Mit der Kutsche durch den wilden Westen
Der Wilde Westen will erschlossen werden.
Diverse Pioniere warten darauf, mit unserer Kutsche an ihre Zielstationen gebracht zu werden. Aber wir sind nicht die einzigen die behaupten schnell und zuverlässig den Öffentlichen Personennahverkehr im Wilden Westen bedienen zu können. Somit kommt es zu einem intensiven Konkurrenzkampf um die schnellste „Zustellung“ an den jeweiligen Zielort und das zusammenhängenste Netzwerk.
Das Spiel
Je nach Spieleranzahl müssen wir uns für eine Seite des Spielplanes entscheiden und ggf. bestimmte Felder abdecken. Dann mischen wir die 7 verschiedenen Pioneertypen und verteilen diese auf dem Spielplan. Jetzt läuft das Spiel reihum in drei Phasen ab:
- Einkommen: Je nach Ausbaustufe gibt es zwischen 3 und 5 Dollar Einkommen
- Bauen/Kaufen: Je nach Stufe kann ich 1-3 Aktionen bauen bzw. kaufen: Ein oder zwei Strecken (noch nicht belegt) erwerben und / oder eine Kutsche entsprechend des Preises (1 bis 4 Dollar) erwerben
- Die Kutsche weiterziehen (dabei darf man nicht über ein unerschlossenes Pionierfeld hinwegziehen) und den entsprechenden Pionier abliefern sowie die dazugehörigen Einmal- bzw. Daueraktionen durchführen. Eigene Strecken sind dabei kostenfrei. Andere kosten je Abschnitt 1 Dollar (zu entrichten an die Bank oder den/die jeweiligen Spieler).
Es gibt 7 Pioneertypen, welche uns dauerhaft (Einkommen oder mehr Kaufaktionen) bzw. einmalige (Strecke bauen, Geld nehmen und Pionier platzieren, zwei Pioniere platzieren, Goldnugget nehmen) ermöglichen. Dabei kann ein Spieler (Abfrage erfolgt in der Spielreihenfolge) sich gegen einen Obulus ebenfalls auf das Feld stellen.
Wenn Kutschen erledigt sind (d.h. alle Passagiere abgeliefert) gibt es entsprechend Siegpunkte.
Hat ein Spieler alle Strecken verbaut bzw. kann keine Kutsche mehr nachgelegt werden, endet das Spiel und man bekommt noch Siegpunkte für die bereits abgelieferten Pioniere, erworbenen Nuggets sowie je Pionier für die am längsten verbundene Strecke 2 Punkte.
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Autor: Emanuele Ornella • Grafiker: Markus Erdt • Verlag: Queen Games • Jahr: 2017
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Material
In der BRETTSPIELBOX befinden sich: 1 Spielplan, 28 Kutschen (davon 4 Startkutschen), 1 Startspielermarker, 49 Pionierplättchen (7 x 7 verschiedene), 8 Abdeckplättchen, 10 Goldnuggets, 45 Dollar, In Spielerfarbe (Blau, Grün, Rot und Gelb): je 1 Spielertableau, 20 Pioniere, 15 Straßen, 1 Punktemarker, 1 Einkaufsplättchen, 1 Postkutsche
Material ist gut und solide. Grafik trifft nicht ganz meinen Geschmack.
Besonders hervorheben möchte ich jedoch das gut durchdachte Spielertableau, welches auch gleichzeitig die Führung durch die 3 Phasen für den einzelnen Spieler übernimmt. Gelungen.
Einstieg
Denkbar einfach. Anleitung ist gut strukturiert und für die Zielgruppe entsprechend formuliert.
Spielgefühl
Gerade das erste Spiel fühlt sich noch ein wenig komisch an. Auch wenn die drei Phasen durch das Spielertableau sehr gut unterstützt sind, weiß man zunächst noch nicht so recht, mit der sich im Spiel ergebenden Zugfreiheit etwas anzufangen. Das gibt sich dann aber spätestens zum Ende der ersten Partie, da man die Kutsche i.d.R. beliebig weit vor ziehen kann.
Pioneers spielt sich für den geübten Spieler extrem schnell. Teilweise schon fast zu schnell, da man aufpassen muss, keine Flüchtigkeitsfehler in das Spiel einzubauen.
Die Interaktion aller Spieler ist gegeben, weil EIN Mitspieler die Gelegenheit hat, einen seiner Pioniere ebenfalls abzuliefern. Dieses gekoppelt mit der schnellen Spielweise lässt so gut wie keine Downtime aufkommen.
Das zusammenhängende Netzwerk mit den darin platzierten Pionieren wird übrigens in den ersten Partien zu wenig beachtet; bringt am Ende aber ordentlich Punkte.
Das Spiel spielt sich in allen Zusammensetzungen gut. Jedoch ist das Spielgefühl ein wenig anders. So wird man sich im Spiel zu zweit weniger auf den Füßen stehen, da man die dauerhaften Plättchen in jedem Fall bekommt, wenn sie für den Mitspieler zu einem bestimmten Zeitpunkt weniger interessant geworden sind. Das ist bei drei bzw. vor allem bei vier Personen nicht ganz der Fall, auch wenn da die jeweiligen Pläne größer sind. Daher ist das Geld im Spiel zu viert ein knapperer Faktor als im Spiel zu zweit. Dieses trifft auch zu, weil man die Strecken weniger gut zu einem durchgängigen Netz zusammenschließen kann.
Pioneers ist ein abstraktes eher taktisch geprägtes Spiel. Das Thema wirkt ein wenig konstruiert, aber stört im Spiel nicht.
Vom Schwierigkeitslevel würde ich das Spiel im gehobenen Familienspielbereich ansiedeln.
Langzeitspaß
Durch die Lernkurve der ersten ein-zwei Spiele geprägt, spielt sich Pioneers in den kommenden Spielen deutlich flüssiger. Dann kann man sich auch stärker an der Reichweite der Kutsche ausprobieren und diese für sich nutzbar machen. Dann kommt auch das zusammenhängende Streckennetz stärker zur Geltung bzw. wird optimiert.
Ob das Spiel auch noch nach mehr als 10-15 Spielen trägt, kann ich aktuell nicht ausmachen. Aber durch die kurze Spielweise, ist es sicherlich eine schöne Abwechslung auf dem Spieltisch. Zudem ist durch den modularen Spielaufbau zu Beginn eines Spieles, jede Partie ein wenig anderes im Verlauf.
Gesamtbeurteilung 8/10
Schön leicht zu spielendes Familienspiel, was jedoch nur auf den ersten Blick an Zug um Zug erinnert. Hat man die Zugmechanik mit den Kutschen begriffen, kann man den ganzen Wilden Westen für sich erschließen. Daher eine Empfehlung für Pioneers.
Erweiterungen:
- Queenie: Neue Grenzgebiete
Auszeichnungen:
Spielregeln (ext. Link zu Queen Games)
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