Stehlen, lügen, betrügen – alles erlaubt. Aber laß Dich nicht erwischen.
Schauspielerisches Talent und Aufgeschlossenheit ist bei diesem Spiel gefragt. Und man muss sich auf diese Art von Spiel (wie Werwölfe) einlassen können. Dafür dauern die einzelnen Runden auch nie länger als 15-20 Minuten.
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Das Spiel
An einem gemütlichen Abend lädt der Pate seine Mannschaft zum gemütlichen Abend ein. Er möchte die Beute des abgelaufenen Jahres verteilen. Dazu werden in eine Zigarrenkiste 15 Diamanten und je nach Anzahl der Spieler 1-5 Getreue, 1-2 Agenten und 1-2 Chauffeure getan (den Killer kann man je nach Spielhäufigkeit zusätzlich einsetzten). Anschließend nimmt der Pate einen Eigenanteil von 0-5 Diamanten aus der Kiste und gibt die Kiste an seinen linken Nachbarn weiter (virtuell verlässt er jetzt den Raum). Der erste Spieler steckt einen der Personenchips in den Samtbeutel (dieser verschwindet aus dem Spiel). Ab sofort entscheidet sich jeder Spieler (inkl. dem ersten) x Diamanten oder eine Personenrolle aus der Kiste zu entnehmen. Wenn die Kiste beim Paten wieder ankommt, wird dieser entdecken, dass in der Kiste so gut wie nichts mehr enthalten ist.
Das kann er natürlich nicht so auf sich sitzen lassen und beginnt mit der Befragung der Mitspieler (wieviel Diamanten waren in der Schachtel, welche Personenchips etc.). Je nach Personenrolle versuchen die Spieler den Paten von ihrer Schuld oder Unschuld zu überzeugen und andere zu verdächtigen:
- Pate: gewinnt, wenn es ihm gelingt alle restlichen Diamanten aufzuspüren ohne den Agenten oder zu viele Getreue zu beschuldigen.
- Diebe (haben Teile der Diamanten entnommen): müssen den Verdacht von sich ablenken. Gewinnen, wenn sie nicht überführt werden und der Agent nicht gefunden wurde
- Getreue (weißer Chip): gewinnen, wenn der Pate gewinnt, sollten dementsprechend mithelfen die Diebe zu finden. Sollte nicht vom Paten zu unrecht verdächtigt werden. Je nach Anzahl der Spieler kann der Pate 1-2 Mal Versöhnung trinken, wenn dieses passiert.
- Chauffeure (grüner Chip): gewinnen, wenn ihr rechter Nachbar gewinnt
- Agenten (blauer Chip): gewinnen, wenn der Pate sie zu unrecht verdächtigt
- Killer (roter Chip): wie ein Getreuer. Er hat jedoch die Möglichkeit bei Verdacht einen Agenten zu erschießen und gewinnt alleine, wenn dem so ist. Andernfalls scheidet er sofort aus.
Ist sich der Pate während der Befragung sicher, einen Dieb vor sich zu haben, so fordert er diesen auf „Leere deine Taschen“. Kommen Diamanten zum Vorschein, scheidet der Dieb aus. Andernfalls passieren die Effekt wie oben beschrieben.
Sehr spannendes, unterhaltsames Mehrpersonen-Partyspiel.
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Autor: Loic Lamy, Philippe des Pallieres • Grafiker: Tom Vuarchex • Verlag: lui-meme | Asmodee • Jahr: 2015
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Material – 10
In der BRETTSPIELBOX befinden sich: 15 Diamanten, 10 Personenchips (5 Getreue, 2 Agenten, 2 Chauffeur, 1 Killer), 2 Jokerflaschen, 1 Spielschachtel und 1 Beutel aus Filz
Sensationelle Idee, die Spielschachtel in Form einer Zigarrenschachtel aufzumachen. Das ganze abgerundet mit dem Geheimfach gibt dem Spiel etwas stimmiges, atmosphärisches. Dazu kommen die tollen Pokerchips und auch die Diamanten sehr edel aus.
Einstieg – 09
Das Spiel ist schnell erklärt. Etwas schwierig ist immer bei einem Spiel in einer größeren Gruppe, dass die Spieler das Spiel unterschiedlich schnell verstehen 🙂
Spielgefühl – 07
Das Spiel steht und fällt mit den Spielern und ihrer Bereitschaft sich auf eine Art Rollenspiel einzulassen. Wer dazu nicht bereit ist oder keine Lust hat, sollte Mafia de Cuba eher meiden und den anderen ihren Spielspaß gönnen.
Ist dieses gegeben, so kommt Mafia de Cuba sehr gut an. Weiterhin spricht für das Spiel die relativ kurze Spieldauer. So ist eine Partie immer wieder gut und gerne einstreubar. Leider verteilt sich bei einer 10er + x Runde auch ein gehöriger Anteil der Spielzeit auf das Aussuchen der Rollen oder Einstecken der Diamanten. So kann gerade zu Beginn sich das Spiel ein wenig ziehen.
Wenn die Kiste beim Paten wieder angelangt ist, beginnt erst das eigentliche Spiel mit dem Katz und Mausspiel, bei dem sich die Protagonisten unterschiedlich verdächtig oder unverdächtig machen sollten. Nun hängt es sicherlich von der Sprachfähigkeit des Paten aber auch von der Schlagfertigkeit der Spieler ab, wie sich das Spiel entwickelt. Was (wie im ersten Satz erwähnt) von der individuellen Bereitschaft der Spieler getragen wird und von zäh bis lustig/spaßig eine breite Bandbreite absteckt.
Alle belauern sich und versuchen den Verdacht von sich zu nehmen oder sogar auf sich zu ziehen (Agenten). Hier wird vielfach gelogen, dass sich die Balken biegen. Je kreativer man in seiner Geschichte ist, desto schwieriger wird es dann für den Paten.
Das ganze Spielgefühl wird natürlich durch das tolle Spielmaterial zusätzlich getragen.
Langzeitspaß – 07
In einer „Rollenspiel“geübten Gruppe (z.B. Werwölfe) wird man sehr schnell in das Spiel hineinkommen. Neue Personen sind schnell integriert und der Spaß kann beginnen. Auch ist meist nach einer Runde nicht Schluß, da viele die unterschiedlichen Rollen ausprobieren wollen. Bei gerade einmal 15-20 Minuten Spielzeit kann man in so einen Spieleabend auch 2-3 Runden Mafia de Cuba integrieren.
Je häufiger man das Spiel spielt, desto kreativer wurden die Mitspieler und konnten sich besser in das Spiel einbringen.
Hier der Brettspielclub von Hunter und Cron:
Erweiterungen:
- Mafia de Cuba: Revolucion Expansion
Auszeichnungen:
Spielregeln (ext. Link zu Asmodee):
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