Das Brettspiel „Castle Combo“ ist durch die Alliteration ein gelungener Titel mit hohem Wiedererkennungswert. Kosmos hat gut daran getan, den englischen Spieletitel, der im französischen Original mit Château Combo sogar noch ein bisschen wohlklingender ist, vom Originalverlag Catch up Games zu übernehmen. Eine gute deutschsprachige Entsprechung fällt mir hier nämlich auch partout nicht ein.
Was ich Kosmos allerdings wirklich übelnehme, ist, dass sie in der deutschen Ausgabe des Spiels dem bezaubernden, hochnäsigen Herold Michel mit dem hübschesten Pony der Welt seine Identität genommen haben und er hier nur als namenloser „Herold“ bezeichnet wird. Was Michel dazu sagen würde, wenn wir ihn nur zu Wort kommen ließen…
Carina

In Castle Combo legen wir vor uns ein 3×3-Raster aus Karten aus. Die Karten erwerben wir aus der Kartenauslage in der Tischmitte: Eine Reihe mit Bewohnern des Schlosses und eine Reihe mit den Bewohnern des Dorfes. In beiden Reihen liegen jeweils 3 Karten offen aus. Die Figur des Herolds neben einer Reihe zeigt jeweils an, aus welcher Reihe der jeweilige aktive Spieler gerade eine Karte kaufen kann.
Alle Mitspielenden starten bei Spielbeginn mit einem Anfangsbudget von 15 Münzen und zwei Schlüsseln. Die Schlüssel können dazu eingesetzt werden, den Herold auf die jeweils andere Kartenreihe zu verschieben, weil man lieber dort eine Karte erwerben möchte oder er kann dazu verwendet werden, die Karten der von ihm angezeigten Reihe gegen neue vom Nachziehstapel auszutauschen.
Ist die Entscheidung getroffen worden, ob ein Schlüssel eingesetzt wird oder nicht, darf danach eine Karte aus der vom Herold markierten Reihe erworben werden. Die Kosten der jeweiligen Karte werden oben links angezeigt. Wir zahlen mit unseren Münzen, nehmen die Karte, legen sie angrenzend an eine ausliegende Karte in unserem vor uns liegenden Raster an und führen anschließend die Fähigkeit der Karte aus. Dies kann ein Soforteffekt oder ein dauerhafter Nutzen sein.
Ggf. zeigt die Karte auch an, dass der Herold in die andere Kartenreihe verschoben werden muss. Die Kartenreihe, aus der die Karte genommen wurde, wird aufgefüllt, und der Nächste ist an der Reihe.
Geht den Spielenden während des Spiels das Budget aus, dürfen Sie eine Karte aus der Auslage nehmen und diese mit der Rückseite nach oben in ihr Raster legen. Dafür erhalten Sie 6 Münzen und zwei Schlüssel, um wieder „flüssig“ zu sein. Die Karte bringt bei Spielende aber keine Punkte ein.
Auf diese Weise spielen wir, bis alle Mitspielenden 9 Karten in ihrer Auslage liegen haben. Anschließend dürfen restliche Münzbestände noch auf Karten mit Münzbeutel-Symbol verteilt werden. Danach erfolgt die Auswertung der Karten, deren Ergebnis auf dem Wertungsblock notiert wird. Auch die Schlüssel bringen noch Punkte. Wer am Ende insgesamt die meisten Punkte erzielen konnte, gewinnt Castle Combo.
Punkte erhält man beispielsweise für folgende Faktoren:
- Für Münzen, die man auf dafür vorgesehenen Münzkarten gesammelt hat,
- für das Erfüllen bestimmter Positionsvorgaben für die Karten,
- für das Fehlen einer bestimmten Wappenfarbe in der Auslage,
- für bestimmte Wappensymbole in der jeweiligen Reihe oder Spalte, in der die jeweilige Karte liegt,
- für Kombinationen aus Wappen in der Auslage,
- für Schlüssel, die man am Ende noch hat usw.
Brettspiel Regeln
Spielregeln (ext. Link zu Kosmos)


Neben vielem anderen, was es zu loben gibt, ist Castle Combo ein redaktionell sehr gut bearbeitetes Spiel. Das Regelwerk ist prima aufbereitet und gut zu verstehen. Für das Verständnis der vielen Symbole liegt noch eine bestens aufbereitete Übersicht dem Spiel bei. Am Ende der Regel findet sich zudem noch eine Übersicht des Spielzuges und für alle, die es ganz genau wissen wollen, noch ein Überblick über die Verteilung der Wappenfarben in den Stapeln. Auf diese Weise kann man nach der Regelerklärung viele mit dem Spiel allein lassen und es stehen keine offenen Fragen mehr im Raum.
Jede Partie ein bisschen anders
Die absolute Stärke von Castle Combo liegt im großen Wiederspielreiz, der sich aus der Varianz des Spielmaterials ergibt. Castle Combo wird mir nicht langweilig, obwohl ich es bereits dutzende Mal auf dem Tisch hatte. In jeder Partie ergibt sich eine andere Auslage, eine andere Dynamik und der Schwerpunkt wird anders gesetzt. Die Auslage gibt die Richtung vor, welche Optionen mir zur Verfügung stehen und mit jeder Karte, die ich wähle, steht eine interessante Abwägung im Raum: Welche Karte bringt mir mehr Punkte ein? Werde ich die Punktebedingung der Karte später auch erfüllen können? Kann ich mir die gewünschte Karte leisten oder muss ich sparsam sein? Gebe ich einen Schlüssel ab, um in die andere Reihe zu wechseln oder möchte ich die Kartenreihe austauschen? Was sammeln die anderen – muss ich denen eine Karte vor der Nase wegschnappen?
Viele kleine Entscheidungen
Sicherlich ist das Zusammenstellen eines 3×3-Rasters und das anschließende Auswerten von Karten nicht die innovativste Spielmechanik. Im Falle von Castle Combo macht mir das aber gar nichts aus. Das Erfüllen der Aufgaben, ggf. sogar der Aufbau einer kleinen Punkte-Engine, fühlt sich auch nach diversen Partien immer noch reizvoll an. Außerdem sollte ich immer alle Karten und deren Punktebedingungen im Blick haben, damit ich daraufhin wirke, die besten Ergebnisse zu erzielen. Klassischer Schuss ins Knie: Nicht aus Versehen eine grüne Karte ins Raster legen, wenn ich doch am Ende 10 Punkte dafür erhalten möchte, dass mir grün fehlt!
Jede Partie bietet wieder eine interessante Herausforderung, und das alles auf einem sehr angenehmen Niveau. Kein Hirnverzwirbler, aber nicht ohne taktischen Anspruch. Ein Spiel das immer wieder zwischendrin Spielfreude auf den Tisch bringt. Ja, sicherlich keine abendfüllende Veranstaltung, aber auch nie belanglos.

Mit Münzen zum Sieg?
Die Münzstrategie, also das Sammeln vieler Münzkarten und der entsprechenden Münzen darauf, gilt gemeinhin als stark und daher tun einige das Spiel damit ab, dass sie damit den heiligen Gral gefunden haben und das Spiel auf diesem Wege garantiert immer gewinnen. Aber: Das habe ich in den meisten Partien so nicht erlebt – ja, es ist sicher hin und wieder mal der Fall, dass jemand durch die Münzen hoch gewinnt, aber sehr selten. Denn man muss auch das Glück haben, an viele Münzkarten zu gelangen, und das kommt gar nicht so häufig vor. Und sitzen aufmerksame Mitspielende mit am Spieltisch, die da gegensteuern, werden sie den Spieler mit den Münzkarten nicht davonlaufen lassen. Genauso gut kann es auch vorkommen, dass jemand aus anderen Gründen – z.B. durch das Sammeln von Paaren oder Drillingen – extrem viele Punkte erzielen konnte.
Ohne Münzen wirds schwer
Was für die meisten in den ersten Partien eine Schwierigkeit darstellt, ist die Frage: Wie komme ich an neues Geld? Am Anfang ist noch alles easy, aber wer lukrative Karten direkt zu Spielbeginn sorglos einkauft, kann ggf. bereits nach drei Karten besorgt auf seine stark dezimierte Barschaft blicken und sich fragen, wie denn nun der Rest der Kartenauslage finanziert werden soll. Ja, da muss man ggf. mal in den sauren Apfel beißen und eine Karte verdeckt in die Auslage legen. Neulinge fragen dann schonmal blauäugig: „Darf ich die Karte dann beiseitelegen?“ „Nein, die kommt auch in die Auslage!“ „Aber dann bekomme ich dafür ja keine Punkte?“ Das ist leider korrekt und gehört zu der Lernkurve des Spiels: Wer es schafft, diesen Punkt zu umschiffen, indem man auch Karten erwirbt, die während der Partie Einkommen bringen, ist schon recht solide unterwegs. Aber das lernt man erst nach und nach und ggf. ist es auch eine gute Option, zwischendrin einfach mal Geld und Schlüssel aufzustocken, wenn man danach wieder gute Karten einkaufen kann. Neue, gute Karten können dann ggf. die Null-Punkte-Wertung für die umgedrehte Karte ausgleichen. Alles eine Frage der Abwägung…
Lauter Charakterköpfe
Die Optik des Spiels ist zudem ein weiterer Faktor, der mich am Spiel begeistert. Allein die Schlüssel als „Ressource“ haben es mir von Anfang an angetan.
Die extrem schrulligen Figuren auf den individuell gestalteten Karten mit ihren übergroßen Charakterköpfen sind zudem genau mein Geschmack. Doch der wahre Held in diesem Spiel bleibt nach wie vor der Herold mit seinem wackren Ross. Wie in der Einleitung bereits erwähnt, bin ich sehr enttäuscht, dass Kosmos der Figur ihren Namen aus der Originalversion des Spiels genommen hat. Michel, der Herold, ist eine wichtige Instanz in diesem Spiel, weil er die Richtung für unsere Entscheidungen vorgibt, und hat daher seinen eigenen Namen verdient. Der heimliche Star ist aber in meinen Augen sein getreues Ross – das Pferd mit der umwerfendsten Ponyfrisur, seit Pferde Frisuren tragen. Genug der Schwärmerei – ich bin und bleibe ein Michel-Fangirl der ersten Stunde!

- Redaktionell toll bearbeitet – von den gut verständlichen Regeln über die Spielhilfen bis hin zum Spielmaterial
- Frische und originelle Illustration
- Hoher Wiederspielreiz durch Varianz des Spielmaterials und der immer wieder abwechslungsreich verlaufenden Partien
Castle Combo ist ein kleines, aber sehr feines Spiel, das sich für alle Runden eignet. Es ist in jeder Spielerzahl gut spielbar – in größerer Runde sollte man keine Grübler dabeihaben. Es eignet sich für Neulinge ebenso wie für Vielspieler, die es dann eher für Zwischendurch wählen.
Durch die immer wieder unterschiedliche Kartenauslage und die sich dadurch bietenden Optionen kann sich jede Partie anders gestalten und sorgt damit für Wiederspielreiz. Das Spiel ermöglicht es, immer mal wieder andere Schwerpunkte für das Erzielen möglichst vieler Punkte zu setzen und neue Wege auszuprobieren.
Durch die Illustrationen, das Spielmaterial sowie die Gestaltung von Regelwerk und Spielhilfen wird eine Runde Castle Combo immer wieder ein kleiner Genuss. Da ich nicht müde werde, dieses für mich runde Gesamtpaket auf den Tisch zu bringen, erhält es von mir die Höchstwertung.




AUTOR: Grégory Grard, Mathieu Poussel
ARTIST: Stéphane Escapa
VERLAG: Kosmos
ERSCHEINUNGSJAHR: 2025

2-5 Spielende
10 Jahre
25 Min.

Hier gibt es noch ein Video zum Brettspiel:






