, wo sie vorher saß.
Blaue Welle:
- Lege alle blauen Wellen zur Seite, setze die Möwe Mona anschließend entsprechend viele Holzpfähle weiter vor.
- Je nach Anzahl der Mitspielenden löst die Möwe beim Erreichen eines markierten Holzpfahls die Welle aus.
Du kannst Würfel auch einmalig neu würfeln, sofern sie nicht eine Welle oder das X anzeigen.
Was passiert, wenn die Welle kommt?
Alle Würmer, die sich nicht in einem Sandloch befinden, werden je nach Position auf dem Spielplan in den Graben oder wieder an den Anfang des Spielplans auf den Tisch gespült. Letztere werden wieder auf das Startfeld des betreffenden Kindes gesetzt.
Graben
Beginnt man seinen Zug im Graben, kann man sein Rennen in einer beliebigen Strecke fortsetzen, jedoch nur, wenn sich dort noch kein eigenes Teammitglied befindet.
Spielende
Das Spielende wird eingeläutet, wenn ein Kind alle Teammitglieder der drei Rennstrecken ins Ziel gebracht hat. Die Runde wird noch beendet, also bis zu dem Kind gespielt, das das Wattwurm-Häufchen vor sich liegen hat. Es ist durchaus möglich, dass mehrere Teams das Ziel erreichen und gewinnen.
Spielregeln (ext. Link zu )


Watt geht ab? ist ein optisch sehr ansprechendes Spiel. Die Illustrationen sind liebevoll gestaltet und kamen bei den Kindern in der Kita sehr gut an.
Die Rennstrecken mit den aufgemalten Seebewohnern sind mit Liebe zum Detail gezeichnet und der Startmarker bringt die Kinder immer wieder zum Lachen.
Die integrierte Spielschachtel ist nicht nur optisch schön, sondern auch gut durchdacht: Wenn die Würmer in den Löchern versenkt werden, schauen die aufgedruckten Augen der Würmer gerade noch so hervor und das sieht sehr witzig aus. Außerdem sind die Holzpfähle und die Rennstrecken aus jeder Spielposition gut zu erkennen, da die Symbole sowohl innen als auch außen auf dem Karton aufgedruckt sind.
Die Welle ist nicht aus Pappe, sondern wie die Spielfiguren aus Holz gefertigt und sehr stabil. Damit die Würmer auch wirklich aus dem Spielplan herausgespült werden können, ist an der Strandseite der Kartonrand niedriger und die Würmer purzeln sofort auf den Tisch. Von dort kann man dann die Wattwürmer wieder auf das eigene Startplättchen stellen.
Diese haben kleine Vertiefungen, in die man die Würmer stellen kann. Die hätten meiner Meinung nach etwas tiefer sein können, da die Würmer schnell umfallen und dann über und auch oft unter den Tisch rollen. Das bringt Unruhe in die Spielsituation. Hinzu kommt, dass bei der Farbgebung – zumindest in meiner Version – ein Startplättchen mit grünen Muscheln bedruckt ist und auch in der Anleitung die Würmer grün dargestellt werden, die Würmer im Spiel aber gelb sind. Das habe nicht nur ich so wahrgenommen, sondern auch die Kinder haben dies mehrmals angemerkt.
Watt geht ab? wird auf der Schachtel ab 6 Jahren empfohlen und ist meiner Meinung nach auch für Kinder ab dem Vorschulalter am besten geeignet, da auch strategisches Planen wichtig ist. Wie im Abschnitt Spielablauf bereits erwähnt, kann man alle Tiersymbole nach der Auswertung der Wellen und Kreuze einmal erneut würfeln. Habe ich keine Verwendung mehr für ein Tier, da der Wattwurm bereits am Ziel dieser Rennstrecke angekommen ist, kann ich versuchen, einen Joker oder ein anderes Tier zu würfeln. Ich könnte aber auch nur eine bestimmte Anzahl Symbole einer Art nutzen, um einen Wurm in ein Loch zu platzieren und dann überschüssige Symbole wieder würfeln.
Das Risiko, ein Kreuz, eine blaue oder schwarze Welle zu würfeln, ist sehr hoch, wobei die schwarze Welle nur auf einem Würfel aufgedruckt ist. So muss man in einer guten Mischung aus Strategie und Würfelglück versuchen, seine Würmer schneller als die anderen Mitspielenden ins Ziel zu bringen. Kann ich mit meinem Würfelergebnis auch noch andere Würmer überspringen, komme ich noch schneller voran.
Leider muss ich jedoch sagen, dass das Glück oft auf der Strecke bleibt: Wellen, Wellen, Wellen….immer wieder Wellen. Mühsam erreichte Fortschritte gehen verloren, wenn die Welle über alle hinwegrollt. Wird man in den Graben gespült, hat man noch das Glück nicht ganz von vorne anfangen zu müssen. Aber irgendwann muss man aus der Deckung kommen und sich auf ein normales Feld bewegen, denn Würfelergebnisse kann man nicht verfallen lassen.
Auf der Packung ist angegeben, dass das Spiel etwa 20 Minuten dauert. Das ist aber eher für die 2er Variante passend. Da hat man zwar nicht so oft die Möglichkeit, Felder zu überspringen, aber es geht deutlich schneller voran. Die Partien in Vollbesetzung haben die 20 Minuten meist weit überschritten und eine gespielte Partie hat sogar eine Stunde gedauert, da immer wieder die schwarze Welle gewürfelt wurde. Teilweise kamen Kinder über das Anfangsfeld gar nicht hinaus. Die Frustrationstoleranz wurde stark strapaziert, auch meine. Die Stimmung am Tisch war nicht gut und zwei Kinder haben die Segel gestrichen und sind aus der Partie ausgestiegen.
Die zu lange Spielzeit war aber keine Ausnahme. Es gab immer wieder Partien, die wir dann nach einer abgesprochenen Zeit beendet haben. Wer dann die meisten Würmer ins Riff bringen konnte, hatte gewonnen.


Watt geht ab? ist optisch ein sehr schön gestaltetes und immersives Spiel. Dank des toll integrierten Spielkartons können sich die Wattwürmer wirklich im Sand verstecken, und die Welle spült alle weg, die sich nicht in Sicherheit bringen können. Das Gefühl, sich am Strand zu befinden, wird sehr gut vermittelt.
Watt geht ab? bietet eine Mischung aus Strategie und Push-your-Luck, jedoch wird die Wellen-Aktion, gerade in einer 4er Partie, zu oft ausgelöst und das Spiel zieht sich dadurch unnötig in die Länge. Es gab Partien, die von Kindern abgebrochen wurden, da der Frust zu hoch wurde, einfach nicht voranzukommen.
Daher meine Empfehlung: spielt das Spiel zu zweit, maximal zu dritt, denn der Zusatz im Spieltitel: “Auf die Schnelle durch die Welle” ist ein Versprechen, das meiner Erfahrung nach oft nicht eingelöst wird.

AUTOR: Die 7 Bazis
ARTIST: Simone Krüger
VERLAG: HABA
ERSCHEINUNGSJAHR: 2025
2-4 Spielende
6 Jahre
20 Min.






