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REVIEW | Rezension Brettspiel Anunnaki

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Ehrlich gesagt sind 4X-Spiele normalerweise nicht mein Fall. Das liegt nicht an der Komplexität, Spieldauer oder Größe des Spiels. Mich stört in der Regel vielmehr das eXterminate (“auslöschen”). Wenn ich mir mühsam etwas aufgebaut habe, mag ich es nicht, wenn jemand anderes daherkommt und es einfach so kaputt machen kann. 
Aber als ich dann hörte, dass Anunnaki – Götterdämmerung ein Euro-4X Titel sei, bin ich doch neugierig geworden und habe es mir mal angeschaut. Was jetzt folgt, ist also die Meinung eines “Euro-Spielers” zu dem Versuch, Eurogame und 4X zu kombinieren.

Tim


Anunnaki – Götterdämmerung verbindet thematisch Mythologie mit Science-Fiction. Wir repräsentieren eines der vier alten Häuser der Anunnaki, deren Herrscher von der irdischen Bevölkerung als Götter angesehen werden. Wir beginnen das Spiel auf unserem eigenen Heimatplaneten. Dieser wird uns leider nicht mehr lange versorgen können und so stehen wir vor der großen Aufgabe ein neues Zuhause zu finden. Das soll der Planet Gaia werden. Dieser ist reich an Ressourcen, aber auch von der Zivilisation von Atlantis bewohnt. Im Laufe einer Partie werden wir unsere Anhänger rekrutieren, um die besten Gebiete kämpfen, unsere Technologien entwickeln und Handelsverträge abschließen.

Das Spiel verläuft über mehrere Runden, die wir nacheinander spielen, bis einer der beiden Spielendebedingungen erreicht wird. Das Spielgeschehen steuern wir über verschiedenste Aktionen, die alle auf unserem Tableau abgebildet sind. Den Zentralteil stellt ein Pentagramm dar, auf dem die 10 Hauptaktionen verteilt sind. Diese werden im Übrigen bei Spielaufbau zufällig verteilt, allerdings so, dass wir alle den gleichen Aufbau vor uns haben. Außerdem nutzen wir unser (recht großes) Tableau zur Verwaltung unserer Ressourcen, zur Lagerung von Manakristallen und zum Management unserer zur Verfügung stehenden Götter.

Zu Beginn unseres Zuges stellen wir unsere Aktionsfigur auf ein Aktionsplättchen unserer Wahl. Uns stehen jeweils 6 blaue und 4 rote – diese sind stärker und teurer in der Aufwertung – Aktionen zur Verfügung. Alle Aktionsplättchen sind durch Wege verbunden, entlang derer wir unsere Aktionsfigur in jeder Runde bewegen können. Tun wir das – im Gegensatz dazu, dass wir unsere Figur auf ein weiter entferntes Plättchen springen lassen – dürfen wir einen Herbeirufen-Quader an der dafür vorgesehenen Stelle auf dem Weg zwischen den beiden Aktionsmarkern platzieren. Decken wir so ein Manakristallsymbol ab, dürfen wir uns sofort einen Kristall vom Vorrat nehmen. Durch diese Manakristalle können wir wertvolle Bonusaktionen ausführen.

Wenn nun alle Herbeirufen-Quader, die ein Herbeirufen-Plättchen auf unserem Tableau umgeben, gesetzt sind, dürfen wir einen Gott herbeirufen. Wenn wir den fünfeckigen großen Gott in der Mitte des Pentagramms mit 5 Quadern umzingelt haben, tauschen wir einen der Anhänger gegen die Miniatur des großen Gottes aus und schalten die zweite Fähigkeit der Karte und alle darauf abgebildeten Boni frei. Wenn wir ein kleines dreieckiges Herbeirufen-Plättchen mit 3 Quadern umzingelt haben, wählen wir aus, welchen der vier zur Verfügung stehenden kleinen Götter wir herbeirufen möchten. Auch diese Figur ersetzt dann einen Anhänger und wir erhalten Zugriff auf die entsprechende Fähigkeit, die wir uns mit dem kleinen Gott ausgesucht haben. 

Ein weiteres sichtbares Kernelement des Spiels sind die Planeten. Jeder Planet eines Spielenden hat sechs Territorien (Hexfelder), von denen eins – unsere Hauptstadt – für alle anderen unzugänglich bleibt und somit einen sicheren Hafen bietet. Durch eine der möglichen Aktionen können wir die verfügbaren Ressourcen (Nahrung, Stahl, Gold, Holz) abbauen. Nahrung ermöglicht es uns, zusätzliche Anhänger auf dem Spielfeld zu rekrutieren, um weitere Territorien zu kontrollieren und ggf. anzugreifen. Stahl ist die wichtigste Ressource sowohl für den Erwerb als auch für das Ausspielen von Waffenkarten während der Auflösung von Konflikten. Gold benötigen wir, um unsere Aktionsmarker zu verbessern. Dadurch erhalten wir nicht nur einen stärkeren Effekt, wenn wir die Aktion nutzen, sondern dürfen diese Aktion gleich auch noch ausführen. Holz ermöglicht es uns, Siedlungen auf den von uns kontrollierten Gebieten zu bauen, in denen wir unsere Anhänger rekrutieren können. Errichtete Siedlungen ermöglichen es uns auch, ein Hexfeld zu kontrollieren, ohne unsere Einheiten dort halten zu müssen. 

Die Ergiebigkeit jedes Feldes variiert und irgendwann ist es erschöpft. Die Anzahl der Symbole auf einem bestimmten Hexfeld geben die maximale Menge einer Ressource an, die wir mit einer Aktion erhalten können. Nach jeder solchen Aktion (unabhängig davon, wie viel von der Ressource wir erhalten haben) müssen wir eines dieser Symbole mit einem Erschöpfungsmarker abdecken, wodurch die maximale Entnahme um eine Ressource für die nächste Aktion reduziert wird. Die Menge der letztendlich erhaltenen Ressource hängt jedoch nicht nur von der Fülle der Quelle ab, sondern auch von der Stärke, mit der wir die Aktion durchführen. Die wiederum ist abhängig von der Anzahl an Einheiten, die auf diesem Feld stehen und kann auch durch bestimmte Götterfähigkeiten modifiziert werden.

Wenn Einheiten von zwei Spielenden auf demselben Territorium aufeinandertreffen oder wenn jemand ein Territorium mit einer antiken Zivilisation betritt, kommt es zum Kampf. Zunächst einmal addieren wir den Stärkewert unserer Einheiten – wie beim Ressourcen sammeln. Dann spielen wir zusätzlich noch eine Waffenkarte, deren Wert hinzuaddiert wird. Diese Karten müssen aber erst einmal erworben werden. Die Spielenden habe alle einen – bis auf eine Karte – identischen Satz an Waffenkarten. Mit einer der möglichen Aktionen können wir eine dieser Karten auf die Hand nehmen. Somit wissen die Mitspielenden zwar, dass wir eine extra Waffenkarte gezogen haben, aber nicht welche. Eine eingesetzte Waffenkarte muss nach dem Kampf wieder zurück in den Stapel und wir müssen sie erneut kaufen, um sie wieder einzusetzen. Ausgeschlossen von dieser Regel sind die zwei blauen Verteidigungskarten. Diese stehen uns während der gesamten Partie zur Verfügung.

Wer den Angriff gewinnt – bei Gleichstand gewinnt der Angreifende – bekommt die Belohnung, die auf der gespielten Waffenkarte abgebildet ist. Wer verliert muss alle beteiligten Einheiten zurück in die Hauptstadt stellen. Wenn wir es auf diese Weise schaffen, einen Kampf auf dem Territorium von Atlantis – also in der Mitte des Planeten Gaia – zu gewinnen, ziehen wir als Belohnung eine Artefaktkarte, die wir behalten und verwenden dürfen.

Eine der beiden möglichen Arten, das Spiel zu beenden, besteht darin, dass einer der Mitspielenden das letzte Feld auf einer der drei Entwicklungsleisten (Krieg, Technologie und Handel) erreicht. Schritte hierfür bekommen wir durch das Gewinnen von Kämpfen, Aufwerten von Aktionen bzw. Erfüllen von Handelsverträgen – wofür wir auch wieder Ressourcen benötigen. Damit wir dieses Feld überhaupt erreichen dürfen, müssen wir jedoch zuerst auf der Vormachtleiste voranschreiten und uns in dem Bereich der positiven Siegpunkte befinden. Das Voranschreiten hier wird hauptsächlich durch eine der Aktionen gewährleistet. 

Die zweite Möglichkeit, das Spiel zu beenden, besteht darin, dass einer der Mitspielenden den letzten Herbeirufen-Quader auf das Pentagramm platziert. Am Ende erzielen wir zusätzlich zu den im Spielverlauf erworbenen Punkten noch aus verschiedenen anderen Quellen Siegpunkte. Unter anderem sind die Entwicklungsleisten auch Multiplikatoren für gewisse Ziele, die beim Spielaufbau zufällig gezogen werden. Wer nach der Schlusswertung die meisten Punkte erzielt hat, gewinnt Anunnaki – Götterdämmerung

Brettspiel Regeln

Spielregeln (Download .pdf Regel deutsch)


„There is a lot going on here.“ – so was wie „Hier passiert echt viel.“ Das ist so ein Standardsatz, der vor jeder Spielerklärung fällt. Und es stimmt. Selbst mit dieser recht langen Beschreibung habe ich immer noch viele einzelne Elemente ausgelassen. Das liegt gar nicht so sehr an der Komplexität, sondern viel eher an der Fülle der Möglichkeiten. Die Aktionen selbst sind nicht schwer zu verstehen: Ich nehme Ressourcen, ich bewege Einheiten, ich kaufe Waffenkarten, etc.. Aber dann habe ich ja noch eine Zusatzaktion durch die Manakristalle. Dann darf ich auch einen Gott herbeirufen, aber im Anschluss müssen wir dann auch noch kämpfen. Alles in einem Spielzug. Ich kann es tatsächlich nicht besser ausdrücken: Hier passiert echt viel. 

Und das ist auch sofort auf den ersten Blick ersichtlich. In voller Besetzung nimmt das Spiel einiges an Platz in Anspruch und ist – auch durch die Miniaturen – ein echter Hingucker. Allerdings nur optisch. Haptisch hätte ich da hochwertigere Materialen erwartet. Auch das Design der Aktionstableaus hätte sicher noch etwas mehr Liebe zum Detail vertagen können. Prinzipiell begrüße ich double-layer Tableaus, aber hier gibt es nicht für alles eine Aussparung. Insbesondere die Aktionsplättchen liegen flach auf dem Tableau und haben die Tendenz leicht zu verrutschen. Mache Plättchen sind für Grobmotoriker – wie ich es bin – etwas zu klein, aber anders hätte sie auch auf den verschiedenen Spielplänen keinen Platz gefunden. Die graphische Gestaltung ist recht düster. Das kann man mögen oder nicht. Ich finde aber es unterstreicht das mystische Thema sehr gut und passt hervorragend zum Spiel. 

Trotz dem großen Umfangs waren selbst die ersten Partien von den Regeln her kein Problem. An manchen Stellen fiel es uns schwer, die Symbolsprache zu verstehen, aber auch das hat sich recht schnell ergeben. Dafür ist die Anleitung klar strukturiert und hilft gut beim Erlernen des Spiels. Das heißt natürlich nicht, dass Anunnaki – Götterdämmerung einfach zu spielen ist. Die Vielzahl an Dingen, auf die ich mich konzentrieren muss – die Planeten, das eigene Tableau mit dem Aktionsbereich, die verfügbaren Götter, etc. – das kann auch schon mal etwas viel werden und einige Zeit in Anspruch nehmen, bis man dort den Überblick hat. Gerade in der ersten Partie kann man davon überfordert sein und das führt dann zu langen Nachdenkpausen.

Der größte Verursacher von Downtime ist in der Tat die Aktionsauswahl. Nicht nur, dass es sehr viele Möglichkeiten bietet, es ist auch noch so, dass in jeder Partie die Aktionsplättchen anders angeordnet sind. Im Idealfall möchte ich immer angrenzende Aktionen ausführen, um die entsprechende Belohnung zu erhalten. Es kann sich aber herausstellen, dass ich einen ausgefeilten Plan für mehrere Züge im Kopf habe, aber die Aktionsplättchen, die für die Ausführung erforderlich sind, zu weit voneinander entfernt liegen, sodass es unmöglich ist, sie in den nächsten Runden zu erreichen. Dabei kommt mir dann die Upgrade-Aktion zu Hilfe, die es mir ermöglicht, die verbesserte Aktion sofort zu nutzen und so zwei verschiedene Aktionen in einem einzigen Zug auszuführen, auch wenn diese auf dem Tableau deutlich voneinander entfernt liegen. Ich darf dabei jedes Plättchen aufwerten, auf dem meine Aktionsfigur derzeit nicht steht.

Und das ist dann nur ein Teil meines Zugs. Im Anschluss habe ich dann die Möglichkeit die Manakristalle auszugeben, um eine zusätzliche Aktion auszuführen. Das muss ich schon bei der Wahl der Hauptaktion bedenken, denn diese Aktionen sind nicht über die Hauptaktion wählbar und recht mächtig. Ohne geschicktes Management der Manakristalle, ist es schwer mit dem Tempo der Mitspielenden mitzuhalten. 

Aber trotz dieses Planungsaufwandes bleibt die Spieldauer kurz für ein Spiel dieser Klasse. Natürlich dauert die Lernpartie immer etwas länger, aber schon ab der nächsten Partie haben wir die angegeben 2 Stunden eingehalten. Allerdings muss ich dazu sagen, dass ich das Spiel nicht mit Grüblern am Tisch spielen möchte. Dazu hat es dann doch zu viel Nachdenkpotential. 

Die sich langsam erschöpfenden Ressourcen drängen uns systematisch auf andere Planeten und treiben uns in Konflikte. Allerdings sind diese Konflikte relativ mild, und die milden Konsequenzen einer verlorenen Schlacht fördern tatsächlich eine stärkere Interaktion. Darüber hinaus würfeln wir hier nicht. Wir wissen ziemlich genau, was wir vom Gegner erwarten können (da wir über einen identischen Satz Waffenkarten verfügen). Die einzige Frage ist, welche Waffenkarte wir spielen. In diesem Element erinnert ein Kampf hier an einen Kampf in Scythe und spielt sich auch wieder auf der Meta-Ebene ab, indem wir versuchen uns in unser Gegenüber hineinzuversetzen und vorherzusehen welche Karte wohl auf dem Tisch liegt. Auch ähnlich wie bei Scythe sind Schlachten hier nicht das entscheidende Element. Ich kann auch versuchen, friedlich zu spielen, aber wenn es zu Konflikten kommt, verderben sie mir nicht das Spielerlebnis. Allerdings wird es mit mehr Mitspielenden immer schwieriger, diesen Aspekt zu vermeiden.

Trotzdem skaliert das Spiel recht gut. Solo und zu zweit spielen wir auf der Rückseite des Gaia-Planeten, wo es weniger Platz gibt, somit kommen wir uns da automatisch in die Quere. Area-Control-Spiele bieten in der Regel mit mehr Spielenden auch mehr Spielspaß, aber selbst Solo – gegen den Cosmobot – hatte ich viel Spaß. Allerdings gebe ich zu, dass Anunnaki mir in Vollbesetzung mehr Spaß gemacht hat, sofern die Mitspielenden auch in der Lage sind, ein dynamisches Tempo beizubehalten.

Bleibt noch die Frage, ob Anunnaki – Götterdämmerung nun ein 4X-Titel oder eher ein Eurogame ist. 4X steht für eXplore (erkunden), eXpand (ausbreiten), eXploit (ausbeuten) und eXterminate (auslöschen). Die Erkundung gehört definitiv zum Spielerlebnis, auch wenn die Territorien hier zunächst nicht verborgen sind, sodass wir von Anfang an wissen, wo sich verschiedene Ressourcen befinden und in welcher Menge. Dennoch bleiben verschiedene Elemente auf den Spielplänen verborgen, bis wir uns angrenzend dazu befinden. Auch das Ausbreiten gehört eindeutig zum Spiel, da wir im Laufe des Spiels gezwungen sind, die Kontrolle über neue Gebiete zu erlangen, um neue Quellen an Ressourcen zu erschließen. Da aber auch diese Ressourcen zuneige gehen, beuten wir diese Gebiete aus.

Das letzte X – auslöschen – wird aber von Anunnaki nicht erfüllt. Es ist unmöglich, einen Spielenden komplett aus dem Spiel zu eliminieren. Das Verlieren einer Schlacht führt dazu, dass sich die Einheiten in ihre Hauptstadt zurückziehen, die ebenfalls auf keine Art und Weise erobert werden kann. Das heißt, selbst die einzelnen Einheiten können nicht eliminiert werden, bleiben sie doch immer im Spiel. Das kann für eingefleischte 4X Fans zum Kritikpunkt werden. Für mich war dieses Element eher der Grund einen Bogen um 4X Spiele zu machen, von daher sehe ich das aus der „Euro-Brille“ durchaus positiv.

Auch die anderen Elemente fühlen sich eher an wie ein Eurogame. So hatte ich beim Spielen stets das Gefühl, dass hier alles gut zusammenpasst und jedes Element der Mechanik nahtlos in die anderen passt. Ich hatte nicht das Gefühl, dass irgendein Aspekt des Spiels unnötig war, sodass man Teile entfernen konnte und das Spiel trotzdem funktionieren würde. Alle verfügbaren Möglichkeiten korrelieren auf der einen oder anderen Art und Weise mit den Entwicklungsleisten und bieten in Kombination mit zufällig gezogenen Zielmarken eine breite Palette an Strategien, die es zu verfolgen gilt. Dies erfordert natürlich eine saubere Planung, um ein gutes Ergebnis zu erzielen. Die Herausforderung liegt eindeutig darin, das Aktionstableau zu beherrschen und damit auch das zu erreichen, was wir erreichen wollen. Darüber hinaus ist das Spiel praktisch frei von Zufälligkeiten außer beim Spielaufbau. Somit würde ich das Spiel eher als Euro-Titel einordnen, was – trotz deutlich unterschiedlichen Mechanismen – eher ein ähnliches Spielgefühl wie Scythe – im Gegensatz zu Eclipse – bietet.

  • Spannender und herausfordernder Aktionsauswahlmechanismus
  • Kein Player-Elimination
  • Schöne Tischpräsenz
  • Sogar Solo gut spielbar
  • Vielzahl an kleinen Regeln
  • Benötigt viel Platz, sowohl auf dem Tisch als auch im Regal
  • Materialqualität lässt etwas zu wünschen übrig

Die Stärke dieses Spiels liegt eindeutig in der sehr gut durchdachten Mechanik, der hohen Wiederspielbarkeit, der großen Auswahl an Möglichkeiten, der angemessenen Spielzeit und darin, dass keine Zufallselemente vorkommen. Der Punkt, dass wir keinen Mitspielenden komplett aus dem Spiel entfernen können, ist für mich auch ein weiterer Pluspunkt und setzt den Fokus darauf, die eigene Punktzahl zu maximieren, indem wir unsere Aktionsfigur möglichst geschickt auf dem Tableau bewegen. 

Ich kann es problemlos anderen Euro-Spielern ans Herz legen, es mal auszuprobieren. Es ist aber für zumindest mäßig erfahrene Spieler gedacht, die sich von der anfänglichen Flut an Eindrücken nicht einschüchtern lassen. Das Autorenduo, das mich auch mit Die Ratten von Wistar überzeugen konnte, hat dafür gesorgt, dass Anunnaki – Götterdämmerung eins der Spiele wird, die mich positiv überrascht haben und an dem ich immer gerne Platz nehme. Sie haben es geschafft, ein ziemlich straffes Spiel im Euro-Stil mit einer 4X-typischen thematischen Einbettung zu kombinieren. Wenn ihr zuhause also einen ausreichend großen Tisch und genügend Platz habt, um diese recht große Box aufzubewahren, kann ich euch nur empfehlen euch Anunnaki – Götterdämmerung anzuschauen.

AUTOR: Simone Luciani & Danilo Sabia
ARTIST: Paolo Vicenzi & Jara Zambrano
VERLAG:
Cranio Creations
ERSCHEINUNGSJAHR: 2023

1-4 Spielende

ab 13 Jahre

90-120 Min.

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