Zum ersten Mal in der Zeit der Brettspielbox gibt es eine Gastrezension. Ich freue mich, dass ich Robin de Cleur dafür gewinnen konnte, der hier das Spiel AMUL vorstellt.
Vielen Dank dafür.
AUTOR: Remo Conzadori, Stefano Negro ■ GRAFIKER: Eilene Cherie, Jere Kasanen
VERLAG: Lautapelit|Pegasus ■ ERSCHEINUNGSJAHR: 2019
3-8 Spieler
ab 10 Jahren
ca. 30-60 Minuten
Spielregeln (ext. Link zu Pegasus)
Amul ist nicht 7 Wonders light, oder?
In dieser Rezension werde ich ein ehernes Gesetz der Spielebeschreibung brechen: Erkläre ein Spiel nicht durch einen Vergleich mit einem anderen Spiel! Dabei weigere ich mich eigentlich, jedes Spiel mit Drafting-Elementen mit 7 Wonders zu vergleichen. Doch bei Amul mache ich einfach mal eine Ausnahme. Warum? Vor allem weil ein Freund mich fragte, warum ich Amul spielen möchte, wo ich doch schon 7 Wonders hätte. Als bekennender Fan des Klassikers von Repos möchte ich gerne belegen: Amul ist nicht wie 7 Wonders … zumindest nicht so richtig.
Doch zunächst gehe ich auf Amul alleine ein. Vielleicht kennt der eine oder andere das Spiel noch gar nicht. Amul bringt uns in den Orient. Als aufstrebender Händler wollen wir Ruhm und Reichtum erlangen – wir sammeln also Siegpunkte an. Das ist nichts Neues, bei weitem aber auch nicht schlecht. Das Spielziel ist schließlich nur ein kleiner Teil, der den Spaß am Spiel ausmacht. Weitaus wichtiger ist der Weg dorthin. Und der führt uns in Amul über durchaus spannende Wege.
Drafting, aber anders!
Da wäre zunächst im Kern das Drafting, also das Auswählen und Weitergeben von Karten und wohl der Hauptgrund, aus dem Amul so gerne mit 7 Wonders verglichen wird. Wir beginnen das Spiel mit fünf Karten auf der Hand. Jede Runde ziehen wir eine vom Stapel und legen dann eine unserer jetzt sechs Handkarten verdeckt in den Markt, in dem schon ein paar Karten offen ausliegen. Hat jeder Spieler eine Karte in den Markt gelegt, werden alle Karten aufgedeckt. Nun ziehen die Spieler in Zugreihenfolge eine der ausliegenden Karten und fügen sie ihrer Hand hinzu.
Karten auf den Tisch
Anschließend spielen wir jeder eine Karte aus unserer Hand aus. Die Karten haben auf der linken Seite ein Handsymbol, ein Tischsymbol oder beides, sowie unten stehend einen Wert an Siegpunkten, die sie am Ende des Spiels bringen, und einige andere Symbole. Karten mit einer Hand darauf sind am Ende des Spiels Punkte wert, wenn ich sie auf der Hand habe. Karten mit dem Tischsymbol sind dementsprechend nur Punkte wert, wenn ich sie ausgespielt habe. Karten mit beiden Symbolen zählen an einer der beiden Stellen nach Wahl des Spielers.
Nach der letzten Runde hat jeder Spieler fünf Karten auf der Hand, die er für die Endwertung dort gesammelt hat – idealerweise Karten mit dem Handsymbol. Amul verläuft über neun Runden, so dass ich entsprechend viele Karten auf den Tisch ausspielen konnte. Einige Karten erlauben es, Karten aus dem offen ausliegenden Palast oder dem Bazar zu nehmen, wodurch am Ende auch mehr vor einem Spieler liegen können. Nach den neun Runden wird gewertet, wer die meisten Punkte erreicht hat.
Punkte, Punkte, Punkte
Interessant ist der Unterschied zwischen Karten auf der Hand und auf dem Tisch. Die Möglichkeit, hier Überraschungen zu bunkern und gleichzeitig darauf zu achten, dass ich am Ende auch nur Karten mit dem Handsymbol auf der Hand habe, macht die Endwertung nochmal spannender. Einige Karten geben mehr Punkte, wenn sie als Set gesammelt werden. Andere Karten geben Punkte, wenn es weniger davon im Spiel gibt. Dann gibt es Karten, die für bestimmte Symbole Punkte bringen, und es gibt noch zwei Mehrheitenwertungen am Ende. Die Wertung geht, auch dank des beigefügten Blocks, schnell von der Hand, fast jede Karte ist etwas wert, sofern sie an der richtigen Stelle ist. Bei der Punktwertung kommt noch einiges an Interaktion ins Spiel, die ich vorher auch einkalkulieren sollte. Zum Beispiel: Das Kamel bringt viele Punkte, wenn es selten ist. Je mehr Kamele ausgespielt wurden, umso weniger Punkte sind sie wert, egal, bei wem sie liegen.
Weniger komplex, aber nicht weniger gut
Amul nimmt jeden Spieler sofort mit, ist noch schneller erklärt als 7 Wonders und bietet mit sehr wenig Komplexität ein schönes und erfüllendes Spielerlebnis. Jede Runde überlege ich einfach, welche Karte ich in den Markt gebe, welche ich dann nehme und welche ich noch ausspielen will. Dabei achte ich zwar auf die Punkte, auf Sets und vielleicht noch auf Mehrheiten, aber alles ist leichtgängiger, einfacher zu erfassen. Gleichzeitig habe ich trotzdem schnell dieses schöne Dilemma: „Ich will keine meiner Karten abgeben.“
Hier muss ich auch sagen, dass ich den Begriff Kenner auf der Schachtel für etwas übertrieben halte und sich auch Spieler, die sich noch nicht in diese Gruppe einordnen, sich davon nicht abschrecken lassen sollten. Das Spiel funktioniert mit drei Spielern genauso gut wie mit acht. Der Markt wird bei mehr Spielern nur deutlich voller, die Auslage des Palastes und des Bazars ebenso. Die Interaktion in der Schlusswertung durch Karten, die Punkte für Karten anderer Spieler einbringen, ist bei mehr Spieler natürlich ebenfalls höher, fehlt aber bei weniger Spielern auch nicht. Mit versierten Spielern ist eine Partie in ungefähr einer halben Stunde vorbei, mit unerfahrenen Spielern ist man mit einer Dreiviertelstunde dabei.
Ich finde das Spiel klasse, da man sich nicht auf die hohe Strategieebene bewegen muss und trotzdem spannende Entscheidungen trifft. Ich kann jedem Amul empfehlen, der Drafting und Setsammeln mag und gerne kluge Entscheidungen ohne zu langes Grübeln trifft.
Ist Amul nun wie 7 Wonders?
Diese Frage lässt sich nur mit einem klaren Jein beantworten. Schauen wir einmal auf die Elemente, die sich ähneln oder eben nicht:
Drafting
Die Art des Draftings unterscheidet sich für meinen Geschmack sehr von 7 Wonders. Bei Amul bestimmen wir das Angebot an die anderen Spieler durch Auswahl der einen Karte, die wir jede Runde in den Markt geben. Bei 7 Wonders kommt das Angebot zustande, indem wir entscheiden, welche eine Karte wir behalten möchten. Auch ist anders als bei 7 Wonders das Angebot im Markt, aus dem wir draften, immer gleich groß, während im Klassiker die Kartenanzahl mit jedem Weiterreichen abnimmt.
Gleichheitsfaktor = gering
Spielablauf, Zeitalter
Der Spielablauf in Amul ist nicht in Zeitalter unterteilt, anders als bei 7 Wonders. Wir spielen neun Runden hintereinander weg, dann kommt eine Schlusswertung. Jede Karte im Spiel kann jederzeit auftauchen. Das macht das Angebot etwas unberechenbarer, vielleicht sogar willkürlicher. Da die Karten aber bei weitem keinen so großen Einfluss auf die späteren Möglichkeiten haben, ist das halb so wild.
Gleichheitsfaktor = gering
Zugreihenfolge
In 7 Wonders sind wir alle gleichzeitig am Zug. Jeder legt seine Karte aus, es ist egal, wer eine Karte zuerst auswählt oder aufdeckt. Bei Amul ist die Reihenfolge jedoch relevant, wenn auch nicht spielentscheidend. Der Startspieler kann als erster aus dem Markt wählen und hat somit die größte Auswahl. Er kann zum Beispiel als erster eine Karte nehmen, die ihn eine Karte aus dem Palast ziehen lässt, und so ein großes Set vervollständigen. Wichtiger noch, er kann auch eine Karte, die er selber in den Markt geben musste (manchmal hat man einfach nur gute Karten) direkt wieder selber nehmen. Daher ist es bei Amul auch möglich, die Zugreihenfolge zu beeinflussen. Das funktioniert über die Anzahl von Schwertsymbolen, die man gesammelt hat.
Gleichheitsfaktor = gering
Interaktion
Bei 7 Wonders habe ich zum einen eine hohe Interaktion mit meinen direkten Nachbarn, zum anderen keine Interaktion mit allen anderen Spielern. Es ist sehr wichtig, was meine Nachbarn bauen, welche Ressourcen sie haben, und wie sie zum Thema Krieg stehen. Bei Amul ist die Interaktion zwar nicht so relevant, da ich weniger beachten muss, dafür spiele ich mit dem ganzen Tisch: Das Kamel drei Spieler weiter ist für mich genauso wichtig wie das Juwel direkt neben mir. Und auch die Mehrheiten vergleiche ich mit allen Spielern. Trotzdem tun sich die beiden Spiele hier wenig, auch wenn die Art der Interaktion anders ist.
Gleichheitsfaktor = moderat
Punkte für Karten
Wir sammeln Karten, für die wir Siegpunkte erhalten. So weit, so gleich. Es gibt in Amul Karten, die einfach Punkte bringen, vergleichbar mit den blauen Karten im bekannten Klassiker. Dann gibt es Sets, die ich sammeln will, um mehr Punkte zu erhalten. Die Ähnlichkeit zu den grünen Karten in 7 Wonders drängt sich auf. Einige Karten geben mir Punkte, wenn ich bestimmte andere Karten gesammelt haben, ganz wie es einige goldene Karten in 7 Wonders tun. Dann wiederum musste ich an die Kriegswertungen der roten Karten denken, als ich die Mehrheitenwertung in Amul durchgeführt habe, wenn auch mit kleinen Unterschieden. Es gibt auch Unterschiede in der Wertung, hier sei das Kamel noch einmal erwähnt, das weniger Punkte bringt, wenn es mehr davon gibt. Doch insgesamt ist die Wertung bei Amul und 7 Wonders schon sehr ähnlich.
Gleichheitsfaktor = hoch
Komplexität
Streng genommen ist es nicht fair, hier einen Vergleich zu ziehen. Trotzdem möchte ich den Punkt nicht unerwähnt lassen. Denn für mich ist es der größte Unterschied und auch der Hauptgrund, warum beide Spiele, Amul wie 7 Wonders, sich nicht gegenseitig ausschließen. Während ich bei 7 Wonders die Ressourcen beachten muss, Sondereffekte der Wunder im Blick halten sollte, jede Runde meinen Kriegswert vergleiche, bei jeder Karte bewerte, ob ich sie meinem Nachbarn geben kann und dann auch noch zukünftige Bauvorteile bedenke kann, habe ich bei Amul all diese Dinge nicht. Zumindest nicht in dieser Tragweite. Ich kann Amul viel entspannter spielen, mein Ding machen und es genießen.
Gleichheitsfaktor = gering
Fazit Robin
Amul ist anders als 7 Wonders, bedient aber ähnliche Mechanismen. Ich persönlich liebe 7 Wonders und die vielen Möglichkeiten, Entscheidungen zu zerdenken. Amul ist für mich aber nicht schlechter, nur weil es weniger komplex ist. Mit Amul mache ich nichts falsch und viel richtig, wenn ich mit weniger versierten Spielern spiele oder ein Drafting und Karten-Sammeln-Spiel spielen will, das schnell geht und einfach Spaß macht.
Robin de Cleur
Fazit Christoph
Amul hat mich sehr überrascht. Nachdem ich noch ein mittelprächtiges Gefühl nach dem ersten Testspiel in Berlin auf der Berlin Con hatte, wurde es von Spiel zu Spiel besser. Auch wenn mir 6 und 7 Spieler zu viel sind, ist die Downtime innerhalb einer Runde angenehm kurz. Mit 4 oder 5 fand ich Amul sehr angenehm zu spielen.
Amul ist einfach zu verstehen, aber nicht einfach zu beherrschen. Wieviel Karten nehme ich auf die Hand, um sie nach der letzten Runde für mich positiv auslegen zu können vs. der direkten Auslage. welche Karten bin ich bereit in den Markt zu „opfern“. Es sind einige Überlegungen anzustellen, um das Optimum aus dem gegebenen herauszuholen. Nichtsdesto trotz befinden wir uns in einem Kartenspiel und ein gewisser Glücksfaktor ist nicht zu negieren. Rundherum hat mich Amul überzeugt und hat – um auf die Rezension von Robin zurückzukommen -einen Platz (wenn auch leicht im Schatten von 7 Wonders) verdient.
Hallo und vielen Dank für die schöne (Gast-)Rezension!
Mich würde bei der Gelegenheit mal interessieren, warum Robin nicht mehr bei Asmodee ist (wobei man sich wohl eher fragen sollte wie man überhaupt bei Asmodee arbeiten kann ;-)) und was er jetzt beruflich macht.
Viele Grüße