So ein wenig böse sein mag doch irgendwie jeder.
Das dachten sich die Macher von Victorian Masterminds auch und lassen uns daher in die Rolle von Superschurken schlüpfen, um die Welt unsicher zu machen und in fünf großen Städten Gebäude klauen.
Das mit Hilfe von Gehilfen in Form von Scheiben. Diese haben unterschiedliche Eigenschaften, welche ich in den Städten zum Einsatz bringe.
Aber wie böse sind wir in dem Spiel wirklich?
SPIELBESCHREIBUNG
Vor uns liegt ein Spielplan mit 5 Städten. Jeder Stadt ist eine besondere Eigenschaft/Boni und ein individuelles Gebäude zu geordnet. Zusätzlich gibt es drei spezielle Gebäude. Jeder Spieler bekommt fünf Gehilfen in Form von Spielchips zugeteilt. Des Weiteren erhält jeder Spieler ein Tableau in Form eines Bauplans für ein eigenes Gefährt. Die Chips werden reihum eingesetzt. Liegen drei Chips übereinander in einer Stadt, so erfolgt eine Sonderauswertung. Zunächst bekommen die beteiligten Spieler den Bonus der Stadt und dann je nach Eigenschaften der Komplizen die folgenden Boni:
- Nummer 2: Verdoppelt die Eigenschaft des Stadtbonus
- Handlangerin: kann die Aufgabe erfüllt werden, so kann man sich die Karte nehmen und bekommt am Ende Siegpunkte
- Saboteur: sperrt die Eigenschaften des nachfolgenden Komplitzen
- Draufgängerin: Diebstahl eines Gebäudes in der aktuellen Stadt (wenn Feuerkraft ausreichend ist). Je nach Gebäudetyp gibt es einen Bonus
- Ingenieur: Nutzung der Maschinenfunktion. Kann nach Ausbau bis zu drei Funktionen sein.
U.a. werden mit den Boni Schrauben- oder Kupferblechplättchen freigeschaltet. Mit diesen können die Maschinen gebaut werden, die gleichzeitig eine gewisse Asymmetrie in das Spiel bringen.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler eine Maschine fertiggestellt hat oder das 12 Gebäude gebaut wurde.
Dann werden die Siegpunkte aus Maschinen, Büchern, Gebäuden und Auftragskarten addiert.
AUTOR: Antoine Bauza, Eric M. Lang ■ GRAFIKER: Davide Tosello
VERLAG: CMON | Asmodee ■ ERSCHEINUNGSJAHR: 2019
2-4 Spieler
ab 14 Jahren
ca. 45 – 60 Minuten
Spielregeln (ext. Link zu Asmodee)
SPIELGEFÜHL
Victorian Masterminds besticht zunächst einmal durch das Material. Angefangen vom Inlay über die tollen Städtefiguren, Wissenschaftler, Komplizenchips bis hin zu den Maschinen ist die Ausstattung wirklich sehr gelungen. Wenn – und dann fange ich direkt mit meinem ersten Kritikpunkt an – nicht diese unsäglichen fitzeligen (= etwas besonderes kleinteiliges) Bauteilmarker für Schrauben und Bleche wären. Wer dieses ins Verhältnis zum restlichen Material setzt, ist schier entsetzt. Für größere Hände ein absolutes graus. Zudem hat man immer die Angst etwas intensiver zu atmen und damit die Marker über den Spieltisch zu verstreuen. Hier herrscht bei mir nur noch Kopfschütteln.
Nachdem Aufreger geht es wieder zurück zum eigentlichen Spiel. Und das spielt sich erstaunlich flott. Die Komplizen können zügig auf eine der fünf Städte gesetzt werden. Dieses wird von Zeit zu Zeit durch die Auswertung unterbrochen, wenn drei Komplizen übereinander liegen. Aber auch das Abhandeln erfolgt meist schnell, so dass kaum Downtime im Spiel vorhanden ist. Was jedoch etwas nervt ist das ungeplante Blockieren eines Gegners durch den Saboteur. Denn dieser kann einfach nicht gezielt zum Einsatz kommen (z.B. um einen führenden Spieler zu bedrängen). Führt jedoch bei Freund und Feind zu gewissem Frustfaktor. Zum Glück kann man nach ein, zwei Runden in etwa abschätzen, wo so ein unliebsamer Zeitgenosse liegt.
Ich selbst muss jedoch auch merken, wohin ich meine Komplizen abgelegt habe. Dieses gelingt dem ein oder anderen Spieler mal mehr oder weniger gut. Sollte aber kein großes Problem darstellen.
Angenehm finde ich die asymmetrische Anlage der Maschinen. Dadurch hat jeder Spieler unterschiedliche Schwerpunkte. Dieses bedeutet jedoch nicht, dass die Interaktion zu kurz kommt, denn diese ist im Spiel schon spürbar. Sei es bei den Auftragskarten oder z.B. dem Kampf um die Gebäude vs. Geheimdienststufe.
Fehlende Funktion der Gebäude
Noch einmal zurück zum Material. Wer denkt, dass die tollen Gebäude noch einer besonderen Verwendung zugeführt werden, der wird leider enttäuscht. Denn wir stehlen sie nur und stellen diese vor uns ab. Das ist neben 2 Siegpunkten schon alles, was wir damit machen. Leider. Da fehlt irgendwie etwas. Es drängt sich hier schon der Eindruck auf, dass man es mit dem Material übertrieben hat. Andere sagen vielleicht overproduced.
Gleiches scheint auch für die Story des Spiels zu gelten. Das wir böse Superschurken sind, ist nur vordergründig zu spüren und spielt eigentlich keine richtige Rolle.
Victorian Masterminds spielt sich vor allem mit 3 und 4 Spielern am besten. Zu zweit fand ich es nicht ganz so gut spielbar. Die Zielgruppe ist im gehobenen Familienspiel bzw. unteren Kennerspielbereich zu sehen. Auch wenn sich der ein oder andere Spieler mit der ersten Partie noch etwas schwertun wird, da doch viele Sachen miteinander verzahnt sind.
Zusammenfassung
Schönes Disc-Placementspiel welches vor allem durch sein Material auffällt (positiv wie negativ). Das Spiel spielt sich fluffig mit einem interessanten Mechanismus ohne weh zu tun. Mir hat es ganz gut gefallen und ich würde es immer gerne wieder spielen. Ob es dauerhaft im Regal verbleiben wird, kann ich aktuell noch nicht sagen. Könnte eventuell eng werden.
- Weitestgehend tolles Material
- Disc-Placement ist ein schöner Mechanismus
- Kurze Spielzeit mit wenig Downtime
- Asymmetrische Maschinen führen zu unterschiedlichem Schwerpunkt und damit Spielgefühl
- fitzelige Bautteilmarker
- Gebäude haben keine weitere Funktion
- Saboteur kann nerven und bringt dem aktiven sowie blockierten Spieler kein gutes Gefühl.
Aus meiner Spielerperspektive: Ein Spiel was den Taktiker anspricht. Während sich der ein oder andere Familienspieler mit den Aktionen etwas schwer tut, sollte der Einstieg für den Kennerspieler keine größeren Probleme bereiten.
Dann spielt es sich fluffig in einer knappen Stunde. Jedoch ohne, dass das Thema großartig zu spüren ist. Der ein oder andere Spieler wird sich hinterfragen, warum die Materialausstattung (bis auf die Bauteilmarker) so toll ist, ohne im Spiel eigentlich genutzt zu werden.
Somit bleibt Victorian Masterminds ein Spiel was ich sicherlich immer mal wieder gerne auf den Tisch holen möchte, was aber ggfls. seinen Reiz jenseits der 10 gespielten Partien verlieren wird. Ich bin aktuell bei 7 und habe noch lust drauf.
Hallo,
ich war etwas verwundert: Diceplacement? Wo sind die Würfel?
Es ist doch eher Workerplacement oder Chipplacement. =)
Spiele Grüße, Martin
Du hast recht. Wollte eigentlich Discplacement schreiben.