Was braucht eine erfolgreiche Abenteurergilde? Natürlich die besten Abenteurer, um Ruhm und Ehre zu erlangen. So simpel die Logik, so spannend und herausfordernd die Möglichkeiten und Entscheidungen im Spiel YRO. Der Autor Masato Uesugi ist einigen sicherlich durch das Spiel Paper Tales bekannt, YRO selbst ist eine Neuauflage des 2021 erschienen Magnolia, das damals allerdings nur in Japan und China erschienen ist, aber genug davon, es warten ruhmreiche Siege und fantastische Abenteurer auf uns!
Björn
Die oben erwähnten Abenteurer, die wir für unsere Gilde anheuern, legen wir als Karten in ein 3×3 Gitter vor uns ab. Dabei können wir jede Runde 0 bis 2 Abenteurer von der Hand in dieses Gitter spielen, aber natürlich wollen diese Abenteurer dafür bezahlt werden. Jede Karte bringt dabei unterschiedliche Eigenschaften mit, von der Kampfkraft, über Bonis bis hin zu Siegpunkten.
Jede Runde ist dabei in 6 Phasen unterteilt, die wir durchlaufen. Vom Karten ziehen, dem Rekrutieren von Abenteurern, über den Vergleich unserer Gilden untereinander, was die Kampfstärke anbelangt, und dann produzieren wir noch Magie- und Technikpunkte für unsere eigenen Leisten, erhalten Einkommen und noch ggf. Siegpunkte. Jeder Abenteurer bringt neben Kampfstärke und Effekten, auch noch seine Herkunft und eine Profession mit. So stammt bspw. der Meister des Wissens aus der schwebenden Stadt und ist Magier.
Sollte ich in meinem 3×3 Gitter horizontal oder vertikal dreimal die identische Herkunft und/ oder die identische Profession haben, löse ich einen Einmalbonus aus, der auf den Karten ebenfalls festgehalten ist.
Bei YRO ist zu beachten, dass vieles ineinander greift und damit beachtet werden kann und dies auch zu schönen Denkaufgaben führt. Manchmal kann es besser sein, die Professionsboni wegfallen zu lassen, weil in dieser Reihe oder Spalte eine andere Karte besser passt und gerade auch dort gebraucht wird.
Neben der Kampfstärke, für die wir je nach Platzierung untereinander jede Runde Siegpunkte kassieren, können wir auch auf unserem persönlichen Tableau mit den richtigen Karten, Runde für Runde die Themen Magie- und Technik produzieren. Die dort erreichten Stufen verstärken ggf. bei mir ausliegende Karten oder sorgen mit anderen Karten für einen regelmäßigen Fluss von Siegpunkten.
Das Spiel endet, sobald die erste Person ihr 3×3 Gitter vollständig mit Abenteurern ausgefüllt hat, oder sobald eine oder mehrere Personen in einer Runde 40+ Siegpunkte erreicht haben. Dann können durch Karteneffekte und für restliches Geld noch weitere Siegpunkte kassiert werden, es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte hat.
Brettspiel Regeln
Spielregeln (ext. Link zu HeidelBÄR)
Bei YRO stechen sofort die hervorragenden Zeichnungen im Manga-Style ins Auge und lösten bei mir auch direkt den Wunsch zu Spielen aus. Das leichte und schnell gespielte Kennerspiel wird damit zu einem echten Hingucker.
Das Material ist über jeden Zweifel erhaben. Sind sowohl Tableaus als auch Karten sehr hochwertig produziert, könnten die Marker gerne etwas größer ausfallen, was aber der Spiellust keinen Abriss tut. Gut gefällt mir auch, dass auf den persönlichen Tableaus die Phasen jeder Runde aufgeführt sind und damit, gerade zum Einstieg, der Spielfluss und auch die Erklärung daran optimal verlaufen kann. Was sich in den Proberunden auch daran gezeigt hat, dass sowohl Einsteiger als auch Expertenspieler optimal miteinander spielen konnten. Ein Blick auf das Tableau reichte meist, um zu wissen, was als nächstes zu tun ist.
Da in vielen Phasen jeder Spielende für sich jene abarbeiten kann, ist das Spiel tatsächlich sehr zügig zu spielen ohne große Pausen. Meistens wurde in der Rekrutierungsphase noch berichtet, welche Abenteurer man ausgelegt hat und mit welchen Fähigkeiten sie versehen sind. Das hat bei Vielen zum Spielspaß beigetragen, weil die Abenteurer von Fähigkeiten, Zeichnungen und Namensgebung für alle spannend waren.
Trotzdem ist YRO nicht an allen Stellen leicht zugänglich. Die Möglichkeiten und Kombos der Karten untereinander sind vielschichtig und neben Fähigkeiten auch noch die Überlegung, ob und welche Herkunft- oder Professionsboni man ggf. auslösen will, erklären, warum das Spiel eher in den unteren Kennerbereich gehört und nicht in die Familienspielkategorie.
Auch die Regeln sind an zwei Stellen interpretationsfähig. Zwar sind die Regeln in Summe gut geschrieben und mit Beispielen ausgestattet, aber gerade für den Punkt, ob und wann einige Eigenschaften wirken, kann beim Lesen fehlinterpretiert werden. Fairerweise ist die englische Anleitung hier noch uneindeutiger und man merkt, dass redaktionell durch Heidelbär Games Besserung erfolgte. Ein bisschen Unschärfe ist aber weiterhin gegeben.
Einige der Karten, wirken nicht ganz balanciert und führten in einer Partie zum Ende hin zu einer extrem starken Kombo. Allerdings gab es aus anderen Spielrunden das Feedback, bei denen Kombos als stark empfunden wurden, die in meinen Partien keine besondere Rolle spielten.
Mir gefällt, dass man zwar zügig und auch in Teilen solistisch für sich spielen kann, nur die Auslage der anderen muss man immer im Blick behalten. Will ich jenen Spielenden jede Runde die Siegpunkte, für die meiste Kampfkraft gewinnen lassen? Wer hat bereits etliche Karten ausliegen und könnte in der nächsten Runde das Spiel durch das volle 3×3 Gitter beenden. Zündet meine Kombo noch rechtzeitig?
Der Sieg in YRO kann auf vielen Wegen geholt werden, sei es durch regelmäßig hohe Punkte bei dem Vergleich der Kampfstärke, über Karten, die jede Runde Siegpunkte in Höhe von Magie- oder Technikstufen erzeugen oder mit hohen Einmaleffekten und sogar das Horten von Geld kann zum Sieg führen, da jeweils drei Münzen noch einen Siegpunkt wert sind. Mit der richtigen Karte ist jede Münze sogar einen Siegpunkt wert. Viele Wege führen daher zum Sieg und zur besten Abenteurergilde.
- Herausragende Zeichnungen
- Schnell erklärt, mit flüssigem Spielfluss und Revanche wird immer gefordert
- Die Kartenkombinationen sind eine schöne Denkaufgabe
Ein Highlight für mich! Nur ein einziges Mal ist keine Revanche in meinen Runden gefordert worden. Wer schnelle Spiele mag, mit Kartenkombinationen, die einen gedanklich sehr gut fordern und auf diese Art Zeichnungen steht, wird YRO lieben. Alle anderen sollten sich ein hervorragendes leichtes Kennerspiel nicht entgehen lassen.
AUTOR: Masato Uesugi
ARTIST: Takashi Konno
VERLAG: HeidelBÄR
ERSCHEINUNGSJAHR: 2025
1-5 Spielende
10 Jahre
20-30 Min.
Zweite Meinung: Christoph
Zunächst hätte ich das Spiel aufgrund seiner Aufmachung nicht gewählt. Als Belgo-Franko-Comic-Anhänger mag ich den Manga-Style eher nicht so gerne: zu bunt, zu schrill. So empfinde ich YRO auch.
Die Erklärung des Spiels geht relativ fix und man ist schnell in dem Spiel drin. Dann gilt es die besten Kombinationen aus Karten zu finden. Um den Glücksfaktor zu minimieren, kann man in jeder Runde ordentlich austauschen. Muss aber hier auch aufpassen, dass man ggf. nicht potentiell gute Karten opfert.
Was ich – wie Björn – auch erlebt habe, verliefen die Partien so kurzweilig, dass man sich immer auf eine Revanche eingelassen hat.
Dennoch gilt es bei der Auswahl seiner Strategie oder besser gesagt, seiner Taktik sich frühzeitig zu überlegen, in welche Richtung man steuern möchte. Z. B. über die Kampfwertung zu gehen, halte ich schon für recht stark, da gerade nach hinten heraus, die Mitspielenden schnell wegziehen können. Dennoch beisst der letzte schnell ins Grass. Das sollte man frühzeitig erkennen, sonst hechelt man hier einer Mohrrübe hinterher, anstatt seine Konzentration auf andere Möglichkeiten zu fokussieren.
In Summe ein gutes Spiel, was mich aber nur temporär begeistert hat. Von daher stufe ich YRO für mich eine Stufe unterhalb von Björn ein: Spiele ich gerne mit