HUCH! hat seinen Katalog für das Jahr 2024 bekanntgegeben.
Hier gibt es nun die Eindrücke aufgeteilt nach Spielen, die im Frühjahr und die im Sommer / Herbst erscheinen werden.
CHRONIK ■ NACH VERLAGEN ■ NACH A-Z
HIGHLIGHTS
Nürnberger Spielwarenmesse:
Teil 1 (Cranio Creations, HeidelBÄR Verlag, Game Factory, Hans im Glück, Kosmos)
Teil 2 (Ravensburger, HUCH!, Schmidt Spiele, HCM, Piatnik)
Teil 3 (Pegasus, Deep Print Games, Edition Spielwiese, Asmodee, Korea Boardgames)
Circles
Autor: Tom Sing ◾ Grafik: kinetic ◾ Anzahl: 2-5 ◾ Dauer: 30 ◾ Alter: 7
Die Bereitstellung des Spiels hat etwas länger gedauert, aber in diesem Frühjahr soll es dann doch endlich erscheinen.
In Circles geht es darum, die Kugel der Außenbahn möglichst gut rollen zu lassen, um sie an den richtigen Feldern zu platzieren.
In der Mitte des Spiels liegt der doppelseitig bedruckte Spielplan:
- Wilder Westen: Gold und Silber schürfen, gottesfürchtig leben, gegen Banditen und böse Nachbarn kämpfen und sich den Traum einer eigenen Ranch erfüllen.
- Zielschießen: Hier geht es um Siegpunkte durch das genaue Rollen der Kugel auf einer Dartscheibe.
Ding!
…und weg damit
Autor: Kaspar Lapp ◾ Grafik: Marco Armbruster ◾ Anzahl: 2-7 ◾ Dauer: 10 ◾ Alter: 8
Kartenspiel, bei dem wir Karten abwerfen können, in dem wir uns bestimmte Dinge zu eigen machen.
Schaffst du es, alle deine Karten loszuwerden? Darum geht es bei DING!. Allerdings mit einem besonderen Dreh: Du musst nicht nur den Kartenstapel, sondern auch die anderen Personen am Tisch genau beobachten. Denn was sie bewusst oder unbewusst tun, beeinflusst, welche Karten du dazwischenwerfen darfst. Jemand sieht auf das Handy und du hast die dazu passende Karte auf der Hand? „Ding!“ rufen und abwerfen! Du kannst jemanden dazu bringen, über das Wetter zu sprechen, weil das zu einer deiner Karten passt? Hervorragend – auch das ist dein Ding!
Galerie der Künste
Autor: Mitch Wallace ◾ Grafik: Max Koseck, Mark Casha ◾ Anzahl: 2-4 ◾ Dauer: 30-60 ◾ Alter: 10
Unter Art Society bei Mighty Boards im Herbst erschienen, kommt nun die Galerie der Künste bei HUCH! heraus.
Als Kunstkenner möchte man nur eines: Die beste und wertvollste Kunstsammlung sein Eigen nennen!
Dafür musst du nicht nur die passenden Gemälde erwerben, sondern sie auch ansprechend in deiner Galerie platzieren. Schließlich soll die Kunstszene dich für deine geschmackvolle Sammlung beneiden! Aber Vorsicht! Auch hier wechseln die Trends schnell und der Zeitgeist lässt sich schwer voraussagen! Gemälde, die kein Sammler erwerben möchte, kommen ins Museum und beeinflussen den Wert der einzelnen Gemäldesammlungen.
Gespielt wird über mehrere Runden, die sich in verschiedene Schritte aufteilen.
- Vorbereitung der Gemälde für die Auktion.
- Versteigerung, die wir über Karten auslösen (verbleiben auf dem Tisch).
- In der Reihenfolge der Versteigerung können sich die Spielenden ein Gemälde aussuchen und in ihre Galerie einbringen. Dabei müssen sich die Gemälde in der Galerie berühren.
Es gibt Boni, wenn sich Gemälde mit dem gleichen Rahmentyp berühren. - Ein Bild bleibt übrig und geht ins Museum. Dadurch steigt das Prestige des jeweiligen Gemäldetypen, von denen es vier gibt.
Das Spiel endet, sobald die Bieterkarten ausgehen, kein Platz mehr in der Galerie ist oder eine Person muss ihr zweites Gemälde abgeben. Danach erfolgt die finale Auswertung, in der wir die Prestigemarker mit der Anzahl der Gemälde multiplizieren.
Wer von euch wird zum Trendsetter und besitzt die wertvollste Galerie?
Goblin Coaster
Autoren: Jan Meyberg, Ursula Hermens-Meyberg ◾ Grafik: Antje und Claus Stephan ◾ Anzahl: 1-6 ◾ Dauer: 20 ◾ Alter: 8
Die Goblins möchten ihren Dungeon attraktiver gestalten und haben sich entschlossen, eine wirklich waghalsige Achterbahn, den Goblin Coaster, zu bauen.
Die Baustelle wird gerade eröffnet, als das Unglaubliche geschieht: Wegen eines Missverständnisses startet einer der Goblins bereits den Wagen!
Nun liegt es an uns, die Achterbahn zu bauen, bevor der Wagen am Ende der Strecke ankommt und in die Tiefe stürzt! Dazu müssen wir in diesem schnellen kooperativen Legespiel gut zusammenarbeiten, um verschiedene Streckenabschnitte zu bauen. Plättchen sind dabei vorgegeben und wir müssen uns ins Zeug legen, die richtigen auszulegen.
Ein Wettkampf gegen die Zeit, der am Ende (hoffentlich!) eine fertige Achterbahn hervorbringt.
Regeln (Download)
Stichwahl
Autor: Jochen Knittel◾ Grafik: Stefan Sonnberger ◾ Anzahl: 3-4 ◾ Dauer: 20 ◾ Alter: 10
Narwal ist Trumpf! Allerdings nicht immer, denn auch die Orcas, Pott- und Blauwale können das Blatt wenden.
In Stichwahl folgen zwar alle den bekannten Regeln von Stichspielen, allerdings gibt es einen besonderen Kniff: Wer den Stich gewinnt, wählt eine ausgespielte Karte. Die gibt ihm Punkte, aber die Person, die sie ausgespielt hat, bekommt Bonuseffekte für eine der nächsten Runden. So kann sie zum Beispiel die Trumpf-Farbe ändern oder anders Einfluss auf die Runde nehmen.
Tangram City
Autor: Uwe Rosenberg ◾ Grafik: Makoto Takami ◾ Anzahl: 1-5 ◾ Dauer: 10-40 ◾ Alter: 8
Als angesehener Stadtplaner haben wir von der Königin selbst den Auftrag erhalten, eine harmonische Stadt zu bauen.
Dabei müssen wir auf ein Gleichgewicht zwischen Mensch und Natur achten, indem wir gleich viele Gebäude- (rot) und Parkplättchen (grün) anlegen. Zudem gilt es die Form des Rechteckes zu berücksichtigen.
Je ausgeglichener das Stadtbild und je öfter man eine rechteckige Form gebaut hat, desto mehr Bonuspunkte erhalten wir.
Terra Pyramides
Autoren: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer ◾ Grafik: Lukas Siegmon ◾ Anzahl: 1-4 ◾ Dauer: 45 – 90 ◾ Alter: 10
Ein neues abstraktes Spiel vom Duo Kramer / Kiesling.
Vor viertausend Jahren, in Ägypten…
In Terra Pyramides konkurrieren die Spieler darum, Bauplätze zu erwerben, um Pyramiden in verschiedenen Größen zu bauen. Sie benötigen Geld, Ressourcen und Arbeiter, um die prächtigsten Pyramiden zu bauen, für die sie Punkte erhalten. Wer am Ende des Spiels die meisten Punkte hat, gewinnt.
Jede Person muss in einer Runde genau ein Plättchen auf dem Spielbrett ablegen. Dann werden alle Plättchen auf dem Spielbrett aktiviert, die in einer geraden oder diagonalen Linie von dem soeben platzierten Plättchen aus liegen.
Auf den Plättchen befinden sich Arbeiter, Rohstoffe und Geld, die vom Spieler aktiviert/erhalten werden können. Arbeiter und Rohstoffe werden für den Bau von Pyramiden benötigt. Die Arbeiter müssen in einer ununterbrochenen geraden oder diagonalen Linie zu den Pyramidenbaustellen „wandern“. Wenn eine Person genügend Rohstoffe und drei ihrer Arbeiter auf einem Bauplatz hat, darf sie eine weitere Ebene für diese Pyramide bauen, was ihr Punkte einbringt. Geld kann für Bonusaktionen verwendet werden, um z. B. Joker-Ressourcen zu erhalten oder um einen Stapel zu durchsuchen und ein Plättchen auszuwählen.
Das Spiel endet, wenn alle Plättchenstapel aufgebraucht sind. Jede Pyramide ist Punkte wert, je nachdem, wie weit eine Person die Pyramide besetzt hat. Übrig gebliebene Rohstoffe und Geld sind ebenfalls Punkte wert.
Bei Terra Pyramides sind direkt zwei Erweiterungen mit in der Schachtel. Während sich das Grundspiel eher an Familien richtet, kommen mit den Erweiterungen zusätzliche strategische Elemente hinzu, die das Brettspiel komplexer machen.
The Glade
Autor: Richard Breese ◾ Grafik: Vicki Dalton ◾ Anzahl: 1-4 ◾ Dauer: 30-60 ◾ Alter: 14
Es ist Sommer, und mitten im Wald liegt The Glade. In The Glade füllst du dein persönliches Waldbrett mit Sets aus Waldplättchen, die Kreaturen, Blätter und Waldfrüchte zeigen. Lege passende Sets aus drei Plättchen an, um deine Fliegenpilze im zentralen Lichtungstableau sprießen zu lassen. So machst du Punkte! Noch mehr allerdings, wenn du vom Lichtungstableau, durch Platzieren des richtigen Waldplättchens, Pilze wieder abräumst. Gelingt es dir, auch auf deinem Waldbrett Pilze zum sprießen zu bringen, kannst du diese für Bonuszüge abgeben, oder für weitere Punkte aufbewahren – solange sie dir niemand wegnimmt, indem er passend anlegt.
Neben dem Grundspiel gibt es auch noch eine Variante für erfahrenere Spielende in der Schachtel.
Auswahl an weiteren Spielen:
- AstroDice
- Fruit Cup
- Pocket Cats
- Touch It: Animals, Japan, World
Neue Brettspiele ab Sommer / Herbst 2024:
ArcheOlogic
Autor: Yoann Levet ◾ Grafik: Pauline Detraz ◾ Anzahl: 1-4 ◾ Dauer: 45 ◾ Alter: 12+
ArcheOlogic erschein bei Ludonaute im letzten Herbst.
Eine Stadt in den Bergen wurde entdeckt, aber niemand wagt sich dorthin, ohne den Ort kartiert zu haben. Hier ist endlich eine Mission für euch, mit eurer unerbittlichen Logik. Ein Archäoskop, das einzige Forschungsinstrument, das in der Lage ist, die von den Alten hinterlassenen verschlüsselten Karten zu lesen, wird euch helfen. Stellt dem Archäoskop eure Fragen, indem ihr die Zahnräder einstellt, die wertvollen Antworten notiert und die Gebäude auf dem Plan ersetzt. Denkt sorgfältig darüber nach, denn einige Fragen werden mehr Zeit in Anspruch nehmen als andere…
ArcheOlogic ist ein kompetitives Deduktionsspiel. Ziel ist es, als Erster den genauen Standort der Gebäude der Stadt zu finden. Gebäude werden durch Polyominoes dargestellt. Sowohl ihr Platz als auch ihre Ausrichtung werden berücksichtigt. Wenn unser Spielstein auf der letzten Position der Zeitleiste steht, sind wir am Zug. Wir bestimmen die Frage, die wir dem Archäoskop stellen möchten und bewegen unsere Spielfigur auf der Zeitleiste um so viele Positionen vorwärts, wie die Gesamtkosten der Frage betragen. Im Anschluss stellen wir das Archäoskop auf die gewählte Frage ein und lesen die gegebene Antwort.
Wer zuerst die genaue Anordnung der Gebäude auf der Karte herausgefunden hat, gewinnt ArcheOlogic.
Avant Carde
Autoren: Mary Flanagan, Max Seidman ◾ Grafik: Ishita Banerjee ◾ Anzahl: 1-5 ◾ Dauer: 25-35 ◾ Alter: 8
Avant Carde wurde mit knapp 50 Tausend Euro auf Kickstarter Ende 2023 finanziert.
Das gehört in ein Museum! Eure exklusive Sammlung von Avantgarde-Kunst benötigt einen guten Platz in der Ausstellung. In Avant Carde spielt ihr Karten aus der Hand – und zwar in einer bestimmten Reihenfolge aus Zahlen und Farben. Je mehr Karten du vor dir auslegen kannst, desto mehr Geld hast du, um dir neue und bessere Gemälde – also Karten – zu kaufen.
Viele davon können besondere Aktionen auslösen für neue Kombinationsmöglichkeiten. So verbesserst du Runde um Runde dein Kartendeck. Wer die wertvollste Ausstellung zusammenstellt, bekommt Auszeichnungen. Sammle davon am Meisten, um das Spiel zu gewinnen!
Campus Galli
Autor: Steffen Bogen ◾ Grafik: Harald Lieske ◾ Anzahl: 2-4 ◾ Dauer: 60 ◾ Alter: 10
Auf dem Campus Galli, einer Baustelle bei Meßkirch in Süddeutschland, wird eine mittelalterliche Klosteranlage mit alten Handwerkstechniken aufgebaut. Die Grundlage dabei ist der St. Galler Klosterplan, ein Organigramm eines Klosters aus dem 9. Jahrhundert.
Auf dieser historischen Basis fundiert ein faszinierendes Spiel um den Bau eines Klosters, entweder kooperativ oder im Wettbewerb gegeneinander!
Clans and Glory
Autoren: Gabriele Bubola, Leo Colovini ◾ Grafik: Michael Menzel ◾ Anzahl: 2-4 ◾ Dauer: 20 ◾ Alter: 10
In Clans and Glory nimmst du an einem uralten Ritual teil:
Von nah und fern sind die freien Völker der schottischen Highlands zum Versammlungsplatz gekommen, um sich einem Clan-Chief anzuschließen. Schaffst du es, die besten Gefolgsleute für dich zu gewinnen? Stelle dir den stärksten schottischen Clan zusammen – durch cleveres Kartenlegen und geschicktes Planen!
Donuts
Autor: Bruno Cathala ◾ Grafik: Philippe Nourha ◾ Anzahl: 2 ◾ Dauer: 15 ◾ Alter: 8
5 eigene Donuts in einer Reihe platzieren. Klingt einfach, ist aber ganz schön herausfordernd. Denn mit jeder Platzierung gibt man dem Kontrahenten vor, wo er einen Donut legen darf. Dabei kann es passieren, dass benachbarte Donuts umgedreht werden und plötzlich die andere Farbe zeigen. Wer es schafft, taktisch zu legen, wird dieses süße Spiel gewinnen.
Keyside
Autoren: Richard Breese, David Turczi ◾ Grafik: Vicky Dalton ◾ Anzahl: 1-4 ◾ Dauer: 90-120 ◾ Alter: 14
Eine Partie Keyside verläuft über 3 Runden, welche stets aus Landung und Hafenhandlung bestehen. Bei einer Landung platziert der aktive Spieler einen Würfel und bewegt das Boot in den Hafen, wobei andere Spieler ihm folgen können, so erhalten sie Präsenz in diesem Hafen. Bei der Hafenhandlung wird ein Hafen abgehandelt, auf dem ein Arbeiter des aktiven Spielers steht. Jeder dort vertretene Spieler erhält nun Vorteile, wie etwa Resourcen, Tiere, die Option zu Bauen usw. Spieler erhalten jedoch nur Punkte für Kriterien, die in Häfen mit ihren Arbeitern auch gefragt sind. Und je mehr Arbeiter, desto mehr Punkte. Und die meisten Punkte gewinnen! Keyside vereint Würfelmanipulation, Arbeiterinsatz, Aktionsfolge und Sets sammeln zu einem frischen, spannenden Kennerspiel.
Rajas of the Ganges
Cards & Karma
Autoren: Inka und Markus Brand ◾ Grafik: Dennis Lohausen ◾ Anzahl: 2-4 ◾ Dauer: 30-45 ◾ Alter: 12
Das erfolgreiche Spielprinzip von Rajas of the Ganges wurde raffiniert als Kartenspiel umgesetzt und präsentiert sich in neuer Optik. Wetteifert um die begehrten doppelseitigen Karten, die auf der einen Seite Gebäude, Waren, Schiffe oder Palastaktionen zeigen, auf der anderen Seite einen farbigen Würfelwert. Behaltet im Spiel stets die Aktionen und Pläne eurer Kontrahenten im Blick: Was sie gerne bauen möchten, könnte andererseits euch als Würfelkarte nützlich sein.
Doch ist das wirklich die beste Entscheidung? Stattdessen könntet ihr ja selbst ein weiteres Gebäude erwerben und euren Ruhm mehren? Vorausgesetzt ihr habt die entsprechenden Würfel als Ressource auf der Hand … Oder wollt ihr lieber Waren zu Geld machen? Und achtet auf die 3: Sie spielt eine zentrale Rolle. Denn habt ihr 3 Karten einer Art, müsst ihr diese gegen Arbeiter tauschen. Diese sind zwar vielseitig und nützlich, aber nicht immer wollt ihr die Karten (schon) loswerden. So bietet Rajas of the Ganges – Cards & Karma jeden Zug eine spannende Entscheidung, denn eure Züge sind gezählt: Wer zuerst alle 6 Zielkarten nach und nach durch Ruhm oder Geld wenden kann, gewinnt die Partie.
MATRX
GIPF
Autor: Kris Burm ◾ Grafik: Kris Burm ◾ Anzahl: 2 ◾ Dauer: 60-90 ◾ Alter: 13
MATRX GIPF kehrt zurück zu der Zeit, als GIPF noch kein Projekt war. Man spielt es mit den Steinen (Potentiale genannt), die in den GIPF-Sets 1, 2 und 3 veröffentlicht wurden und ursprünglich mit den Spielen erschienen sind, die jetzt das GIPF Projekt bilden. MATRX GIPF wird nicht nur die Potentiale wieder verfügbar machen, damit diese GIPF hinzugefügt werden können, sondern auch den Ursprung des Projektes als eigenständiges Spiel aufzeigen – präsentiert als Höhepunkt einer hochgeschätzten Reihe an Spielen.
Nekojima
Autoren: David Carmona, Karen Nguyen ◾ Grafik: Gilles Warmoes ◾ Anzahl: 1-5 ◾ Dauer: 15 ◾ Alter: 7
Ebenfalls ein Kickstarter. Dieser wurde mit knapp 190 Tausend Euro finanziert.
Auf einer kleinen Insel Japans sollt ihr Strommasten aufstellen und die Viertel miteinander verbinden. Das Problem: Es gibt einfach nicht genug Platz, daher müsst ihr die Strommasten immer höher bauen. Die Insel ist voller Katzen, die sich an die Leitungen hängen und eigentlich immer im Weg sind. Aber mit kühlem Kopf und ruhiger Hand wirst du erfolgreich sein – mit den Mitspielenden oder gegen sie!
RIP
Autor: Alexandre Droit ◾ Grafik: Julien Monier ◾ Anzahl: 2-5 ◾ Dauer: 15 ◾ Alter: 10
Kleines Kartenspiel.
Gelegenheit macht bekannlich Diebe: Als Tatortreiniger kommt ihr in verlassene Häuser, in denen Tote wertvolle Gegenstände zurückgelassen haben.
Wer spielt am cleversten seine Karten aus, um sich einen Zusatzverdienst zu sichern? Die Haus- sowie Zahlenkarten werden teils verdeckt, teils offen gelegt. So weiß man nie, was einen wirklich erwartet und wer mit seinen Karten blufft. Jeder spielt einen anderen Charakter, der bestimmte Gegenstände bevorzugt erbeuten möchte und dafür Bonuspunkte kassiert. Spannend bis zum Ende und durch die Illustrationen aus der RIP-Comicserie schön morbide.
Wer es fieser mag, fügt den Killer als Charakter dazu, der seine ganz eigenen Ziele verfolgt.
In einem weiteren Modus kann der Killer beschuldigt und um sein wertvollstes Stück erleichtert werden.