Paul Hargrave, dem Vater von Elizabeth, haben wir die Idee zum Brettspiel Sanibel zu verdanken. Er hat seine Tochter mit einem Spiel zum Sammeln von Muscheln inspiriert und konnte vor seinem Tod noch den Prototypen testen. Der Geist dieser schönen familiären Einbettung ist auch während des Spiels zu spüren. Sanibel ist wie ein Kurzurlaub am Meer – perfekt, wenn man sich als akustischen Hintergrund noch Meeresrauschen einspielt und sollte zur Grundausstattung von Ferienhäusern gehören. Was wir spielerisch auf der Insel erleben, erzähle ich Euch im Folgenden.
Carina

In Sanibel sind wir als Muschelsammler mit einem großen Beutel bewaffnet unterwegs und wollen tolle Strandschätze darin sammeln. Dafür hat jeder vor sich ein Tableau mit seiner eigenen Tasche. In der Tischmitte gibt es ein weiteres Tableau mit insgesamt neun Strandabschnitten, von denen sieben mit Muscheln gefüllt sind. Wir sind mit unseren Spielfiguren dort unterwegs und laufen einmal vom Start bis zum Leuchtturm und von da aus dann wieder zurück zum Start. Sind wir dort angekommen, endet das Spiel.
Es ist immer die letzte Person in der Reihe als nächstes am Zug und muss sich im nächsten oder einem darauffolgenden Strandabschnitt einen Platz auszusuchen. Je nachdem, welche Zahl dieses gewählte Feld anzeigt, darf man sich entsprechend viele Muschelplättchen von den in diesem Strandabschnitt ausliegenden nehmen und anschließend in seine Tasche zu puzzeln.
Für das Nehmen und das Einpuzzeln gibt es bestimmte Vorgaben. Es sind Legeregeln für die jeweiligen Muschelarten zu beachten, damit sie bei Spielende auch Punkte bringen – manche Muscheln müssen beispielsweise am besten als Pärchen zusammenliegen, von anderen Arten möchte man möglichst unterschiedliche haben oder möglichst viele gleiche. Und immer, wenn wir alle die kleine Wellenfigur mit unseren Spielfiguren überholt haben, springt die Welle weiter vor und spült neue Muscheln an den Strand. Dann müssen wir die Strandabschnitte aus den Säckchen mit neuen Muschelplättchen auffüllen.
Sind wir am Leuchtturm angekommen – ungefähr zur Hälfte des Spiels – kommen Leuchtturmplättchen ins Spiel. Von denen ziehen wir zu Beginn des Spiels zwei und können uns überlegen, ob wir schon von Anfang an darauf spielen, die darauf abgedruckten Bedingungen erfüllen zu wollen. Denn: Wer als erstes beim Leuchtturm ankommt, könnte beide Plättchen in seine Tasche puzzeln, alle anderen jeweils nur eins. Erfüllt man am Spielende die Bedingung eines Plättchens, gibt es dafür Extrapunkte.
Außerdem werden am Spielende alle sechs Muschelarten ausgewertet, mit denen man dann entsprechend Punkte macht, sofern man sie denn richtig und sinnvoll in die Tasche gepuzzelt hat. Wer durch seine Muscheln und das Erfüllen des Leuchtturmplättchens die meisten Punkte erzielen konnte, gewinnt Sanibel.
Brettspiel Regeln
Spielregeln (ext. Link zu )


Sanibel ist ein optisch sehr schönes Spiel. Alles dreht sich um die vor Florida liegende Insel, zeigt Muscheln und andere Meeresgetier und ist in naturnahen Tönen gestaltet. Das Spielmaterial ist wertig: Die Säckchen haben eine gute Qualität, die kleine Welle ist reizend, die Tableaus sind ausreichend stabil und die Rückseite ließe sich als Sommerdekoration prima an die Wand hängen. Der Aufstell-Leuchtturm ist überflüssig, sorgt aber für ein stimmungsvolles Bild auf dem Tisch. Zu bemängeln sind lediglich der sehr dünn geratene und nur einseitig bedruckte Wertungsblock sowie die standardmäßig mitgelieferten Spielfiguren. Wir haben das Glück, mit den Promo-Figuren spielen zu dürfen, die erheblich stimmungsvoller gestaltet sind.
Was mich optisch immer wieder ein wenig stört, ist der im Gegensatz zum Naturstrand und den Muscheln streng geometrisch aufgeteilte Sammelbeutel. Er stört mich auch spielerisch ein wenig, aber dazu später mehr.
Das Schachteldesign erinnert im ersten Moment an eine Urlaubspostkarte aus den 50/60er Jahren. Manche sehen im ersten Moment einen müllübersäten Strand – ein zeitgenössiche Sichtweise – und erst beim zweiten Hinsehen wird erkannt, dass das Sammelbeutel und Muscheln sind.
Thema und Planung
Sanibel wird von allen als sehr thematische Spiel empfunden. Optisch und thematisch punktet es bei allen und weckt häufig Erinnerungen an den Urlaub oder die Kindheit. Allein damit hat es sich das Prädikat „Wohlfühlspiel“ bereits verdient.
Dennoch ist es wichtig, dass wir in Sanibel planerisch vorgehen, nicht einfach alles sammeln, was uns vor die Füße geschwemmt wird und planlos in unsere Sack werfen. Die Spielregeln geben uns klare Linien vor, wie mit den Muscheln zu verfahren ist, damit sie uns überhaupt etwas einbringen. Und das ist gar nicht so einfach. Zumindest nicht in der ersten bis zweiten Partie, wo die Legeregeln erst einmal verinnerlicht werden müssen. Allerdings wird uns das leicht gemacht durch die sehr komfortablen Kurzregeln, denen all das zu entnehmen ist. Es ist wichtig, dass jeder eine hat und dort auch immer nachschauen kann, unter welchen Bedingungen welche Sorte wie punktet.
Immer diese Legeregeln…
Das Sammeln der Muscheln ist der eher einfache Teil. Hier neigt man am Anfang dazu, möglichst viel mitnehmen zu wollen, aber dieser Drang verliert sich im Laufe des Spiels. Später wird man selektiver und auf dem Rückweg lässt man schonmal einiges liegen – zum einen, da der Platz in der Tasche bereits enger wird und zum anderen, weil man deutlich wählerischer geworden ist.
Der schwierigere Teil ist das Einpuzzeln in den Sammelsack. Man will nicht nur platzsparend packen, sondern natürlich auch punkteträchtig und so, dass man sich für die Zukunft nichts verbaut. Ein wenig unlogisch ist dabei, dass man ein großes Plättchen noch durch einen schmalen Durchlass bugsieren darf, aber sonst wären die Bedingungen etwas zu hart.

Muscheln oder lieber Stachelhäuter?
Die meisten Muscheln sind in der Auswertung bzw. im Punkteertrag recht gleichwertig. Man sollte sich auf zwei bis drei Muschelsorten konzentrieren, sich ganz breit aufzustellen, bringt meist nicht das gewünschte Ergebnis. Im Laufe einiger Partien habe ich feststellen können, dass es ziemlich stark ist, wenn man sich auf Nadelschnecken und Coquinas konzentriert. Diese können ausschlaggebend sein, da man mit ihnen gut mal 12 Punkte machen kann. Wer mit beiden Sorten je 12 Punkte erzielt, liegt meist deutlich vorne.
Lauter Aufgaben
Punkten kann man auch mit den Leuchtturm-Plättchen: Wichtig ist hierbei, von Anfang an darauf zu spielen, sonst wird es meist nichts mit der Erfüllung der Aufgabe, sofern man erst bei der Hälfte des Spiels damit beginnt. Die Aufgaben auf den Plättchen wurden von den Mitspielenden vom Anspruch her als ganz schön unterschiedlich empfunden. Aber auch hier keine Sorge: Meist sind die Plättchen nicht ausschlaggebend. Wer beim Sammeln gut plant und aufgestellt ist, braucht keine Leuchtturm-Aufgabe zu erfüllen, um zu gewinnen.
Platzierungsvorgaben
In Sanibel dominiert das Thema. Das spielerische steht für mich manchmal etwas zurück – so ist zum Beispiel die vorgegebene Form der „Diamanten“ bei der Puzzelei etwas hinderlich. Die Form, die vorgegeben ist, ist natürlich eine gute und wichtige Orientierungshilfe, ohne die man nur schwerlich an einzelnen Stellen in die Höhe bauen könnte, ohne die Orientierung zu verlieren. Dennoch stört es mich hin und wieder, dass ich so strenge Vorgaben in der Platzierung bekomme. Dies fällt mir immer wieder bei den Plättchen mit 3 darauf abgebildeten Diamanten auf, die nie so aufgeteilt sind, dass sie gerade zu meinen Plänen passen, ich diese aber nicht gedreht einpuzzeln darf. Auch die Platzierung für die Leuchtturm-Plättchen muss klar eingehalten werden, was für viele gedanklich gar nicht so einfach ist, da diese nochmal eine völlig andere Form haben. Und manchmal wird es hintenraus schwierig, noch passende Fundstücke zu ergattern, zumal der Sack nicht mehr zu viele Platzoptionen lässt und gleichzeitig will man noch punkten und sich nichts verbauen. Daher knirscht es manchmal im Spiel – aber das ist ja logisch: Hier ist eine Menge Sand im Spiel!
Abschließende Bemerkungen:
- Ein prima Spielelement sind die Sandkrabben – sie bringen Flexibilität und auch bei Spielende auf der Schlusspositionierung noch die Chance, nochmal etwas abzugreifen, was einem fehlt.
- Im Spiel hat man immer eine Option und der Frustfaktor bleibt dadurch gering.
- Es ist nach wie vor ein schönes Konzept, dass immer der hintere in der Reihe zuerst dran ist – das wirkt für alle „gerecht“.
- Thematisch ist schön gemacht, dass immer wieder eine neue Welle kommt und Muscheln an den Strand spült. Ebenso passt es thematisch sehr gut, dass man zu Beginn noch vieles aufhebt und auf dem Rückweg sparsamer wir – ganz nach dem Motto: „Ach, so eine Muschel habe ich eben schon eingesammelt…“
- Da das Spieltableau aus drei Teilen zusammengesetzt ist, hat man hat sich die Chance genommen, auf der Rückseite des Spielplans noch eine Variante abzudrucken, die mehr Variabilität ins Spiel hätte bringen können.

- Thematisch sehr gelungen
- Optisch schöne Gestaltung und wertiges Spielmaterial
- Sehr hilfreiche Kurzanleitungen
Sanibel ist thematisch stark, optisch schön umgesetzt und enthält wertiges Spielmaterial. Es ist daher das perfekte Urlaubsspiel und sollte zur Spiele-Grundausstattung in jedem Ferienhaus am Meer gehören. Durch seinen entspannten Spielflow und die unaufgeregte Puzzelknobelei bietet es eine schöne Mischung aus Thema und Planungsaufgabe.
Man darf Sanibel aber nicht unterschätzen: Eher Spielunerfahrene müssen sich in den ersten Partien stark an der Kurzregel orientieren, anhand dieser sie aber das Wertungssystem gut überblicken und verinnerlichen können.



AUTOR: Elizabeth Hargrave
ARTIST: Dahl Taylor
VERLAG: Avalon Hill / Hasbro
ERSCHEINUNGSJAHR: 2026

2-4 Spielende
10 Jahre
45 Min.








