Avenia, Aghon, Cnidaria und Kazan – allesamt geheimnisvolle Landstriche des Königreichs Tigomé und noch so unerforscht! Das gilt es zu ändern!
Die Königin schickt The Guild of Merchant Explorers aus, um die Gebiete zu erkunden, Entdeckungstürme zu bauen sowie Handelsrouten und Dörfer zu errichten. Aber wir wären keine guten Kaufleute, wenn wir die Gelegenheit nicht nutzen würden, um uns dabei selbst die Taschen zu füllen und ordentlich Münzen zu verdienen….
Da Die Gilde der fahrenden Händler bald auf Deutsch bei Skellig Games erscheinen wird, schauen wir mal gemeinsam, welche fantastischen Ländern und Gebiete es hier zu entdecken gibt.
Carina Brachter
SPIELBESCHREIBUNG
The Guild of Merchant Explorers bietet in seiner Grundvariante vier unterschiedliche Landkarten, auf denen wir das Spiel spielen können. Einigt Euch auf eine Variante. Jede:r erhält dann eine dieser Karten sowie die Dörfer und die Kundschafterwürfel in seiner Spielfarbe.
Gespielt wird über vier Runden. In jeder Runde werden die fünf Erkundungskarten gemischt und in jeder Runde kommt auch die Ärakarte mit der Nummer der jeweiligen Runde ins Spiel.
Dann geht es los: Die erste Karte wird aufgedeckt. Handelt es sich um eine Erkundungskarte, zeigt sie einen bestimmten Landschaftstyp wie Wasser, Gebirge, Grasland, Wüste und die Vorgabe, wie man diese nutzen darf, oder sie zeigt zwei beliebige Felder. Im Anschluss platziert jede:r seine Kundschafterwürfel auf seiner Landkarte, wie es die Erkundungskarte vorgibt. Hierbei ist zu beachten, dass die Würfel immer angrenzend an unsere Dörfer oder in der Verlängerung einer bestehenden Route gelegt werden dürfen. Je nach Platzierung kann Folgendes geschehen:
- Platzieren wir einen Kundschafter auf einem Feld mit einer oder mehr Münzen, dürfen wir uns diese aus dem Vorrat nehmen.
- Entdecken wir ein Feld mit einer Ruine, dürfen wir zur Belohnung eine Schatzkarte ziehen, die uns unterschiedliche Boni bringen kann.
- Füllen wir ein Gebiet einer Landschaftsart komplett mit Kundschafterwürfeln, darf dort ein Dorf errichtet werden. Das bringt Münzen ein.
- Ebenso kann eine durchgehende Handelsroute zwischen zwei Handelsposten entstehen. Wir multiplizieren die Werte der verbundenen Posten und erhalten entsprechend viele Münzen.
- Erreichen wir ein Entdeckungsfeld, dürfen wir dort einen Turm errichten und erhalten dafür Münzen – je mehr Türme wir haben, desto mehr.
Wird eine Ärakarte aufgedeckt, kommen weitere Karten und Aktionen ins Spiel. Jede:r zieht vom Stapel mit Erforschungskarten zwei Stück, wählt eine aus und legt sie an sein Tableau an. Auf diese Weise erhält jede:r drei individuelle Aktionen für das Spiel, die garantieren, dass die Routen der Mitspielenden unterschiedlich ausgestaltet werden.
Die Besonderheit im Spiel: Nach jeder Runde geht unsere Entdeckungstour nahezu wieder von Vorne los. Nach jedem Durchgang werden alle Kundschafterwürfel wieder vom Spielplan entfernt und nur noch errichtete Dörfer und Entdeckungstürme dürfen stehen bleiben. Unsere nächste Route startet dann ggf. von einem der Dörfer oder wieder von unserer Hauptstadt aus.
Zu jedem Landkartenszenario gehören sechs Zielkarten, von denen je drei im Spiel ausgelegt werden. Wer das jeweilige Ziel im Spiel als Erstes erreicht hat, erhält dafür 10 Münzen. Alle weiteren, die dieses Ziel erreichen, dürfen noch 5 Münzen einstreichen.
Am Ende der vierten Runde werden noch die Schatzkarten ausgewertet, die während des Spiels gesammelt wurden und die uns auch noch Münzen einbringen. Wer danach den meisten Reichtum in Form von Münzen vorzuweisen hat, gewinnt The Guild of Merchant Explorers.
AUTOR: Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert ■ ILLUSTRATIONEN: Gerralt Landmann
VERLAG: AEG/Skellig Games ■ ERSCHEINUNGSJAHR: 2021/2023
1-4 Spieler
ab 14 Jahren
ca. 45 Minuten
Spielregeln (ext. Link zu )
SPIELGEFÜHL
Wer alte Landkarten mag, wird The Guild of Merchant Explorers lieben. Wem das nicht so geht, könnte den Look des Spieles etwas fad finden. Das Cover scheidet die Geister, viele finden es wegen seiner gedeckten Farben nicht sonderlich einladend. Es „riecht“ halt zu sehr nach beigefarbenem Eurogame, um sexy zu sein. Das Schöne am Cover: Es ist kein Blender! Es zeigt hier genau die Welt, in die es einen nach dem Öffnen der Schachtel entführt und das ist heutzutage nur noch bei wenigen Covern der Fall.
Das Setting ist natürlich reine Fantasy, unterstrichen von den Illustrationen an den Landkartenrändern. Man hat das Gefühl, in alten Folianten zu blättern. Die Namen der Landkarten-Szenarios sind fremdländisch und klingen nach Aufbruch und Abenteuer á la „…und nachdem sie in Cnidaria die atemberaubenden Kristallhöhlen entdeckt hatten, gingen sie nach Kazan, das Land der feuerspeienden Berge!“
Nichts für Grobmotoriker
Im Inneren der Schachtel erwartet uns eine Menge schönes Material. Alles ist schön und funktional gestaltet, allerdings ist das hier nichts für Grobmotoriker. Die Kundschafterwürfel, die nach jeder Runde wieder von der Landkarte entfernt werden müssen und dabei manchmal filigran zwischen zwei Dörfern, die stehen bleiben dürfen, herausgefischt werden müssen, sind eine Herausforderung für dicke Finger.
Auch die Landkarten sind recht rutschig. Wehe dem, der während des Spiels zu doll an seine Landkarte stößt oder daran hängen bleibt – ein heftiger Stoß bringt Würfel und Ausbauten darauf schnell ins Rutschen. Wem das einmal passiert ist, hat viel Freude damit, seine bisherige Route zu rekonstruieren. Da das aber wirklich höchst selten passiert ist es nicht wirklich ein Drama. Hier sei allerdings ausdrücklich auf sorgsames Handeln hingewiesen – ich habe Euch gewarnt!
Jedes Spiel, jede Handelsroute, jede Runde ist anders
Die Varianz von The Guild of Merchant Explorers ist ein herausragendes Merkmal des Spiels. Die vier Landkarten mit ihren unterschiedlichen Besonderheiten und das in Kombination mit den jeweils ausliegenden Zielkarten, die für jedes Szenario andere Entwicklungsrichtungen vorgeben, erfordern immer wieder ein angepasstes Spielverhalten. Das hält den Spielreiz hoch und macht jede Partie anders und herausfordernd.
Dabei haben wir es aber eigentlich jede Runde mit den gleichen Bedingungen zu tun: Wir erhalten immer wieder die gleichen Möglichkeiten durch die immer gleichen Erkundungskarten und müssen schauen, dass wir daraus das Beste machen. Sehr schön ist, dass auf dem Erkundungstableau, auf dem die gezogenen Karten abgelegt werden, immer ganz klar ersichtlich ist, welche Stellen noch frei sind, welche Landschaftskarten also noch gespielt werden. Das macht die Sache planbar und wir können unsere Routen entsprechend vorbauen, um unsere Ziele auf der Landkarte noch erreichen zu können.
Also immer das Gleiche?
Dennoch sagt der ein oder andere: Das ist doch total repetitiv! Natürlich machen wir grundsätzlich immer das gleiche: Klötzchen setzen, Münzen einnehmen, Dörfer bauen, Ziele erreichen, alles wieder abräumen und dann ab in die nächste Runde.
Ich finde das aber gar nicht eintönig! In jeder Runde habe ich Ziele im Blick und starte aufs Neue. Neue Chance, neues Glück! Ich baue meine Route aus und hoffe inständig, dass genau jetzt die für mich „richtige“ Landschaftskarte gezogen wird. Kommt sie dann, ist jedes Ziel ein kleines Erfolgserlebnis! Kommt eine andere Karte, suche ich nach einem optimalen Plan B: Kann ich also beispielsweise meine Handelsroute nicht abschließen, erreiche ist stattdessen aber vielleicht eine Ruine und darf eine Schatzkarte ziehen. Kann ich keine Landschaft komplett erschließen und somit kein Dorf bauen, kann ich aber ggf. an anderer Stelle vorbauen, um mit der nächsten Karte wieder näher an einen Entdeckungsturm zu gelangen.
Erforschung mit Glück und Wasser
Manchmal hat man aber einfach Pech, wenn die Karten in der falschen Reihenfolge ins Spiel kommen. Es kommt vor, dass beispielsweise nur noch drei Erkundungskarten in einer Runde gespielt werden und man braucht unbedingt zuerst das Wasser, um erst zu einer neuen Insel zu gelangen, und dann käme man mit den anderen beiden noch ausstehenden Landschaftsarten dort noch richtig gut weiter. Doch dann kommt es natürlich anders und die Abfolge, die man unbedingt brauchte, ist dahin…
Wichtig ist daher, dass man sich mit den individuellen Erforschungskarten breit aufstellt, um flexibel reagieren zu können, sobald Ärakarten aufgespielt werden. Als Tipp kann ich hier nur mitgeben, sich da auch immer eine Karten auszuwählen, die das Überqueren von Wasserfeldern ermöglicht. Denn Tigomé ist ein wasserreiches Land und oft starten wir auf einer Insel, von der wir immer erst einmal wegkommen müssen.
Man kann aber auch das Pech haben, dass man bei den individuellen Erforschungskarten keine einzige mit Wasserfeldern zieht. Dann kann eine Partie auch mal ganz schön bitter werden. Dies ist aber selten der Fall und ich habe das in rund 30 Partien nur einmal erlebt.
Dennoch sind einige der Erforschungskarten flexibler nutzbar und damit vermeintlich „besser“ als andere, aber meist kommt es auf das Szenario und die eigenen Pläne an, was hier „gut“ oder „schlecht“ ist.
I did it my way!
Beim gesamten Spielgeschehen bin ich sehr bei mir. Die einen sagen: „Super! Gar keine Downtime!“ Die anderen fragen: „Bist Du fertig? Kann ich die nächste Karte aufdecken?“, weil sie gar nicht mitbekommen haben, was und ob man gerade etwas gemacht hat. Nur die gemeinsamen Zielkarten erfordern zwingend, dass man hin und wieder den Blick von seiner Landkarte hebt und schaut, was die anderen so treiben und ob man bei Ziel X oder Y noch einen Chance darauf hat, Erste:r zu werden.
Mich stört das nicht. Ich find das super so. Ich habe mit meiner Landkarte, meinen Planungen und meinen Routen genug zu tun. Allerdings sollte man mit Neulingen geduldig die einzelnen Züge durchgehen oder zeigen: „Ich setze jetzt beispielsweise hier meine Würfel auf diese beiden Wiesenfelder und mache damit das Gebiet voll und kann nun ein Dorf setzen.“ Sind alle Beteiligten erfahren, macht jede:r weitestgehend seins und das wird alle auch nicht weiter stören. Bis auf das Wegnehmen des ersten Platzes bei den Zielkarten kann man sich auch gegenseitig eigentlich nichts zu leide tun. Wir sind schließlich fahrende Kaufleute und keine marodierende Horde, die sich fremde Gebiete unterjocht.
Münzchaos
Was mich an The Guild of Merchant Explorers ein wenig nervt, ist der Umgang mit den Münzen. Ich erhalte nahezu in jedem Spielzug welche und das Handling damit nimmt viel Raum ein. Münzen gibt es in den Werten 1, 5, 10 und 50 und man hat sehr viel Arbeit mit dem Hin- und Hergetausche. Gerade im Spiel mit mehr Personen gehen die 1er Münzen schnell zur Neige und es muss häufig in höhere Werte getauscht werden. Dieses Getausche ist zum einen fehleranfällig und zum anderen auch anstrengend.
Man sammelt die Münzen mit verdecktem Wert neben seiner Landkarte, muss diese beim Tauschen daher immer anheben, um zu sehen, welcher Wert darunter ist. Will ich 1er Münzen eintauschen und sammle sie vom Tisch, stelle ich dann häufig erst bei der neunten fest, dass ich noch gar nicht in einen 10er wechseln kann, da die anderen verdeckten Münzen andere Werte zeigen. Sammle ich auf Stapeln, brauche ich eigentlich gar nicht verdeckt zu spielen, da dann alle anderen eh erahnen können, wie mein Punktestand derzeit ist. Liegen Mitte des Spiels dann nur noch zwei Münzen vor mir, weiß auch jeder dass ich bereits einen 50er habe. Optimal ist das nicht, aber dann könnte man eigentlich auch direkt offen spielen…
Für das Spiel ist übrigens auch eine Erweiterung erhältlich – The Queens Special Orders (vermutlich ist sie auf Englisch aber bereits vergriffen). Diese kommt mit zwei weiteren Landkarten sowie Zusatzmaterial (Entdeckungsmarker, Kartenverlängerungen etc.) daher und hebt den Schwierigkeitsgrad des Spiels nochmal ein wenig an.
Zusammenfassung
The Guild of Merchant Explorers ist ein sehr zugängliches Spiel das sich durch große Varianz auszeichnet – durch die Kombination der unterschiedlichen Spielmaterialien entwickelt sich jede Partie anders. In diesem Flip & Build-Spiel reisen wir mittels kleiner Würfelchen auf einer Landkarte, bauen Dörfer, bilden Handelsrouten und versuchen die uns gesteckten Ziele zu erreichen. Dabei sammeln wir Münzen und versuchen den größten Reichtum anzusammeln.
The Guild of Merchant Explorers verlangt Planung und taktisches Vorgehen auf leichtem Kennerniveau, Erfolg kann bisweilen aber auch vom Glück beeinflusst sein. Wir spielen dabei recht solitär, da wir sehr konzentriert auf unserem Tableau arbeiten. Wen das nicht stört, sollte The Guild unbedingt mal ausprobieren!
- Sehr zugängliches Kennerspiel, bei dem immer alle Informationen übersichtlich offen liegen
- Hohe Variabilität durch das neu kombinierbare Spielmaterial
- „Flip & Build“, das mit haptischen Elementen auf dem Tisch gebaut und originellerweise jede Runde wieder abgebaut wird
- Glücksfaktor, der die Planungen ganz schön zanken kann
- Nur wenig Interaktion
- Management der Spielmaterialien kann anstrengend sein – beispielsweise Münzen tauschen, Würfel von der Landkarte zurücknehmen
Aus meiner Spielerperspektive: Ich bin ein großer Fan von The Guild of Merchant Explorers und bei mir ist es auch bereits ein Dauerbrenner, der immer wieder aus dem Regal geholt wird. Ich liebe die Planung auf der Landkarte und das Tüfteln, wie ich die meisten Münzen aus meinen Spielzügen pressen kann.
Dabei schätze ich besonders die Abwechslung, die sich durch die unterschiedlichen Landkarten und die Zielkarten ergibt.
Mittlerweile liege ich bei über 30 Partien – die ich immer wieder sehr genieße.
Zweite Meinung – Christoph
Mir hat das Brettspiel auch sehr zugesagt. Bereits nach der ersten Partie hatte mich der Virus gepackt und es sind inzwischen viele Spiele gefolgt.
Ich mag Flip n Write Spiele per se sehr gerne und fand gerade das innovative Element mit den verlorenen Handelsrouten sehr reizvoll. Dazu die sich immer stärker steigenden asymmetrischen Fähigkeiten bieten immer noch soviel mehr, dass keine Partie der anderen gleicht.
Gehört fest in meine Sammlung hinein.
Stimme euch absolut zu. Bei mir auch ein absolutes Highlight in diesem Spielejahrgang und kommt immer wieder auf den Tisch. Das mit den Münzen hätte ich mir auch gerne anders gewünscht, es ist ein doofes Handlingproblem.
Bei mir völlig durchgefallen. Die Erforschungkarten, die bei Auftauchen einer Ärakarte kommen, bestimmen das Spiel total und da haut das Glück welche man bekommt dann gnadenlos zu. Ebenso gibt es bei den Schatzkarten sehr schwache und starke Schätze. Zuviel des Zufalls für meinen Geschmack