Der Quetzal ist ein grün- und scharlachrot gefärbter Vogel aus der Familie der Trogone. Er ist das Wappentier Guatemalas. Soweit, so gut.
Was das mit dem Spiel zu tun hat? Ich weiß es leider nicht. Er kommt im Spiel eigentlich nicht weiter vor. Wer mir sagen kann, wie beides zusammenhängt – ich wäre sehr dankbar!
Aber unbenommen ist „Quetzal“ ein geheimnisvoller Titel, der auf das Spiel dahinter neugierig macht. Was das Spiel kann, schauen wir uns gemeinsam an.
Carina Brachter
SPIELBESCHREIBUNG
In Quetzal übernehmen wir die Rolle von Abenteurerinnen und Abenteurern, die auf einer Inselexpedition nach den Ruinen eines Tempels suchen und verstreute Artefakte bergen sollen. Punkte erhalten wir dafür, wenn wir diese am Hafen abliefern.
Wir erhalten – je nach Spielerzahl – 4, 5 oder 6 Meeple sowie eine große Expeditionsleiterfigur.
Der Stapel mit den Artefaktkarten wird gemischt und dann auf dem Spielplan in der Tischmitte an vier unterschiedlichen Stellen ausgelegt. Zudem werden noch Aufwertungskarten ausgelegt.
Zu Beginn jeder Runde würfeln wir mit unseren Meeplen. Sie können auf der weißen oder schwarzen Seite landen, landen sie auf der Seite, dürfen wir sie beliebigfarbig einsetzen, landen sie sogar auf ihren Füßen, erhalten wir zudem sogar Geld dafür.
Die Meeple werden dann nach und nach von allen auf dem Spielfeld eingesetzt. Ziel ist es, mit ihnen möglichst viele Artefaktkarten zu erwirtschaften. Auf „einzigartigen Orten“ stehen wir alleine, müssen dafür aber auch Geld bezahlen, auf „Auktionsorten“ erhält die ausliegenden Artefaktkarten, wer die Mehrheit der Meeple dort einsetzt.
Auf den Auktionsorten können wir uns gegenseitig rauswerfen, wenn wir uns mit Meeplen überbieten. Eingesetzte Meeple erhalten wir dann zurück und können diese erneut auf das Spielfeld bringen.
Sind alle Meeple eingesetzt, werden die durchnummerierten Orte nach und nach abgehandelt. Im Wesentlichen erhalten wir nun Artefaktkarten, mit denen wir möglichst Sets sammeln sollten. Sets von zwei oder drei gleichen Artefakten lassen sich am Hafen lukrativer gegen Siegpunkte eintauschen. Aber nur, wenn man am Hafen auch einen Platz ergattern konnte. Sonst bleibt uns nur der Schwarzmarkt…
Neben dem Erwerb, dem Sammeln und der Abgabe von Artefakten ist es noch möglich, Aufwertungen zu erhalten und sich auf einer Forscherleiste weiterzuentwickeln. Diese Leiste und die Aufwertungen bringen uns Boni ein, die Geld oder Siegpunkte bringen.
Für das Sammeln der Siegpunkte haben wir fünf Runden Zeit – wer dann die meisten Punkte ergattern konnte, gewinnt.
AUTOR: Alexandre Garcia ■ ILLUSTRATIONEN: Nastya Lehn
VERLAG: Gigamic | Asmodee ■ ERSCHEINUNGSJAHR: 2020|21
2-5 Spieler
ab 10 Jahren
ca. 30-75 Minuten
Spielregeln (ext. Link zu Asmodee)
SPIELGEFÜHL
Quetzal wird aufgrund des ähnlichen Themas häufiger in den gleichen Topf geworfen wie Die verlorenen Ruinen von Arnak – das macht aber wirklich keinen Sinn! Die Spiele spielen in unterschiedlichen Ligen und ich glaube auch nicht, dass sich Quetzal in der gleichen Liga wie Arnak sehen will!
Quetzal ist ein Spiel auf gehobenen Familienniveau bzw. leichtem Kennerniveau. Es ist viel einfacher aufgebaut und aufgrund des Leitsystems durch die Einsatzfelder auch sehr linear bzw. geradlinig zu spielen. Dies erstmal als grobe Einordnung und als „Entkopplung“ in der Betrachtung und Bewertung. Es soll hier kein Vergleich werden!
Quetzal ist ein Abenteuerspiel, mit dem man prima die Mechaniken „Workerplacement“ und „Set Collection“ erlernen kann. Es verfügt über gut strukturierte Regeln und ist auch sehr gut neuen Mitspielern zu erklären. Dies liegt nicht zuletzt an dem bereits erwähnten linearen Spielablauf, mit dem man anhand durchnummerierter Einsatzfelder durch das Spiel geführt wird, die einfach nach und nach abgehandelt werden können.
Das Würfeln der Meeple zu Beginn der Runden ist ein recht innovativer Mechanismus. Die älteren unter uns werden sich vielleicht noch an das Spiel „Schweinerei“ aus den späten 80ern erinnern, in dem man zwei Schweine werfen musste und je nach „Stellung“ nach dem Würfeln wurde das Ergebnis ausgelegt. Daran musste ich sofort denken, als ich die Meeple zum ersten Mal geworfen hatte. Aber genau so wie bei den Schweinchen damals fragt man sich auch hier, was das thematisch jetzt genau für eine Bewandnis hat, die Meeple zu werfen. Die Spielregel hilft uns da nicht mit einer Erklärung weiter. Wir haben uns dann irgendwann damit zufrieden gegeben, dass unsere Abenteurer:innen wohl – Achtung Flachwitz! – ein ziemlich „zusammengewürfelter Haufen“ sind.
Die thematische Einbettung und Sinnhaftigkeit bleibt an einigen Stellen im Spiel ein bisschen auf der Strecke. Es gibt ein paar Brüche, die den ein oder anderen verwirren:
- Quetzal ist laut Untertitel „die Stadt der heiligen Vögel“ – wo diese heiligen Vögel in diesem Spiel zu finden sind (außer ggf. im Symbol für die Entwicklungsleiste), bleibt offen.
- Das Spiel ist erfreulich divers gestaltet, aber man fragt sich, wie es die Charleston-Dame in ihren Schuhen ohne ernsthafte Verletzung durch die Tempelruinen schaffen soll…
- Das Thema wird sehr geschönt – seien wir ehrlich: Die Artefakte sind „verloren“? Sollen „geborgen“ werden? Werden dann im Hafen und auf dem Schwarzmarkt „abgegeben“? Na gut. Wollen wir das mal glauben, dass hier keine alte Kulturstätten ausgebeutet werden.
- Warum darf ich den Startspielermarker nur wegnehmen und mich nicht auf das entsprechende Feld setzen, damit ich diesen behalten darf?
- Welchen tieferen Sinn hat die Entwicklungsleiste? Sind die dort gebotenen Boni nicht anfänglich ein wenig schwach und hintenraus recht stark?
Quetzal wird in einer Partie zu Zweit mit einem imaginären dritten Spieler gespielt. Dieser dritte Spieler ist aufgrund von leicht zu verstehenden Platzierungskarten für die dritte Spielerfarbe recht einfach zu händeln und im Gegensatz zu anderen Spielen nervt der Aufwand dafür hier nicht allzu sehr.
Mit realen Mitspielern macht es aber schon ein wenig mehr Spaß und daher ist das Spiel auch eher ab drei Spielern aufwärts zu empfehlen. Zu zweit kommt halt einfach keine richtige Auktionsstimmung auf den entsprechen Feldern auf – dafür kann man sich einfach zu gut aus dem Weg gehen.
Im Spiel zu Viert fragt man sich schonmal, was man am Ende der Runde mit seinen Meeplen noch machen soll. Wird man spät im Spiel noch von einem Auktionsplatz vertrieben, bleibt die Frage, was man mit seinen Figuren noch Sinnvolles anstellen kann. Wird man in der letzten Runde des Spiels noch aus der Hafenregion vertrieben und kommt auch aufgrund von Geldmangel nicht mehr im Schwarzmarkt zum Zug, kann das übel enden. Die Abgabe von gesammelten Sets ist gerade in der letzten Runde meist so enorm wichtig, dass dies spielentscheidend sein kann, wenn man dies verpasst.
Während der laufenden Partie bietet das Spiel aber immer genügend Alternativwege, falls man einen Plan verbaut bekommt.
Wichtig ist es immer, die Meeple der Mitspielerinnen und Mitspieler im Blick zu haben. Tut man dies, weiß man immer genau, ob und mit welcher Farbe man auf den Auktionsfeldern noch überboten werden kann und wird taktisch klug seine Figuren positionieren. Wer darauf nicht achtet, ist entweder unerfahren und handelt fahrlässig. Das Spiel und der Spielablauf ist nicht nur aus diesem Grund recht gut kalkulierbar. Taktische Überraschungen gibt es daher hier eher selten.
Zusammenfassung
Will man Quetzal mit anderen Spielen vergleichen, so würde ich es in die Kategorie von Stoneage packen, allerdings ist es weniger anspruchsvoll. Das Spiel ist hübsch gestaltet, bietet gutes Material, hat ein stimmungsvolles Inlay – da gibt es nichts zu meckern. Das alles zudem zu einem guten Preis.
Quetzal bietet auf gehobenem Familienniveau solide Unterhaltung, sofern man nicht allzu hohe Ansprüche an sinnhafte Verknüpfung zwischen Mechanismus und Thema hat. Es führt sehr gut an die das „Workerplacement“ und an „Set Collection“ heran und bietet durch den linearen Spielablauf eine gute Orientierung. Das alles ist ein schönes, aber auch kein sehr besonderes Gesamtpaket, das Spielern mit einem Anspruch im Kennerbereich auf die Dauer nicht genügen wird.
- Innovativer Meeple-Würfel-Mechanismus
- Workerplacement und Set Collection für Einsteiger
- Gute Orientierung durch linearen Spielaufbau
- Das Spiel bietet wenig Überraschungen, da viele Optionen – auch der Mitspielerinnen und Mitspieler – einsehbar und kalkulierbar sind.
- Die unterschiedliche Gestaltung der Artefakte gleichen Typs verwirren schon mal.
- Man hätte das Spiel an der ein oder anderen Stelle noch etwas schleifen können, um (thematische) Brüche aufzuheben
Aus meiner Spielerperspektive:
Was mir gut gefällt: Quetzal lässt sich gut mit Spielerinnen und Spielern spielen, die nicht so häufig im Kennerbereich unterwegs sind und es lässt sich gut erklären. Daher ist es auch ein dankbares Schnittstellenspiel zwischen Erfahrenen und eher Wenigspielern. Davon gibt es gar nicht mal so viele und dafür schätze ich Quetzal.
Für rein erfahrene Spieler hat es aber schnell nichts Neues mehr zu bieten und daher sinkt der Wiederspielreiz schnell. Es kommt daher bei uns nicht mehr so häufig auf den Tisch.