Vladimir Suchy, mit seinem Verlag Delicious Games, ist einer dieser Autoren, an dessen Spiele ich nicht einfach vorbeilaufen kann. Das heiß nicht, dass ich all seine Spiele mag, aber ausprobieren möchte ich sie auf jeden Fall. Woodcraft war das neueste Spiel von ihm in Kooperation mit Ross Arnold, das ich gespielt habe, und es hat mir sehr viel Spaß gemacht, insbesondere nach einer leichten Enttäuschung mit Messina 1347. Sein neuestes Brettspiel, Evacuation, ist laut BGGs Wertungssystem das komplexeste Spiel, das er bisher entwickelt hat, was mich nur noch mehr motivierte, es auszuprobieren.
In Evacuation steckt unser Planet in großen Schwierigkeiten. Die Sonne wird immer stärker und Brände stehen an der Tagesordnung. Wir haben aber einen neuen Planeten gefunden, auf dem wir leben können. Also los: Alle beeilen sich, Menschen und Fabriken in nur vier Jahren auf einen neuen Planeten zu verlegen. Unsere zunächst funktionierende Wirtschaft auf der alten Welt muss – soweit möglich – zerlegt werden, um sie dann wieder auf der neuen Welt aufzubauen. Wie verlief die Evakuierung bei mir und gefällt es mir besser als Holzarbeiten? Das lest ihr im Folgenden.
Tim
SPIELBESCHREIBUNG
Bevor wir überhaupt mit dem Spiel loslegen können, müssen wir zuallererst einige Entscheidungen treffen. Nicht nur kommt Evacuation mit zwei Spielmodi: den Rennmodus und den regulären Modus. Es gibt auch noch einigen zusätzlichen Module, die zusätzlich dem Spiel hinzugefügt werden können. Der Spielablauf für beide Modi ist im Wesentlichen aber identisch. Der größte Unterschied besteht darin, dass es im regulären Modus um Punkte geht (wie es in einem regulärem Eurogame üblich ist), und im Rennmodus – der im Übrigen für Anfänger empfohlen wird – gibt es eine einzelne Bedingung, die den Sieg bedeutet und natürlich auch Tiebreaker ist, sollten wir als Einzige/r diese Bedingung nicht erreichen.
Sofort beim ersten Blick auf das Spielfeld und die Tableaus fällt auf, dass es zwei verschiedene Planeten gibt. Ressourcen und deren Produktion sind immer einem dieser Planeten zugeordnet und können nur mit Aufwand bewegt werden. Wenn wir im Spiel etwas bauen, tun wir es auf dem Planeten, von dem die Ressourcen kommen. Ganz zu Beginn des Spiels sorgen die gesamte Bevölkerung und Fabriken auf der alten Welt zusammen für ein recht beträchtliches Ressourceneinkommen für alle. Am Ende des Spiels werden wir aber an der Produktion auf der neuen Welt gemessen. Im Rennmodus ist eine der Bedingungen, dass alle Produktionen mindestens den Wert 8 erreicht haben. Im Punktemodus erhalten wir Punkte für die Ressource mit der kleinsten Produktion.
Jede der 4 Runden besteht aus 7 Phasen: Einkommen, Aktionen, Transport, Zugreihenfolge, Fortschritt, Boni und Aufräumphase. Zu Beginn jeder Runde produziert also jeder Planet für sich Energie, Eisen und Nahrung entsprechend seinem Produktionswert. Zusätzlich muss die Bevölkerung auf jedem Planeten ernährt werden, und die Menschen auf dem neuen Planeten benötigen möglicherweise etwas Unterhaltung, um zu vergessen, was sie zurücklassen mussten. Die benötigte Nahrungsmenge nimmt auf dem alten Planeten mit jeder Runde ab, während auf dem neuen Planeten Unterhaltung und Nahrungsbedarf steigen und so die Migration simuliert wird. Nachdem dies alles geklärt ist, beginnen die Spielenden mit ihren Aktionen, bis sie sich entscheiden oder gezwungen werden, damit aufzuhören.
Spielen wir ohne Module, müssen wir eine Aktionskarte aus unserer Hand ausspielen und unter eines der vier Aktionsfelder auf unserem Tableau schieben. Welche Karte ist komplett irrelevant, um dies zu verdeutlichen nutzen wir ausschließlich die Rückseite der Karten. Die Aktionsfelder bieten die Wahl zwischen zwei oder drei Aktionen und weisen einen Stärkewert von 1 bis 4 auf, der in den Phasen „Fortschritt“ und „Boni“ berücksichtigt wird. Bei jeder ausgeführten Aktion müssen wir unseren Marker auf der Aktionsleiste um ein Feld nach rechts verschieben und dabei sämtliche Energiekosten bezahlen. Die Aktionen selbst sind ziemlich typische Eurogame-Aktionen, die für jeden Eurogamer sehr einfach zu erklären sind. Wir können Raumschiffe, Stadien, Fabriken und sogar Bevölkerung kaufen. Jede Fabrik und Bevölkerung auf dem neuen Planeten kann zur Besiedlung genutzt werden, was die dortigen Produktionswerte erhöht.
Eines der Schlüsselkonzepte bei der Auswahl von Aktionen ist, dass sie zunächst kostenlos sind, aber je mehr Aktionen wir in einer Runde ausführen, desto mehr Energie müssen wir aufwenden, um weiterzumachen. Dafür sorgt die Aktionsleiste, auf der wir unseren Marker weiter rücken müssen. Zusätzlich fallen bei der viermaligen Nutzung desselben Aktionsabschnitts in einer Runde weitere Energiekosten an. Darüberhinaus ist jeder Aktion über ihren Abschnitt einer Stärke zugeordnet. Die Gesamtstärke all unserer Aktionen ist wiederum relevant für Boni am Rundenende.
Oberhalb der Aktionsleiste ist Platz für unsere Technologien, die uns bei der Evakuierung unterstützen. Im Spiel enthalten sind 4 Sätze von Technologien, von denen wir zu Spielbeginn eins bekommen. Jedes Set enthält 3 Technologien auf 3 verschiedenen Entwicklungsstufen. Wir ordnen die Technologiemarker zufällig anhand ihrer Stufe an. Das bedeutet, dass dasselbe Set durchaus verschieden angeordnet werden kann. Die Technologien bieten nicht nur Zugang zu mächtigen Fähigkeiten, sondern bieten auch eine hohe Asymmetrie im Spiel.
Nachdem wir alle unsere Aktionen abgeschlossen haben, können wir unsere Raumschiffe von einem Planeten zum anderen schicken – natürlich nur wenn wir die Energiekosten bezahlen. Jedes Schiff hat eine Reihe von Eigenschaften, z. B. aus welcher Art von Gelände es Menschen/Fabriken evakuieren kann, wie viele Ressourcen es in die neue Welt transportieren kann und ob es auch Stadien oder Fabriken transportieren kann. Wir müssen die Schiffe, die in die neue Welt fliegen, nicht voll beladen (obwohl das aus logistischer Sicht ineffizient wäre), wohingegen die Schiffe, die in die alte Welt zurückkehren, immer leer fliegen müssen. Während wir in der neuen Welt die mitgebrachten Ressourcen sofort nutzen können, müssen andere Elemente noch auf dem neuen Planeten angesiedelt oder bebaut werden.
Die Zugreihenfolge ändert sich nach der Transportphase basierend auf der Anzahl der glücklichen Gesichter, die wir vor uns liegen haben (entweder aus Stadien oder freigeschalteten Technologien). Im Anschluss haben wir die Möglichkeit unsere beiden Satelliten auf der Fortschrittsleiste zu bewegen, und zwar so viele Schritte wie die Gesamtstärke unserer Aktionen. Diese Leiste besteht aus einzelnen Schritten, auf denen es Boni, wie einen kostenlosen Technologieschritt oder den Erwerb von Ressourcen, zu holen gibt. Entlang seiner Länge gibt es 4 Sektoren. Wenn wir diese mit unseren Satelliten durchqueren, können wir z. B. anspruchsvollere Biome auf der neuen Welt besiedeln.
Der Stärkewert der Aktionen bestimmt aber nicht nur die Bewegung der Satelliten. Am Ende jeder Runde schütten wir noch die Belohnungen der ausliegenden Bonuskarte aus. Diese Boni bekommen wir – je nach Spielmodus – wenn unser Stärkewert entweder genau einem bestimmten Wert entspricht oder nicht überschreitet. Zum Abschluss der Runde werden schließlich noch die Märkte aufgeräumt und die Aktionszähler zurückgesetzt, bevor die nächste Einkommensphase beginnt.
Im Rennmodus endet das Spiel, sobald jemand drei Stadien gebaut und die Produktion aller drei Ressourcen auf der neuen Welt auf 8 hochgesetzt hat. Im Punktemodus endet das Spiel nach 4 Jahren. Wir erhalten Punkte, für unsere Produktion auf dem neuen Planeten und erhalten Punkteabzug für Fabriken und Bevölkerung, die auf dem alten Planeten zurückgeblieben sind. Darüberhinaus stehen uns drei persönliche Ziele zur Verfügung, mit denen wir für bestimmte Leistungen Punkte erhalten.
Spielen wir im Punktemodus können wir mit einem Modul öffentliche Ziele hinzufügen, die etwas Produktion auf dem neuen Planeten und ein paar Punkte bescheren – aber nur wenn wir das Ziel als erstes erfüllen. Ein zweites Modul fügt eine Art Gebietsmehrheitswertung auf dem neuen Planeten für die Kolonisierung hinzu.
In beiden Modi können die Vorderseiten der Aktionskarten genutzt werden. Zusätzlich zu den auf dem Spielertableau aufgedruckten Aktionen erhalten nun alle Mitspielenden 4 Karten, die neue Kombinationen von Aktionen und Elementen zeigen. Wir haben nun die Möglichkeit, eine unserer Karten für die aufgedruckte Aktion (und den Stärkewert) auszuspielen oder sie umzudrehen und wie im „normalen Spiel“ unter ein Aktionsfeld zu legen. Anschließend ziehen wir wieder auf vier Karten auf.
AUTOR: Vladimir Suchy ■ ILLUSTRATIONEN: Michal Peichl
VERLAG: Delicious Games ■ ERSCHEINUNGSJAHR: 2023
1-4 Spieler
ab 12 Jahren
60 – 150 Minuten
Spielregeln (ext. zu BGG)
SPIELGEFÜHL
Als klassischer „Eurogamer“ suche ich in der Regel nicht nach einem Thema in Brettspielen. In einem Podcast habe ich mal die These gehört, dass jedes Spiel auch mit dem Thema, eine Pommes-Bude zu betreiben, funktionieren würde. Auch wenn ich dem grundsätzlich zustimme, glaube ich, dass bei Evacuation zumindest das Thema so geändert werden müsste, dass wir eine Pommes-Bude umziehen müssen. In diesem Spiel wird eine starke Geschichte erzählt: Wir evakuieren den alten Planeten und verlagern Ressourcen und Produktionen auf den neuen Planeten. Die abnehmende Wirtschaftsleistung der alten Welt, mit der physischen Bewegung der Raumschiffe, zusammen mit dem langsamen Wachstum auf der neuen Welt, all das lässt für mich das Thema mehr rüberkommen als bei anderen klassischen Eurogames.
Diese Geschichte spannt einen ganz anderen Bogen als andere Spiele. Normalerweise beginnen wir ein Spiel mit einer kleinen Menge an Ressourcen und/oder Möglichkeiten und beenden das Spiel mit einer voll entwickelten Wirtschaft, was für ein Erfolgserlebnis sorgt. Hier beginnen wir schon mit dieser voll entwickelten Wirtschaft und müssen uns erst einmal selbst schaden, um dann später erfolgreich zu sein. Ich habe noch keine Partie erlebt, in dem die Produktion in der zweiten Runde nicht kleiner war als die in der Ersten. Das stellt für mich als Eurogamer eine ungewohnte – und zunächst vielleicht auch anfangs unangenehme – Erfahrung dar.
Mit jedem Bevölkerungsteil oder jeder Fabrik, den wir aus der alten Welt evakuieren, verringert sich unsere Produktion und es dauert, bis wir auf der neuen Welt einen Ersatz aufbauen können. Wenn wir während der Transportphase in der ersten Runde etwas abreißen, verlieren wir dessen Effekte für die Einkommensphase der zweiten Runde und können es nur noch rechtzeitig für die Einkommensphase der dritten Runde bauen. Dadurch kommt es zu einem natürlichen Produktionsrückgang. Je schneller wir evakuieren, desto mehr Produktion verlieren wir. Je langsamer, desto größer ist die Gefahr, dass wir es nicht bis zum Spielende schaffen.
Der erste Kontakt mit dem Spiel kann durchaus etwas überwältigend sein, sowohl wegen der Vielzahl an Regeln, die man sich merken muss, als auch wegen des Verständnisses für alles, was um uns herum geschieht. Auf unseren Tableaus müssen wir uns mit unseren Technologien und ihrem Layout vertraut machen, um zu versuchen, die Reihenfolge ihrer Entwicklung zu planen. Dann ist da noch die Produktion der Ressourcen und zu planen, was wir zuerst evakuieren sollten. Gleichzeitig müssen wir darüber nachdenken, was für uns in der Anfangsphase der Kolonisierung der Neuen Welt nützlich sein wird. Bei all dieser Planung müssen wir zusätzlich darauf achten, dass uns nicht die Energie ausgeht, die wir nicht nur für die Durchführung nachfolgender Aktionen, sondern auch für unsere Raumschiffe benötigen.
Nach wenigen Runden aber, sobald man die neuen Begriffe gelernt und die Regeln verinnerlicht hat, ist es doch überraschend einfach zu spielen, denn alle Aktionen für sich genommen sind ziemlich einfach. Am Ende schafft man sogar sehr viel mit sehr wenigen Aktionen und das Spiel fühlt sich ziemlich schnell an. Und dann zeigt sich, dass dieses Ressourcenmanagement genau das ist, was dieses Spiel großartig macht. Der Fakt, dass ich zwei getrennte Produktionen im Auge behalten muss und meine Raumschiffe nutzen muss, um die Ressourcen zu transportieren ist tatsächlich etwas ungewöhnliches. Es braucht einfach Zeit, sich an all diese Mechanismen und das Gesamtpuzzle zu gewöhnen.
Evacuation ist ein sehr enges Optimierungsrätsel, dessen Komplexität nicht durch die einzelnen Aktionen so hoch ausfällt. Es überrascht sogar, wie viel Tiefe dieses Spiel mit seinen sehr unkomplizierten Eurogame-Aktionen entwickeln kann. Das Spiel macht es zwingend erforderlich, dass wir die alte Welt räumen und versuchen, so viel wie möglich in der neuen Welt zu produzieren. Die einzige Frage bleibt: wie machen wir das am besten? Und genau da bietet Evacuation eine wahre Fülle an strategischen Möglichkeiten, die ich sicherlich noch nicht alle gesehen habe.
Wir haben dieses Spiel zu zweit gelernt, da in der Erstpartie die Spieldauer am längsten ist und Evacuation auch nicht das kürzeste unserer Spiele aus Essen ist. Aufgrund der sehr geringen Interaktion ist auch eher ein Multiplayer-Solitaire-Erlebnis, sodass die Anzahl der Mitspielenden – abgesehen von der Spieldauer – eine untergeordnete Rolle spielt. Aber da die Anzahl der freien Plätze auf dem neuen Planeten begrenzt ist, gilt: Je mehr Spieler am Tisch sitzen, desto anpassungsfähiger muss man sein, um sich dort niederzulassen. Außerdem können fortgeschrittene Spielende ggf. Schiffe oder Stadien anderen gezielt wegkaufen, während Anfänger das höchstens zufällig machen, weil sie noch genug mit sich selbst beschäftigt sind. Abgesehen davon macht es keinen großen Unterschied, ob ich zu viert oder alleine spiele, denn auch der Solo-Modus funktioniert prima.
Was ich weniger an Spielen schätze, sind verschiedene Spielmodi und Module. Normalerweise möchte ich ein Spiel so spielen, wie es das Entwicklungsteam (Autor, Redakteur, etc.) vorschlägt. Schließlich ist sich diese Gruppe an Personen doch einig, dass dies die beste Art und Weise ist, dieses Spiel zu spielen. Aber wenn ein Spiel mit so viel Möglichkeiten kommt, fühlt es sich so an, als ob ich die Redaktionsarbeit erledigen und herausfinden soll, wie das Spiel am besten gespielt werden kann. Die Ausnahme hierbei sind Spiele, die mit Hilfe von Modulen weitere Regeln hinzufügen, sodass es für die ersten Partien ein einfacheres Spiel ist und ich am Ende das „richtige“ Spiel spiele. Diese Ausnahme trifft aber bei Evacuation nicht zu. Die Anleitung schlägt zwar für die erste Partie den Rennmodus vor. Warum, kann ich aber nicht ganz nachvollziehen. Ein Spiel dieses Ausmaßes ist für mich nicht gut als Rennspiel geeignet, weshalb ich es nach der ersten Partie nur noch im Punktemodus gespielt habe – auch mit Personen, die das Spiel nicht kannten.
Auch bezüglich der Module bin ich mir nicht sicher, welche davon nun Teil des „richtigen“ Spiels sind und welche nicht. Das Modul mit der größten Auswirkung sind zweifelsohne die Aktionskarten. Aber trotzdem fühlt sich Evacuation nicht weniger als ein Spiel an, wenn man auf die erweiterten Aktionen verzichtet. Die Karten fügen lediglich eine weitere Wahlmöglichkeit hinzu. Eine Möglichkeit, die ich aber auf jeden Fall in der Erstpartie ungenutzt lassen würde.
Zusammenfassung
Evacuation ist ein superkniffliges Optimierungsspiel, genau wie Woodcraft. Allerdings holt mich Evacuation mehr ab. Durch diesen ungewöhnlichen Verlauf ist es ein ganz anderes Spielerlebnis und eine andere Herausforderung als sonst. Genau wie bei Woodcraft muss man sich hier erst einmal drauf einlassen und sich nicht entmutigen lassen. Wir müssen uns hier nun zunächst erstmal schlechter Positionieren als am Anfang der Partie. Aber dafür bleibt das belohnende Gefühl am Ende nicht aus.
Evacuation bleibt auf jeden Fall Teil meiner Sammlung, auch wenn es sich nicht an die Spitze meiner Spiele von Vladimir Suchy hocharbeiten konnte. Als komplexestes Spiel seiner Karriere, trifft es perfekt seine Zielgruppe. Ich kann es allen empfehlen, die eine Herausforderung suchen und sich mit dem Thema anfreunden können.
- Zwei Welten Konzept
- Asymmetrischer und abwechslungsreicher Technologiebaum
- Hochverzahntes, kniffliges Optimierungsspiel
- Harter Einstieg
- Zunächst negatives Spielgefühl
- Zu viele Modi/Module
Aus meiner Spielerperspektive: Evacuation schlägt wieder mal in meine Kerbe als Liebhaber von komplexen Eurogames. Auch wenn ich sicher nicht mehr so häufig auf den Tisch bringen werde, so ähnelt es anderen großartigen Spielen, wie Barrage oder On Mars, die ich dann spiele, wenn ich eine Herausforderung suche..